信息技术教案 第六册(5下)2022.3.docx

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学 科信息技术年级五年课 题第一课认识新朋友三维目标知识与技能了解Scratch的界面。过程与方法尝试利用“说“发出声音”模块进行脚本的编写。情感态度与 价值观掌握启动、关闭软件的方法。教学重点认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。教学难点掌握Scratch的基本操作方法,利用“说” “发出声音”模块创作Scratch作 品O教学方法讲授法演示法学习方法实践探究教学准备课件第1课时教学流程主要知识呈现 教师教学行为 学生学习活动一、激情 导入二、传授 新知三、创新 实践四、展示评价观看视频。在演示例子的过程中,学生掌握“红旗”“全部 停止”等五个按钮。设计意图:五年级学生已具有一定的思维能力,通过观看会 唱歌的小猫,引起学生学习软件的兴趣。1、掌握Scratch的打开和关闭的方法。2、介绍软件界面:标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、 舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。3、探究形成:以“打招呼的小猫”为例进行讲解,让学生 掌握“说O秒”模块的使用方法,了解程序的基本搭建方 式。4、知识迁移:利用学生知识迁移的能力,根据学习“说 O秒”的方法,自学“播放声音”模块。设计意图:利用知识的迁移能力,对于学习能力软弱的学生, 设置提示卡。对于学习能力较强的学生可以尝试不同的方法添加 声音。学 科信息技术年级五年课 题第七课小猫躲球三维目标知识与技 能掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏方法。过程与方 法学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。情感态度 与价值观培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能 力,开发学生的逻辑思维能力。教学重点多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏。教学难点如何利用学过的模块,丰富自已游戏的功能。教学方法讲授法演示法学习方法实践探究教学准备课件第1课时教学流程主要知识呈现 教师教学行为 学生学习活动 个性调整一、作品 展示,导 入新课二、任务 驱动三、测试 小组制作 游戏四、教师 总结老师展示小猫躲球游戏。让学生体验游戏,激发学生的学习兴趣。引入主题,制作小猫躲球游戏。设计意图:利用小猫躲球游戏导入新课,提高学生的学习兴趣。任务一:小球角色的添加与脚本的编写。设计意图:给学生布置任务,学生分组尝试,集思广益,讨论如何让游戏 设计的更加完善。任务二:小猫随鼠标移动脚本的编写。教师总结。任务三:游戏背景的添加。设计意图:通过学生尝试其他小组设计的游戏,找到游戏的不足之处,再 次测试并修改,完善弹玩游戏,从而提高学生分析问题和解决问题的能力。 找出不足,修改游戏。板书设计第七课小猫躲球教学反思学 科信息技术年级五年课 题 第八课神奇的画笔三维目标知识与技能了解画笔模块组里各个模块的功能。过程与方法运用画笔模块组制作画图软件。情感态度与 价值观提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探 索能力,通过动手和埃及的活动锻炼学生。教学重点掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。教学难点利用画笔模块制作简单的画图软件。教学方法讲授法演示法学习方法实践探究教学准备课件第1课时教学流程主要知识呈现 教师教学行为 学生学习活动一、教师 展刀作品二、引出 新课三、展示 作品四、教师 总结学生观看。说出作品所实现的功能。设计意图:由学生熟悉的Windows画图软件为切入点,引 出本节课所要学习的内容,这样可以激发学生的学习热情,有学 助于学生知识的迁移。了解画笔模块组的功能。学生分组自主学习。学生分组汇报各个画笔模块的功能。学会画笔模块组的使用。设计意图:学生自主学习与尝试画笔模块组功能,这样可以 加深记忆。任务驱动1:添加画笔和颜色块等角色。设计好画图软件的界面布局。任务驱动2:画笔脚本的编写。学生分析画笔的功能。分析如何利用脚本,实现这些功能。任务驱动3:颜色块脚本的编写。评价环节设计意图:学生互评,找出各个小组设计的画图软 件的优点与不足,并加以改正。学生分组展示自己作品。学生互相评价找出作品优点与不足。板书设计第八课神奇的画笔教学反思学 科信息技术年级五年课 题第九课会算数的小猫三维目标知识与技能学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。过程与方法学会新建变量,理解变量的含义。情感态度与 价值观学会使用“侦测”中的问答模块教学重点知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。教学方法讲授法演示法学习方法实践探究教学准备课件教学难点学会新建变量并理解变量的含义。第1课时教学流程主要知识呈现 教师教学行为 学生学习活动一、教师 展示作 品,导入 新课二、自主 学习三、展示 作品四、教师 总结展示准备好的小猫算数程序。学生观察程序功能。