软件工程实验二熟悉面向对象建模过程讲义

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资源描述
实验二 熟悉面向对象建模过程一、 实验目的与要求1. 掌握 UML 工具 Enterprise Architect ( Visio 或 Rational Rose )的使用;2. 了解面向对象软件建模过程;3. 把握类图、对象图、顺序图之间的关系。二、 实验环境1. PC CPU P4 2.0GHz 以上,内存:512M 硬盘:40GB 以上;2. 操作系统: Microsoft Windows 2000 /2003/XP;3. 软件: E.A. 、 Microsoft Visio 或 Rational Rose三、 实验要求:1. 绘制的图形清楚,排版美观2. 类图、对象图和顺序图之间的关系设定正确3. 代码与模型相互印证,能按模型实现代码。四、 实验内容与步骤B.领养电子宠物游戏电子宠物是多种人工玩伴的其中一种,一般作陪伴人类或娱乐用途。人们可以饲养电子宠物以取代真正的宠物 , 玩家从宠物商店领养一只电子宠物。玩家可以“喂养”宠物,与宠物玩耍。描述比较简单,可以发挥想象完善宠物游戏。参照书本上的分析与设计过程,选择 A 或者 B ,重新建立系统的用例模型(包括用例文本)、领域模型、对象交互的顺序图、类图等模型,并按照模型实现。请注意模型的顺序与前后关系,以及代码与模型的关系。要求每个人独立完成,并演示。1.定义用例:用例图:用例规约:用例编号:UC01用例名称:领养宠物简要说明:该用例描述玩家是如何领养宠物的。参与者:玩家前置条件:玩家通过身份认证后置条件:玩家成功领养电子宠物,正确记录交易日志。触发事件:玩家在主菜单中选择领养宠物。基本流:1 .玩家选择“领养宠物”操作。2 .系统提醒玩家选择所要领取的宠物的类别。3 .系统提醒玩家填写宠物姓名。用例编号:UC02用例名称:查看宠物资料简要说明:该用例描述玩家是如何查看宠物资料的。参与者:玩家前置条件:玩家通过身份认证后置条件:玩家成功查看宠物资料。触发事件:玩家在主菜单中选择查看宠物资料。基本流:1. 玩家选择“查看宠物资料”操作。2. 系统显示宠物名字、性别、年龄、毛色、饥饿值、特点。用例编号:UC03用例名称:与宠物互动简要说明:该用例描述玩家是如何与宠物互动的。参与者:玩家前置条件:玩家通过身份认证后置条件:玩家成功与宠物互动。触发事件:玩家在主菜单中选择与宠物互动。基本流:1 .玩家选择“与宠物互动”操作。2 .系统提醒玩家选择与宠物玩耍、喂养宠物或让宠物跳舞。3 .定义领域模型3,分配对象职责并绘制交互图sd eatf 1:玩家start()选择与宠物互动类别()sd bark9:玩家选择与宠物互动类别()start()bark()sd dance :宠物4.定义设计类图class pet l五、参考资料Applying UML3. UML和模式应用,李洋等译,机械工业出版社and Patterns, Craig Larman4. Internet
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