3DSMAX试题库

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一、 单选题(每空1分,共20分)1.3dsmax5这个功能强大的三维动画软件出品公司为:A A.Discreet B.Adobe C.Macromedia D.Corel2.3dsmax5可以在NTFS系统下打开的主程序窗口数为:C A.2个 B.1个 C.无数个 D.不能正常使用3.以下可以用来作锥化操作的修改器是:C A.Bevel B.Lathe C.Taper D.Xform4.以下不属于几何体的对象是D A.球体 B.平面 C.粒子系统 D.螺旋线5.在3dsmax5中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为C A.F9 B.1 C.Alt+W D.Shift+A6.3dsmax5中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为D A.9 B.13 C.8 D.247.渲染场景的快捷方式默认为C A.F9 B.F10 C.Shift+Q D.F118.edit mesh中有几个次物体类型A A.5 B.4 C.3 D.69.以下不属于Edit spline顶点次物体下操作的按钮的为D A.Connect B.Weld C.Break D.Divide10.3dsmax5中默认情况下是以_ _D_视图方式显示 A.1 B.2 C.3 D.411.以下不属于放样变形的修改类型的是B A.Scale B.Noise C.Fit D.Twist12.以下不属于群组中使用的操作命令的是D A.Group B.Attach C.Explode D.Collapse13.以下哪一个为Max5默认的渲染器 A A.Scanline B.Brazil C.Vray D.Insight14以下说法正确的是C A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 B.Edit mesh中有3种次物体类型 C.放样是使用二维对象形成三维物体 D.Scale放样我们又称之为适配放样15.以下不属于3dsmax5标准材质中贴图通道的是D A.Bump B.Reflection C.Diffuse D.Extra light16.以下哪一个不属于3dsmax5中默认灯光类型D A.Omni B.Target Spot C.Free Direct D.Brazil-Light17.以下哪一个可以用来合并场景文件A A.Merge B.Open C.Export D.Viw Image files 18.3dsmax5中默认的对齐快捷键为C A.W B.Shift+J C.Alt+A D.Ctrl+D19.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染C A.Top B.Front C.Camera D.Back20.edit spline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为 D A.Vertex B.Edge C.Line D.Spline二、 判断题(10分)1. 3ds max不能按一定的间隔自动保存文件。(x)推荐精选2. Bevel编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。(x)3. Bitmap贴图类型的Coordinates卷展栏中的Tiling和Tile用来调整贴图的重复次数。(v)4. File/New命令和File/Reset命令的作用一样。(x)5. 封闭图形上节点是有顺序的,这个顺序是可以改变的。(v)6. 可以使用贴图来控制几何体的透明度。(v)7. 群组打开状态可以隐藏物体。(x)8. 室内空间能否满足功能与审美的需要,在很大程度上取决于技术要素。(v)9. 在Extended Parameters卷展栏的Advanced Transparency区域中,Additive透明类型使透明效果变亮。(x)10. 在调整透明材质的时候最好打开材质编辑器工具按钮中的Background按钮。(x)1.“菜单栏”位于标题栏下方,共有 15 主菜单。