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-五年级下册信息技术教案第一单元 数字艺术家第一课 百变造型 角色和造型教学目标1. 知识目标:认识scratch的界面,及根本操作。2. 能力目标:使学生了解计算机,培养学生上机操作的能力。3. 情感目标:通过对电脑的运用,提高学生的上网能力。教学重难点学会翻开和保存scratch程序,并认识及了解scratch软件的操作界面。课时安排:1课时教学过程一课前引入在许多数码游戏中,我们都可以为角色选择肤色、服饰和发型,单击服饰能给公主变换装扮,本课,我们将利用scratch设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。单击头像,使其变换成不同的样子。二新课1、启动scratch执行“开场,“所有程序,“scratch,“scratch命令,即可启动scratch,进入scratch的工作界面。2、认识scratch工作界面Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮以及角色列表区等几个局部组成。(1) 标题栏:显示目前编辑的列表名称。(2) 菜单栏:功能选项。(3) 指令模块区: 提供八大类指令。(4) 角色资料表:提供当前角色的相关资料。(5) 脚本区:拖拽指令模块搭建脚本。(6) 工具栏:控制角色大小及复制、删除的工具。(7) 控制按钮:单击绿旗开场执行绿旗控制的脚本,单击红圆全部停顿。(8) 舞台:演员演戏的地方,作品最后呈现的地方。(9) 新建角色按钮:有三种新增角色的方法绘制、导入、随机。10角色列表区:所有的角色都会出现在此区域。3、设计造型第1步:右击角色列表区中scratch默认的小猫,选择“删除命令。第2步:单击“绘制新角色按钮,翻开“绘图编辑器。在绘图编辑器里用“笔刷工具绘制一脸,用“色彩选取工具在颜色板中选择白色,用“填色工具填充整脸。单击“确定按钮,完成新角色的绘制。第3步:单击角色资料表中的“造型选项卡,可以看到新增的造型。单击“绘图按钮,在绘图编辑器里增加新的脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3个、第4个或更多造型。4、程序设计第1步:思考“变脸作品的设计思路。第2步:单击“指令模块区的“控制按钮,将“当角色1被点击脚本块拖拽到脚本区。第3步:单击“外观按钮,拖拽“下一个造型脚本块到脚本区。当拖拽新的指令模块到脚本区中已有的模块周围时,会以白色高亮提示可以堆在一起,松开鼠标,模块就相连堆积起来了。第4步:测试程序。脚本设计好后,你可以双击脚本后,你可以双击脚本块运行它。5、保存作品执行“文件,“存档命令,在弹出的“保存作品对话框中选择保存的位置,输入新文件名为“变脸,单击“确定按钮,就将作品以sb格式保存起来。第二课 旋转色彩循环、动作和图章教学目标:知识与技能:1、新增笔刷。2、程序设计。3、测试与调整并保存。4、保存作品。过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。情感态度价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点:1、新增笔刷。 2、程序设计。教学难点:测试与调整。教学过程:一、任务导航:很多游戏都有神奇画笔游戏。可以选择道具绘画并且更换颜色、画出形形色色的艺术世界、可是这些游戏中笔刷的种类和效果有限、还是让我们自己编写一个画笔吧.本节课,我们将设计一个笔刷、按下鼠标、使其能够旋转起来、并始终移到鼠标的位置、用图章形成意想不到的艺术效果。二、教学新课:1、新增笔刷画笔要想做得好、笔刷的种类一定要比拟多、所以首先需要设计各种各样的笔刷。单击“绘制新角色按钮、在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。2、程序设计按照表中给出的思路、尝试完成脚本设计。想法模块脚本点击绿旗子开场使角色旋转起来让角色始终移动鼠标的位置留下痕迹设定图章永远重复以上动作3、测试与调整步骤1:改良笔刷造型。可以通过改良笔刷造型使画笔变得灵活多样起来。步骤2:改良代码。可以通过修改角色脚本、使笔刷能够连续使用。4、保存作品舞动你的画笔来描绘一下吧!看!多奇妙!在舞台上右击、把它收藏起来、用欣赏的眼光给作品一个名字吧、不妨多来几。