设计意图:通过学生熟悉的计算器入手,激发学生的学习兴 趣和好奇心,培养学生的知识迁移能力,观察能力,以及分析能 力。自主学习“加、减、乘、除”模块的使用方法学生总结“加、减、乘、除”模块的使用方法任务驱动1:学生尝试加法运算的实现。教师进行引导。设计意图:通过前段时间的学习,学生己经掌握Scratch的 使用方法,在此基础上,学生可以进行知识的迁移,小组自主研 究,开动脑筋,大胆创新。任务驱动2:教师指导变量的计算。学生尝试操作。任务驱动3:学生分组展示作品,找到不足。学生分组展示自己作品。学生互相评价找出作品优点与不 足。修饰与添加功能。设计意图:通过学生之间互相展示作品,找到不足,加以改 正,这对小组学习有很好的促进作用。同时增加学生团结合作的精神,体验到成功的快乐。板书设计第九课会算数的小猫教学反思学 科信息技术年级五年课 题第十课巧用变量三维目标知识与技能初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。过程与方法在学习与互动中知道如何应用变量与循环创建脚本。情感态度与 价值观培养学生对于数学中变量意义的理解,增强学生的创新能 力。教学重点在循环结构中如何应用变量。教学难点通过编写“小猫行走”的脚本,掌握变量与循环变量与循环结构的关系。教学方法讲授法演示法学习方法实践探究教学准备课件第1课时教学流程主要知识呈现 教师教学行为 学生学习活动一、创设 质疑,尝 试解疑二、汇报 交流,总 结提升1、展示“小猫行走”脚本程序,学生观察程序中,引出本节课 所要学习的内容,引入主题,巧用变量。2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)理解变量和循环的概念(2)程序中变量的概念1、汇报交流学生分组汇报自学成果(1)理解变量和循环的概念(2)程序中变量的概念2、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识1、小组制作游戏三、创造 应用,展 示评价学生练习:创建“小猫行走”脚本展示评价分组展示自己作品评价作品学生互相评价找出作品优点与不足2、总结提升板书设计第十课巧用变量教学反思学 科信息技术年级五年课 题 第十一课故事大王三维目标知识与技能如何新建和删除链表,理解链表的含义。过程与方法知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数学与逻辑 语句”中的链接模块。情感态度与 价值观培养学生发现问题、理解问题的能力,提高学生的综合分析 能力,开发学生的逻辑思维能力。教学重点如何新建和删除链表,理解链表的含义。教学难点知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链 接模块。教学方法讲授法演示法学习方法实践探究教学准备课件第1课时教学流程主要知识呈现 教师教学行为 学生学习活动一创设质 疑,尝试 解疑二、创造 应用,展 示评价1、展示“小猫讲故事”脚本程序,学生观察程序中的新模块, 引出本节课所要学习的内容,引入主题,故事大王。2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)新建和删除链表(2)添加和删除链表中的项目(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块3、汇报交流学生分组汇报自学成果(1)新建和删除链表(2)添加和删除链表中的项目(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块4、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识1、小组制作游戏学生练习:创建“小猫讲故事”脚本展示评价分组展示自己作品,找到不足评价作品学生互相评价找出作品优点与不足3、总结提升板书设计第十一课故事大王教学反思学 科信息技术年级五年课 题第十二课问答游戏三维目标知识与技能学会设计利用循环、判断模块编写脚本。过程与方法在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到 成功的喜悦。情感态度与 价值观培养学生发现问题、分析问题,解决问题的能力,从而提高 学生的综合运用能力.教学重点利用循环、判断模块设计编写脚本程序。教学难点理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含 义。教学方法讲授法演示法学习方法实践探究教学准备课件第1课时教学流程主要知识呈现 教师教学行为 学生学习活动一、创设 质疑,尝 试解疑二、创造 应用,展 示评价1、展示“问答游戏”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引 出本节课所要学习的内容,引入主题,问答游戏。2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1) 利用循环、判断模块设计编写脚本程序;(2) 问题和答案的链接。(3) 判断对错的“数学与逻辑运算”模块组3、汇报交流学生分组汇报自学成果(1) 利用循环、判断模块设计编写脚本程序;(2) 问题和答案的链接。(3) 判断对错的“数学与逻辑运算”模块组4、总结提升五、教师总结利用“说()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介 绍。