它与标准的windous菜单栏的结构和用法基本相同,菜单栏几乎包含了3Dmax7的全部命令。2.在默认状态下,主工具栏一般位于菜单栏的 下面3.在默认状态下,视图区一般有 4个 相同的方形窗格组成,每一个方形窗格为一个视图。4.3dmax7的工作界面主要由标题栏,菜单栏,主工具栏,命令面板,视图区,时间滑块及轨迹栏,脚本编辑区,状态信息栏,动画控制区和试图控制区等内容组成5.菜单栏位于标题栏的下方,共有15项主菜单,用鼠标单击某一个主菜单名都会调出他的下拉菜单6.主工具栏位于菜单栏的下方,由26个按钮和4个下拉列表框组成。在默认状态下,仅显示主工具栏,其中很多按钮的功能和菜单栏中的命令是相同的,但它更为直观,快捷,为操作提供方便7.在3dmax中除了选择按钮为单一选择工具,其它5个均为复合功能选择工具,它们是:选择并移动工具按钮,选择并旋转工具按钮,选择并均匀缩放按钮,选择并连接按钮选择并操控工具按钮。8.复合功能选择只需单击一下鼠标,即可同时完成,该视图是被激活,该对象是被选中和该对象被操控3个动作9.3dmax提供的基础建模方法有6种,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用范围。10.auto grid(自动对齐网格)复选框选项,可以在对象表面或平面上创建其它对象时,自动显示出一个网格平面,便于在网格平面的法线方向创建对象推荐精选11.二维图层是由节点和线段组合而成的曲线,图形的编辑就是对图形中的节点,线段或由节点线段构成的样条进行移动,旋转等操作12.在3dmax中键模式最基础的操作,它是一件三维作品的起点,模型的好坏直接影响以后的加工过程,因而对作品的制作效率起着关键的作用。3dmax提供的基础建模方法很多,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用范围13.在创建命令面板的shapes子命令面板中,可以创建平面几何图形,可创建的图形包括两大类:splines(样条曲线)和NURBS曲线14.在视图中创建直线或曲线,可以是开放的曲线或封闭的曲线,是使用频率很高的绘图命令,在区县的任意一个节点上右击,调出对象特性快捷菜单,再在该快捷菜单中选择节点的类型15.text(文字)命令除了可以创建中文文字,还可以创系统内建的任意文字,文字的字体,大小,间距都可以调整16.网格对象不是直接创建的,而是由其他三维图形转换而来。17.讲一个对象转换为网格对象以后,就可以对其次对象进行编辑了,当然所有的编辑都要建立在选中对象的基础上18.在面编辑模式下,选中网格对象中的一个或多个面后,可以为选中的面制定一个材质ID号,这样,在对象赋予材质时,根据对象表面的ID号,可以将不同的材质赋予不同的表面,是对象的各个表面呈现不同的效果19.在3dmax7中直接创建模型都是具有一定规律的模型,与索要模拟的大千世界相距甚远,可以这样说,直接创建模型是比较简单的,一般不能满足要求。为了解决这个问题,在3dmax7中提供了强大的的修改命令,对于模型的变性进行设计。20.FFD是Free Deformation(自由变形)的简称,是一种特殊的晶格变形修改,它可以通过少量的控制点来调节表面的形态,产生均匀平滑的变形效果,是一种重要的模型加工工具,它能保护模型局部不发生撕裂21.Twist(扭曲)修改命令用于将几何对象得一端相对于另一端绕某一轴向进行旋转,使对象的表面产生扭曲的变形效果22.将集合对象转换为网格对象后,即可对其每一种此对象进行移动,添加,删除,遗迹此对象的一些特殊操作。1.Multipliter值用于设置灯光的总体强度。数值越大,灯光及造型对象周围的表面就越明亮。2.“渐变”贴图,渐变可以产生 3色过度的效果,它的扩展性非常强,有线性渐变和放射渐变两种类型,3个色彩可以随意调节(也可以是三个贴图)通过贴图还可以制作出无限级别的渐变和其他特殊效果。推荐精选3.在3d中,世界坐标系和其中的对象都采用xyz来表述,在贴图中用的坐标系为了与xyz坐标系区别,使用字母u、v和w,之所以用这三个字母,是因为在字母表中,这三个字母位于xyz 之前 。4.在3d中,材质设定是通过材质 编辑器来完成的。通过使用材质编辑器,用户可以将现有的材质 赋予对象,生成 理想 的材质与贴图,可以用通过材质编辑器来对现有的材质进行编辑 生成新的材质以供使用 ,还可以设计出新的材质,将新材质存放在材质库 以备使用。