步骤1:在舞台上右击、在弹出的选项中选择“将舞台存成图片。步骤2:翻开powerpoint2010,将图片导入、用幻灯片给作品添加题目、整理制作个人数字画展。还可以把制作好的PPT打印出来、制作成海报或者明信片。1、 稳固练习:让学生做P17创作天地。第三课 随机魅色随机数、坐标和限次循环教学目标:知识与技能: 1、角色设计。2、确定文字位置。3、确定角色围。4、程序设计。过程与方法:熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。情感态度价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点、难点:熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。教学过程:一、任务导航:图3.1和图3.2所示的两组数字作品中,你能找到什么规律吗?通过观察可以看出,图3.1中,“LODON的位置和颜色在舞台空间随机分布;而图3.2中,颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色一样。本课,我们将学习如何用scratch程序设计实现这两种效果。二、教学新课:1.角色设计第1步:单击“绘制新角色按钮,翻开绘图编辑器。第2步:单击“文字工具,绘图区会出现一个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至适宜的位置,确定文字输入设置。第3步:用“色彩选取工具选择颜色,设定字体、字号。第4步:输入文字“LODON。2.确定文字角色在舞台上中的位置舞台宽480单位,高360单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为0,0。从中心点向右为*的正值,从中心点向左为*的负值,从中心点向上为Y的正值,从中心点向下为Y的负值。3.确定角色在舞台的最大随机活动围第1步:分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中的*的值,并记录下来*=-180,*=180,确定角色左右活动区间为*-180,180。第2步:分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中的Y值,分别记录下来Y=-160,Y=160,确定角色上下活动区间为Y-160,160。4. 程序设计第1步:搭建“使角色移动到随机位置的复合模块。第2步:按照表3.1中给出的思路,尝试完成脚本设计。第3步:反复执行脚本,看舞台上出现的图案,感受角色在变化中的排列规律。5. 改良随机排列程序第1步:设计一个角色,多个造型。第2步:修改脚本,在重复模块中插入模块,使其角色面向鼠标指针,插入复合模块,设定其颜色特效为随着到鼠标指针的距离改变。第3步:执行脚本,多尝试几次,你会发现,舞台中颜色有一个明显的中心,距离中心相等的位置,颜色一样,看上去是一个同心圆。第4步:挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片输出保存,用PPT制作个人数字画展。6. 稳固练习:让学生做P24创作天地。第四课音画时尚演奏音符和声音的可视化教学目标:知识与技能:学会演奏音符的操作方法。过程与方法: 培养学生上机操作的能力。情感态度价值观:通过对声音的演奏,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点、难点:学会演奏音符的操作方法,培养学生上机操作的能力。教学过程:一、任务导航:图4.1是声音看起来的样子,同学们一定觉得很奇怪吧,声音还有什么样子吗?本课,就让我们使用scratch来编写一个程序,将小星星这首歌用scratch演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子的?二、教学新课:1.演奏小星星在scratch中提供了完整的钢琴键盘。中央C用60表示,每个数字表示钢琴键盘中的一个音节,左侧的代码制作了一个用于演奏的略,其默认的的音效是钢琴,右侧的代码是直接将这首曲子的简谱编成了一段旋律。2.让色块的颜色伴随音乐变化第1步:删除scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色新增一个24*24像素的颜色块。