设计意图:为学生提供一个创新的舞台,培养学生的创新思 维与创新意识,并强化学习的知识。展示、互评作品。给学生展示自己的机会。板书设计第一课认识新朋友教学反思巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识1、小组制作游戏学生练习:创建“应用测试”脚本展示评价分组展示自己作品,找到不足评价作品学生互相评价找出作品优点与不足2、总结提升板书设计第十二课问答游戏教学反思学 科信息技术年级五年课 题 第十三课 蚂蚊搬家(一)三维目标知识与技能学会如何设计图片沿着规划的路径移动。过程与方法通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自 主完成素材的准备。情感态度与 价值观培养学生的逻辑思维能力,全面思考问题、分析问题、解决 问题的能力。教学重点小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备。教学难点理解设计图片沿着规划的路径移动。教学方法讲授法演示法学习方法实践探究教学准备课件第1课时教学流程主要知识呈现 教师教学行为 学生学习活动一、创设 质疑,尝 试解疑二、创造 应用,展 示评价1、展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引 出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)蚂蚊搬家脚本程序。(3)蚂蚁搬家行走原理3、汇报交流学生分组汇报自学成果(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)蚂蚁搬家脚本程序。(3)蚂蚁搬家行走原理4、总结提升板书设计教学反思巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识1、小组制作游戏学生练习:蚂蚁搬家展示评价分组展示自己作品,找到不足评价作品学生互相评价找出作品优点与不足3、总结提升第十三课蚂蚁搬家(一)学 科信息技术年级五年课 题第十四课蚂蚊搬家(二)三维目标知识与技能学习如何实现图片沿着规划的路径行走。过程与方法以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按 部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。情感态度与 价值观在学习中激发学生的学习兴趣,陶冶情操,让学生体验到成 功的喜悦。教学重点综合运动Scratch知识,完成脚本设计任务蚂蚊搬家。教学难点灵活使用Scratch模块,知识的综合运用。教学方法讲授法演示法学习方法实践探究教学准备课件第1课时教学流程主要知识呈现教师教学行为学生学习活动一、创设 质疑,尝 试解疑二、创造 应用,展 示评价1、展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序设计的情节,引 出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)基础脚本制作。(3)蚂蚊搬家行走原理3、汇报交流学生分组汇报自学成果(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)基础脚本制作。(3)蚂蚁搬家行走原理4、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识1、小组制作游戏学生练习:蚂蚁搬家展示评价分组展示自己作品,找到不足评价作品学生互相评价找出作品优点与不足2、总结提升板书设计第十四课蚂蚁搬家(二)教学反思学 科信息技术年级五年课 题 第十五课一起打地鼠三维目标知识与技能分析“打地鼠”游戏各部分的功能和特点。过程与方法制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。 制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本。情感态度与 价值观找到游戏不足加以改正。教学重点游戏功能的实现与角色脚本的编写。教学难点游戏提前设计与规划。教学方法讲授法演示法学习方法实践探究教学准备课件第1课时教学流程主要知识呈现 教师教学行为 学生学习活动一、创设 质疑,尝 试解疑二、创造 应用,展 示评价1、展示作品,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习 的内容,引入主题,一起打地鼠。2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;(3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本(4)找到游戏不足加以改正3、汇报交流学生分组汇报自学成果(1)“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;(3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本(4)找到游戏不足加以改正4、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识1、小组制作游戏学生练习:制作打地鼠游戏展示评价分组展示自己作品,找到不足4、评价作品学生互相评价找出作品优点与不足总结提升板书设计第十五课一起打地鼠教学反思学 科信息技术年级五年课 题第十六课制作计时器三维目标知识与技能绘制“计时器”角色,给“计时器”添加计时功能。