编写游戏策划案的详细步骤.doc

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资源描述
编写游戏筹划案的详细步骤 你设计这个系统的目的是什么? 设计目的一般经过2个步骤而形成:发现需求、分析及确定需求 几种常见情况: 玩家驱动 I. 玩家在论坛/贴吧/QQ群讨论: “别的游戏都有翅膀,你们没有翅膀!”外观需求 “天天杀那帮菜鸟我都腻了,我要跟高手过招! ”Pvp需求 “我挂机时被人杀了,装备爆了七八件,魂蛋我要报仇!”被杀记录的需求 II. 客服反响&运营反响 “chuck!玩家对xx系统意见很大!我这边压力山大你快帮助解决一下!” 自己驱动 I. 观察别的游戏: 比方你发现其他游戏的玩家,很喜欢买月卡,你一分析,发现人家月卡做得确实好,环环相扣方便体贴还有促销大优惠买到赚到。 或者你发现别人核心玩法引导融合在新手流程中,自然流畅结合剧情易懂又好玩还有爆装备抢美女的噱头。 II. 观察后台数据(我后来才知道很多公司是不 开放后台数据的): 比方:xx级玩家活泼度不高、在线时间不长、充值不高、等等 老板驱动 例: 老板说:“chuck!我们的次日留存要到达xx%,七日留存要到达xx%,七日arup要到达xxx!you can you up,you cant you get out!” 好,现在你眼前有了一堆需求要解决。但我们要如何去满足呢?别急,先分析一下需求出现的原因。 假设我们观察后台数据,发现: xx级玩家活泼度不高、在线时间不长、充值不高 。 那就让我们来分析原因,为什么会出现这种情况? 玩家在线时间不长,是我们玩法不够多?还是其他玩法没有吸引力?如果优化现有玩法会有什么效果? 充值不够高,是我们充值压力没给到位?是充值性价比不高?还是我们游戏的目标群体不愿意花钱? 假设一番思考后,我们确认了如何满足需求: 增加一个新玩法、产出新的增加能力道具(消费坑)。 注:实际情况当然会复杂很多,以上只是简单举例。另外一般来说需求应该由筹划发现并提出,等到老板或其他人来提需求,可能意味着筹划的失察。 这个主要靠积累和想象力,一般来说就是脑袋里闪过无数种玩法模型、想象各种组合。 如果你是山寨,那还要考验一个观察力。在此就不细说了。(山寨也看功力,像老美把刀塔传奇这种牛逼产品山寨得更牛逼在美国市场大红大紫,我也不得不翘一个大拇指) 核心玩法出来了,那么为了让这个玩法变得饱满起来、为了方便玩家使用,还需要哪些功能呢? 我习惯的做法是:先做加法,再做减法。 即:先把所有有益的功能列出来,再砍瓜切菜删去绝大多数性价比不高或和游戏架构不符合的。 设计一个“目标明确、操作习惯、包装精巧” 目标明确: I. 重要信息:用简洁美观的方式,把用户最需要的信息列出来。 II. 重要功能:把功能重要程度排一排次序,越重要的功能放在越突出的位置。 操作习惯: I. 一看就懂。让玩家不需思考和阅读说明,凭直觉就能操作。 II. 操作轻松不累。在脑袋里模拟各种使用情景,做到玩家屡次重复操作也不累。 包装精巧: I. 气氛:一般来说,主题上符合游戏背景故事。画面上围绕玩法主题来搞一搞气氛。这个蛮考功力的 ,我也希望有前辈来指点一下。 II. 界面美观:简单来说,你草图和原型靠谱、参考图给到位;主美严格把关;你个人和美术同事关系好点,多让他帮助优化一下,尽量做到你们团队的极限水准就好。 如果说,核心玩法是灵魂、界面是外表、那么详细规那么就是支撑这一切的骨骼了。 把整个系统拆解成一个个组件,来讲解吧。 穷举各种可能发生的情况,保证整个系统能按照你的希望来运转,在极端情况下也不会失控。 也注意小的操作体验和外观瑕疵,这些会影响玩家对系统品质的评价。 主要就是一个“细”字。 写完了多检查,一切要素你都写下来了?美术和程序实现了这些要素,组合起来后,它就是一个完整的系统吗? 筹划案存在的主要目的就是:把你的意图清楚、全面地传达给其他同事。 好的筹划案,一般看得轻松,容易理解。最好是扫一眼看到所有关键点,有印象。 I. 多用图片。 一般来说,人比较容易记住图片,也更愿意看图片。 II. 段落清楚清楚 III.多用加粗、字色。 关键点很容易在一大排文字中被忽略掉。把它们标出来。
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