鼠标指向放大缩小中第三根竖线,此时会显示4*,单击第三根竖线。用“色彩选取工具在颜色板上取色,使用“方形工具在画板水平和垂直方向上各拖拽6个小格。第2步:修改角色名称和角色造型名称。单击当前角色信息,修改角色名称为“音符。单击当前角色造型,修改造型角色名称为“do。第3步:复制造型,修改名称为“mi,单击“编辑按钮,在绘制编辑器中修改颜色。以此类推,完成名称分别为“do“re“mi“fa“so“la“*i的7个音符造型。第4步:按照图4.6的脚本块,添加代码,使按下“1键时,变成相应的颜色并播放音符。第5步:以此类推,按照4.7所示,完成脚本。3.将小星星变成一幅画第1步:使用图章功能可以把当前造型“印在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能,与此同时让色块右移和色块宽度一样的距离。第2步:弹奏小星星,在弹奏玩完第一行之后,用鼠标将色块移动到第二行,完成整首曲子的演奏,这样小星星就可以转变为一首曲子了,美中缺乏的是,按照简谱要演奏1拍的音符只能演奏0.5拍了。 4.稳固练习:让学生做P30练习。第五课 色辨成音“如果构造和“播送指令教学目标:知识与技能:学会“如果构造和“播送指令的使用。过程与方法: 培养学生上机操作的能力。情感态度价值观:通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点、难点:学会“如果构造和“播送指令的使用,培养学生上机操作的能力。教学过程:一、任务导航:上上节课的DIY中我们将欢乐颂转换成了一幅画,如图5.1所示。则我们能不能将这幅图转化为声音呢?二、教学新课:第1步:单击“绘制新角色按钮,增加一个比色块小的黑色方块。第2步:编写代码,将第1行的色块转化为声音。第1行共有15个色块,使用图5.3所示的代码可以弹出欢乐颂的第一段。第3步:分析代码。通过观察图5.3所示的代码可以看到,循环分为两局部,第一局部是识别,第二局部是移动。我们如果将识别局部别离出来代码会更加清楚,这需要使用“播送指令。第4步:创立一个播送模块。首先将“播送模块拖拽到脚本区,单击模块右侧的下拉按钮,在下拉菜单中选择“新建,在弹出的对话框中输入播送的消息名称“颜色转为声音,单击“确定按钮完成播送模块的创立。第5步:修改图5.3所示的代码为图5.5所示,这样代码就更加简洁、有条理了。稳固练习:1. 图5.6中的两段代码执行效果有什么区别?2. 如何给角色设计新的脚本,事先第2行的自动解码?第六课 奇趣故事链表和字符串教学目标:知识与技能:学会在指令模块中添加链表。过程与方法: 培养学生上机操作的能力。情感态度价值观:通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点、难点:在scratch中的指令模块中添加链表。教学过程:一、任务导航:笑话和幽默给我们的生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事。今天就跟随教师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。本来很正常的三个故事,怎么放在“奇趣故事里面就变得很奇怪?同学们,思考一下源代码是如何制作的吧。二、教学新课:1.创立链表并添加数据 第1步:单击指令模块区的“变量按钮,单击“新建一个链表按钮,在弹出的对话框中填写链表的名称“人物,然后单击“确定按钮,完成“人物链表的创立。第2步:给“人物链表添加数据。第3步:以此类推,创立“地点和“事件两个链表,并添加数据。2.程序设计第1步:说奇趣故事。按照表6.1中给出的思路,尝试完成“说奇趣故事局部的脚本设计。第2步:把各种奇趣故事保存下来,按照表6.2中给出的思路,尝试完成“保存奇趣故事局部的脚本设计。3.学生上机操作练习 给你的奇趣故事添加时间链表。第七课 酷我剧场时序控制教学目标:知识与技能:学会时序控制的使用过程与方法: 培养学生上机操作的能力。情感态度价值观:通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点、难点:在scratch中学会时序控制的应用。教学过程:一、任务导航:电影是综合了美术、音乐和戏剧的综合艺术形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们就来学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴把,如图7.1所示。