过程与方法完善游戏,添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠。情感态度与 价值观测试游戏,看看哪里可以继续优化,继续完善游戏。教学重点绘制“计时器”,添加计时功能,添加其余8个地鼠。教学难点如何找到游戏的不足,进一步优化游戏。教学方法讲授法演示法学习方法实践探究教学准备课件第1课时教学流程主要知识呈现教师教学行为学生学习活动一、创设 质疑,尝试 解疑二、创造应 用,展示评 价1、展示带有计时器的打地鼠游戏,引出本节课所要学习的内容, 引入主题,一起打地鼠。2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)绘制“计时器”角色(2)给“计时器”添加计时功能;(3)添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠(4)测试游戏,完善游戏3、汇报交流学生分组汇报自学成果(1)绘制“计时器”角色(2)给“计时器”添加计时功能;(3)添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠(4)测试游戏,完善游戏4、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识1、小组制作游戏学生练习:制作打地鼠游戏展示评价分组展示自己作品,找到不足2、评价作品学生互相评价找出作品优点与不足总结提升板书设计第十六课制作计时器教学反思信息技术2021-2022学年度第二学期永安中心小学校韩德文学 科信息技术年级五 年课 题第二课淘气的小猫三维目标知识与技能了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音 模块的基本应用。过程与方法学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。情感态度与 价值观通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的 快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点学习Scratch中角色的移动和旋转。教学难点在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。教学方法讲授法演示法学习方法实践探究教学准备课件第1课时教学流程主要知识呈现教师教学行为学生学习活动一、激情导入二、问题 启发合 作探究三、巩固 练习知 识创新四、归纳播放课前准备的课件:小猫向前走,翻跟头。引出课题:淘 气的小猫。设计意图:可以使学生对将要学习的内容迅速产生亲切感, 可让学生在愉悦的气氛中展开学习。任务驱动:小猫向前走。任务驱动:小猫翻跟头。设计意图:在操作过程中学生可能会遇到小猫行走速度太快 的问题,这时讲解“等待()秒”模块的作用。利用学生学习“移 动()步”模块的方法,学生可以总结出,“旋转()度”模块 的使用方法。本任务的难点在于小猫翻跟头的动作更形像,同样 可以采用假设的办法,引导学生总结出,小猫翻跟头会很累,脸 色地变红,这样我可以用“将颜色特效增加()”来实现这一效 果。任务驱动:编写小猫的后续动作。设计意图:本环节属于加强练习,拓展学生的知识面,锻炼 学习解决问题的能力。培养学生动手操作能力,提高学生的信息 技术综合素养。检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行深入总结畅谈收获思考,为学习下节课做好铺垫。板书设计第二课淘气的小猫教学反思学 科信息技术年级五年课题第三课小饕习拍平步皮球三维目标知识与技能学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的 操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。过程与方法编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。情感态度与 价值观激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力, 使学生乐于学习和探究。教学重点学会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使 用动作模块中“定位模块”。教学难点让学生理解坐标的概念,掌握定位模块的使用方法。教学方法讲授法演示法学习方法实践探究教学准备课件第1课时教学流程主要知识呈现 教师教学行为 学生学习活动一、创设 情境一、合作 探究二、任务 驱动三、总结 提升四、展示 评价出示课件:小猫拍球。引入:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮 球了,这节课请你来教一教小猫拍皮球吧!引出课题:小猫学习拍皮球。设计意图:用动画小猫拍球导入,激发学生的学习兴趣。问题一:你想在哪里教小猫拍球?然后讲解添加舞台背景的方 法。问题二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?问题三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的使用方法,R 时对复制和移动按钮进行介绍。设计意图:学生在问题一中,己经学会添加舞台的方法,添加角 色的方法与之相似,学生采用自主学习的方式来进行,帮助学生 学会知识迁移的学习方法,树立他们学习的自信心。六、教师 总结小猫拍球。设计意图:在本环节需应用定位模块,学生第一次接触坐标相关 的知识,教师可对坐标的知识进行讲解。小猫拍球向前走。在此环节,力争让每位学生在交流的过程中掌握本节课知识。设计意图:以小组为单位进行,各个小组分工明确,共同完成任 务。教师可在此环节中设置提示卡、微课等方式帮助有的学生解 决问题,使不同层次的学生都能体验到成功的乐趣。板书设计第三课小猫学习拍平步皮球教学反思学 科信息技术年级五年课 题 第四课小猫交朋友三维目标知识与技能掌握实现背景切换、位置改变的方法。过程与方法理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。情感态度与 价值观引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进 行个性化创作。教学重点掌握实现背景切换、位置改变的操作方法教学难点理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。教学方法讲授法演示法学习方法实践探究教学准备课件第1课时教学流程主要知识呈现 教师教学行为 学生学习活动一、创设 情境二、明确 任务三、导入 新课四、巩固 新知五、展示 评价播放儿歌:“交朋友”。设计意图:通过看动画来调动学生的积极性,激发学生的学习兴趣。引入课题:小猫交朋友,通过提问导入本节课要学习的内容,明确本节课 的任务。任务驱动:添加舞台、编写背景脚本。任务驱动:编写场景一中小猫的脚本。任务驱动:编写场景二中小猫和小猴子的脚本。任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后的故事。检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为 学习下节课内容做好铺垫。板书设计第四课小猫交朋友教学反思学 科信息技术年级五年课 题 第五课小猫捉老鼠三维目标知识与技能了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。过程与方法初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离” 模块的使用。情感态度与 价值观自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。教学重点掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。教学方法讲授法演示法学习方法实践探充教学准备课件教学难点掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用。第1课时教学流程主要知识呈现 教师教学行为 学生学习活动一、情境 导入二、自主 学习,任 务驱动三、展示 评价四、教师 总结出示游戏:小猫捉老鼠。引出课题:小猫捉老鼠。设计意图:利用学生喜欢游戏的心理,用“小猫捉老鼠”这个游戏进行导 入,容易激发学生的学习兴趣。任务一:小猫动起来。学生在完成控制小猫行走的程序后,可以提示学生,怎样利用之前学过的 知识使用角色形象动起来。任务二:老鼠跑过来。可以通过设置提示卡的方式,进行自主学习,然后以小组为单位,共同完 成作品。学生完成作品后,可以邀请其他小组的成员去玩自己制作的游戏并提出建 议,同时教师也应及时发现每一位学生的闪光点。设计意图:给予准确的评价和肯定,使学习获得收获成功的喜悦。板书设计第五课小猫捉老鼠教学反思学 科信息技术年级五年课 题 第六课英语动物卡片三维目标知识与技 能掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。过程与方 法培养学生对画面的审美与规划能力,使学生乐于学习和探究。情感态度 与价值观在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。教学重点掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。教学难点对知识的灵活运用。教学方法讲授法演示法学习方法实践探究教学准备课件第1课时教学流程主要知识呈现 教师教学行为 学生学习活动一、激情导 入二、自主探 究三、强化练 习四、展示作 品五、教师总 结提出问题:同学们在小的时候一定拥有过一套动物卡片,卡片上有不同的 动物。大家想通过Scratch来制作一套电子动物英语卡片吗?引出课题:动物英语卡片。设计意图:本环节通过设计的问的方式吸引学生的注意力,激发学生的兴 趣。任务驱动:制作动物卡片。设计意图:以制作动物英语卡片为例,让学生在自学探究中锋利成功、得 到收获,使知识点易于学生接受。教师要留给学生五分钟左右的时间,对 前面的知识进行巩固。为了帮助学生形成知识脉络,教师对前面的知识进 行相应的总结。小组创作:制作电子相册,先带领学生分析涉及的角色,再进行制作。 学生创作。学生互评:展示作品,对学生的小组合作学习进行评价。设计意图:使学生取长补短,同时使学生体会到收获成功的快乐,并从中 受到启发。板书设计第六课英语动物卡片教学反思
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