二、教学新课:1.布置舞台背景 绘制或导入舞台背景图片,如图7.2所示。2.小猫报幕第1步:设计台词及情境。使用scratch默认的小猫作为大导演,在演出开场时报幕。小猫报幕的台词为“我是大导演scratch小猫,演出开场了、“第一个节目古诗吟唱枫桥夜泊。小猫说完这两句话之后隐藏。同学们不难发现导演的核心工作是时间控制,即所有演员的程序都用空格键启动,轮到*演员上场时,显示该角色开场表演节目,之后隐藏。第2步:编写小猫报幕的代码,如图7.3所示。3.表演朗读节目第1步:新增角色。单击“从文件夹中选择新的角色按钮,从scratch自带的造型中选择people文件夹中的boyshorts,增加新角色小男孩作为朗读节目的表演者。第2步:设计情境。表演朗读的小男孩在以开场小猫报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕完毕后再开场表演节目。小男孩朗读的诗词容为“月落乌啼霜满天、“江枫渔火对愁眠、“姑城外寒山寺、“夜半钟声到客船。第3步:编写朗读节目的代码,如图7.4所示。4. 表演舞蹈节目第1步:小猫继续报幕。朗读节目表演完之后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场,小猫的代码如图7.5所示。第2步:设计造型。从scratch自带的造型中选择people文件夹中的ballerina-a,导入跳舞小女孩的角色,并添加多个造型,如图7.6所示。第3步:选择音乐。在“声音选项卡里单击“导入按钮,在弹出的“选择声音对话框中选择scratch自带的music loops 文件夹中的guitarchords1,给跳舞的小女孩配乐,如图7.7所示。第4步:添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。由于选择的音乐长度是7秒,在这段时间里要求小女孩更换10次造型,所以小女孩每换一次动作需要等待0.7秒,参考代码如图7.8所示。5. 课堂小结:通过对小猫咪的动作设置及代码编写,我们了解了小猫表演节目的全过程,则同学们,你们能总结一下今天所学的知识吗?第二单元 数字科学家第八课 神圣一票变量和数据可视化教学目标:知识与技能:学生学会变量的使用及数据可视化的应用。过程与方法: 培养学生上机操作的能力。情感态度价值观:通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点、难点:学生学会变量的使用及数据可视化的应用。教学过程:一、任务导航:计数器是最常见的程序的一种应用,比方在景点检票处都有统计当前人数的装置。本课,我们使用scratch制作一个投票系统,分别统计班级里喜欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。程序界面如图8.1所示。二、教学新课:1.建立猫的计数器 第1步:新建变量“猫的次数。单击指令模块区中的“变量按钮,单击“新建一个变量按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“猫的次数,然后单击“确定按钮,完成变量“猫的次数的创立,如图8.3所示。 第2步:按照表8.1中给出的思路,尝试完成统计“猫的次数的计数器。2. 建立狗的计数器类似猫的计数器,制作狗的计数器的时候,要先有存储的位置,然后再考虑数据的获取、存储、变化和呈现,可以采用以下两种思路。思路1:新建一个小狗的角色,在其中重新编代码。思路2:由于狗的计数器与猫的计数器具有相似性,复制猫的角色,修改造型和代码。为了节省时间,我们采取后一种思路。第1步:复制角色猫,如图8.4所示。在新角色脚本区的造型选项中,导入程序自带的小狗的造型,并删掉原角色中猫的造型。第2步:新建变量“狗的次数,设定“1作为输入按键,初始值为0,更改角色狗的脚本代码,将“1改为“1,将“猫的次数改为“狗的次数,如图8.5所示。第3步:双击舞台上的变量“猫的次数,可以将其转换为较大模式,将变量和角色放置到舞台上的适宜位置,如图8.6所示。3.测试程序并投票 测试程序,看看是否可以完成计数。 完成测试后,使用编写好的程序,让同学们进展投票,最终的结果如图8.7所示。想一想:完成测试后,你能不能用科学的语言描述一下列图8.7所示的投票结果,需要包含以下信息:哪个班级在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人数共计多少人,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的。4.改良投票程序 上面的投票程序可以从不同的角度进展修改,如表8.3所示。第九课 随机探秘数据的导出和分析教学目标:知识与技能:学生学会对数据进展导出和分析。过程与方法: 培养学生上机操作的能力。情感态度价值观:通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点、难点:学生学会对数据进展导出和分析教学过程:一、任务导航:掷色子是生活中最常见的随机现象,本课,我们使用scratch编写一个模拟投掷色子过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数,如图9.1所示。通过屡次模拟投掷色子的过程,获取数据,然后借助e*cel统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规律,如图9.2所示。二、教学新课:1.获取数据 获取多组数据常常需要使用链表来存储数据,如图9.4所示。按空格300次不难获得300个随机数,则,怎么知道其中有多少个“1呢?2.统计色子上每个点数出现的次数统计色子上每个点数出现的次数可以采用很多思路,如可以编一个程序来记录1-6各个数据出现的次数,或者使用数据处理处理软件,辅助完成统计的工作。在科学研究中,虽然程序理论上可以解决所有的数据处理的问题,但是有时候局限于现有的编程水平,或者追求更快的速度,常常需要结合应用软件来完成数据处理工作,下面介绍用E*cel的排序功能来统计1-6出现的次数的方法。第1步:在链表上右击,选择“输出命令,如图9.5所示,在弹出的对话框中选择适宜的存储位置,将链表数据输出为t*t文件。第2步:将t*t文件中的数据复制粘贴答E*cel中。第3步:将数据从小到大升序排列。注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表sheets2中,sheet1用于保存原始数据。第4步:数出每个数字的个数,方法有很多,比方看左边的编号,或者选中所有的数字2的单元格,然后在E*cel右下角会显示出当前单元格的数目。或者把所有编号为2的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。最终将数据汇总到sheet3,如图9.8所示。3.练习可以通过改良代码,使用重复执行语句,增大数据量,让计算机自动生成600个随机数,代码如图9.9所示。第十课 统计集成自动生成柱状图教学目标:知识与技能:熟练应用变量进展数据统计。过程与方法: 培养学生上机操作的能力。情感态度价值观:通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点、难点:利用变量统计数据教学过程:一、任务导航:在上一课中,我们研究了“从1到6间随机选一个数这个代码,数据分析的环节是用E*cel完成的,我们是否需要在Scratch中编写一个软件来完成数据的分析呢?如:二、教学新课:任务一:编写一个可以统计1到6六个数字的代码。程序代码:以此新建其他5个变量,并复制变量1的程序代码优化程序:单击绿旗时,变量清零,链表清零。程序运行方法:超速模式运行程序,你会发现程序运行的速度会提高10倍任务二:将结果可视化1、 绘制新角色,表示柱形;如:1,柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器完成,柱的高度要大于150个像素,注意需要选择“设定旋转中心工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端,复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形。2、 程序代码: 复制这段代码,为其他几个数对应的角色进展脚本制作。第十一课 二百Club计时器和散点图教学目标:知识与技能:掌握计时器模块的使用方法。过程与方法:利用E*cel实现数据的散点图表示。情感态度价值观:熟练数据输出与数据分析的方法。教学重点、难点:掌握计时器模块的使用方法。教学过程:一、任务导航:你知道吗?在数字科学家的小圈子里有一个二百俱乐部200club,参加的标准是30秒可以按200次及以上的空格。因为在很多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数的这个概念,如果1分钟按键次数越多,按键速度越快,对攻时就越占优势。你想不想挑战看看,自己可不可以参加呢?二、教学新课:1. 制作简单的测定按键速度的程序1确定按键速度软件的目标2设计界面及编写代码第1步:建立“按键次数变量。第2步:在侦测菜单中勾选计时器,可以在舞台上显示一个秒表,使用脚本块,可以使秒表归零。第3步:编写代码。完成这个研究,最简单的代码如图11.2所示。第4步:测试1分钟的按键次数。单击绿旗,计时器归零的同时,变量“按键次数也归零。此时开场按空格键,当舞台上的到达60的时候停顿按键,此时变量“按键次数的数值,就是测试者60秒按下空格键的次数,用按键次数除以60秒就是按键速度。2. 改良程序(1) 增加链表以提高程序的准确度(2) 使用E*cel分析数据在链表上右击,选择“输出命令,将链表中的数据导入t*t文件中,再粘贴到E*cel。在E*cel中,选中“时间/秒这一列的所有数据,插入散点图,可以看到时间随机数的变化可以近似地看做是一条过原点的直线,如图11.5所示。3. 想一想:(1) 根据按键速度的研究数据,你还有哪些猜测?(2) 按键速度的研究软件还有哪些地方需要改良?第十二课 眼疾手快因素分析和差异比拟教学目标:知识与技能:多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用。过程与方法:熟练利用E*cel实现数据的散点图表示。情感态度价值观:扩展学生思路,将程序实现的方法进展扩展与大胆想像。教学重点:多功能模块的综合使用教学过程:教学难点:建立编程自信,强化解决问题的能力。一、任务导航:我们生活中说“眼疾手快是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作出动作指令,再控制手做出反响的整个过程。在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格键之间的时间间隔,就是一个反响时间。本课,我们通过小猫型的变化来测试视觉反响时间。小猫手中会突然拿起一根棒子,测试者看到小猫拿起棒子后立马单击小猫,使用计时器工具计算反响时间并让小猫说出反响时间,如图12.1所示。二、教学新课:1.设计造型设计小猫变身后的造型如图12.1b所示。2.编写代码图12.2是原始程序,为了增加小猫变身的不确定性,让小猫等待随机数秒后再变身,变身后,计时器归零。看到小猫举起棒子后,按下小猫,测定出反响时间。3.存储数据并计算平均值新建一个“结果链表,将屡次反响时间的数据存储下来。记录20组数据,将数据从链表中导出,利用E*cel中求平均值的功能,自动计算平均值,如图12.3所示。图12.3 求平均值4. 生成散点图利用E*cel将20次实验数据生成散点图,如图12.4所示。图12.4 视觉反响时间的散点图5. 使用变量计算平均值我们可以使用变量i来统计20组“结果链表的总和,再计算出平均值。程序代码如图12.5所示。这里要注意变量i的使用,可以使用编辑菜单中的“开场单击执行来体会每次循环中,i数值的变化。第十三课游侠比武只适用于该角色的变量教学目标:知识与技能:了解对scratch中游戏的简单分析方法。过程与方法:掌握利用变量对单个角色的控制方法。情感态度价值观: 激发游戏程序设计的兴趣。教学重点:熟练变量及链表的使用方法;教学难点:熟练掌握变量对单个角色的控制方法。一、任务导航:利用scratch可以做很多游戏,同学们可以自编一些小游戏, 学习完了“数字艺术家和“数字科学家两个单元之后,随着对scratch语言的深入,同学们也不断改良了自己的小游戏。今天,我们就来看看大家编写的小游戏,展一展,评一评。我们使用scratch编写一个评奖程序,对小游戏进展打分。评奖程序的界面如图13.1所示。二、教学新课:1.分析scratch例子中的小游戏第1步:执行“文件,“翻开命令,进入“翻开作品对话框。单击左列中“例子,选择文件列表中games文件夹,单击“确定按钮,即可看到例子中的小游戏,如图13.2所示。第2步:分析scratch例子中的小游戏。同学们可以先把下表中列出来的scratch例子中的小游戏分析一下,看看每个游戏中有哪几类角色,每个游戏的规则是怎样的,这个游戏区别于其他几个游戏有什么样的特点,心里有数之后,再评审别人的游戏。2.建立评奖程序如果我们将角色设计、程序复杂程度、趣味性3个标准分别定义为A、B、C,则每个角色都应该有这3类标准。如图13.1所示,使用者用游戏图片下面的滑块改变每一个角色每一项的分数,最后单击“统计按钮,所有分数会统计在一个链表中。评奖程序的核心代码如图13.3所示。这个程序的核心技巧有以下两点。1每个角色都有A、B、C3个评价指标,它们都是只适用于这个角色的变量,将“角色1的代码复制给“角色2的时候,“角色2会自动复制出只适用于“角色2的3个变量A、B、C。2单击“统计按钮,可以将统计结果参加链表中,这里使用了字符串的功能,使得结果更易读。3.学生上机操作练习。第十四课 守护精灵控制逻辑教学目标:知识与技能:了解利用scratch中编写“报警程序的简单原理;过程与方法:熟练计时器的应用;熟练掌握链表的方法;情感态度价值观:综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。教学重点:熟练计时器的应用;熟练掌握链表的方法;一、任务导航:上节课制作的是游戏评价程序,对于Scratch而言,我们还可以开发出具有其他功能的程序,比方“家用报警器。报警器已应用于社会生活中的方方面面,我们总是说“平安第一,今天就请同学们来为Scratch的小主人设计并制作一款家用报警器吧。二、教学新课:1. 角色选择:两个状态开与关2. 功能分析:(1) 把入侵大门做为报警标志; (2) 如果A被按下报警(3) 角色说出“报警4) 界面分析:问题: 当家里有人时,不需要报警,将报警器关闭分析:3. 设计报警器的两个状态开与关; 4. 通过角色造型的变化表示报警器的状态; 5. 控制逻辑:(1) 如果角色被点击,报警器启动一次,切换一次造型; (2) 如果造型为开的状态,则要重复执行报警器的功能6. 测试程序报警器已经能够识别多处险情的报警了,小猫还希望报警器能记录下是何处报警,并记录下各处的报警时间。增加链表与计时器的使用,实现程序功能的扩展。7. 学生上机操作练习。第十五课 电子点菜商务软件开发入门教学目标:知识与技能:简单了解商务软件;掌握程序设计的根本思路与方法;过程与方法:熟练掌握变量及链表对多角色的控制与使用;情感态度价值观:培养程序初始化的设计思想;综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。教学重点:简单了解商务软件;掌握程序设计的根本思路与方法;教学难点:熟练掌握变量及链表对多角色的控制与使用;一、任务导航:家里有外人入侵,你可以设计报警器。如果走出家门,到饭店,那能不能设计一个“电子点菜器呢?我们必现现在很多餐厅已经把IPAD作为一个电子点菜器进展应用了,我们就来设计一个电子点菜器,将我们喜欢的食品都放在上面进展选择。二、教学新课:分析任务:1. 角色选择:多种食品多角色2. 功能分析:3. 每个菜品被点击,将它参加到菜单链表中; 同时将该菜品的价格放入到总价变量中;4. 建立链表“已选菜品,建立变量“总价。1将点击角色放入链表第一项2将价格放入变量总价中先相加5. 界面分析:6.一制作简单点菜器操作步骤:1 将各种食品导入,在舞台上进展排列; 2 新建链表“已选菜品及变量“总价,为其中一个菜品编写代码以“薯条为例二编写具有增减菜及确认与取消功能的电子点菜器。1. 核心代码:2. 为其他角色增加代码。第十六课 数学出题个性化软件定制教学目标:1.继续使用Scratch制作软件,包含简单口算生成器、加减法口算生成器等 。2.培养学生动手实践操作能力。重点:回忆Scratch一些制作程序过程的方法。难点:制作开发新的小软件。教学过程:一、导入1、今天啊,一年级的数学教师叫我帮他设计一个软件,给低年级的同学出口算题。你们能帮教师完成吗?二、新课1、简单口算生成器1明确简单口算生成器的功能和要求2教师演示制作过程2、加减法口算生成器1任务分析,明确要求2教师引导学生改良软件,边巡视指导3、口算练习程序1要求:完善口算练习程序,使其能够进展出题、答题和判断正误。2教师演示三、练习1、制作口算生成器2、教师巡视指导3、作品展示四、小结本节课我们学习了Scratch中制作一个简单的口算器,让我们对Scratch的强大功能更进一步了解。. z.
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