如果不对造型对象赋予 材质,系统默认值为各种颜色的反光 。5.灯光是一种特殊的对象,在视图中可以创建 灯光光源,渲染时 不能 看到灯光对象,只能显示灯光对象的发光 效果,通过设置、调整灯光光源可以改善场景的照明 效果。默认情况下,3d max自动 在场景中先设置了照明光源,并使用 泛光灯 作为默认的光源。在渲染时,如果默认的光源不能满足场景的照明要求,可应使用3d提供的标准 灯光系统创建灯光对象,这时默认的光源自动关闭。6.布尔运算中Display/Update(显示/更新),用于设置显示和更新的 效果 ,不能响应运算。7. 移动 运算,用于将B对香港作为布尔运算的一个对象直接参与布尔运算操作。布尔运算后,B对象消失并成为新对象的一部分。8.Conform(包裹)命令,可以将一个对象 包住另一个对象,也就是将一个对象的节点 投影到另一个对象表面 上,并且两个对象之间可以进行 包裹 操作,先选取的对象为包装器后选取的对象是被包裹的目标 对象,通常包装器不能 太厚 。常用来制作度精度要求不高的卡通 模型,或对象被另一对象包裹 的动画。完成包裹操作至少需要 两个 对象。9.Terrain(地形)命令,可以创建 山脉 或表现复杂的地面,是一种精确在线地形的建模方法,它根据 等高线 来自动创建出三维模型。10.Scatter(离散)命令,可将一个对象以 随机的复制方式分散到目标对象的 表面 ,产生多个 对象覆盖到另一对象表面的效果。常用来创建大量 随机 模型,如山坡上的石头,草地,头发、 麦田 、动物 羽毛等模型。完成离散操作,最少需要 两个 对象,通常结构简单的对象作为离散对象。11.在3d中“面片”建模和NURBS建模方式均为高级 建模。12.面片属于一种 曲面 建模方法,它是一种独立的模型类型。常用来完成复杂不规则的曲面模型的制作。13.在3d中,patch(面片)建模和NURBS建模方式均为 高线 建模,常用于影视动画的 角色 建模。推荐精选14.面片建模的 优点 在于用于编辑的端点很少,只要是 三角形 或方形面片都可以自由的 拼接在一起,面片建模长于 生物 建模,不仅容易制造出光滑的表面,而且容易生成褶皱表皮,另外易于产生各种 变形体 ,多用于表情 变形 动画的制作。15.织网建模就是先创建好对象的线框 ,然后为其添加surface(曲面)命令使之成为 平面 ,最后在使用edit patch(编辑面片)命令进一步修改加工,它非常适用于制作各种形态各异 生物 。1. Environment and Effects(环境和效果)对话框,是一个独立运行的对话框,不影响其他操作的运行。2. 在3ds max中专有一个Environment and Effects(环境效果)对话框,用于制造各种效果。这些效果都需要和其他功能配合才能发挥作用,其中火焰结借助大气装置才能产生。3. 在3ds max中火焰效果用于在场景中产生火焰、烟火及爆炸效果,可以制作火球、火把、篝火、云团和星云等。火焰效果必须使用大气装置才能有效,并通过大气装置限制火焰的范围。4. 单击Rendering(渲染)Environment菜单命令,调出Environment and Effects(环境与效果)对话框。它是一个独立运行的对话框,不影响其他操作的运行。通过Environment and effects(环境和效果)对话框,可制作静态或动画背景;将图像或贴图作为背景,以平铺或环绕方式进行贴图,所有的贴图类型均可使用,因此可制作出千变万化的背景效果5. 空间扭曲对象市一种不可渲染的对象,一般将其绑定到目标对象上,使目标对象产生变形。6. Path Follow(路径跟随),可以使粒子沿一条设置好的曲线路径运动。使用此空间扭曲对象可以使粒子系统产生小河或溪水流动的动画效果。7. 在3ds max中几乎所有的对象的参数都可以被记录为动画,材质也不例外。一般利用材质的变换制作一些环境动画,比较具有代表性的有天空中的行云、划过夜空的闪电、流动的溪流或河水、起伏分海面等。8. 在动画序列中,组成动画的每一个完整的场景画面称为动画的一帧。因此,动画是由一帧帧连续变化的画面图像构成的。关键帧就是用于描述场景中对象的位移变化、旋转方式、缩放比例、材质贴图情况和灯光摄像机状态等信息的关键画面图像。9.在复杂动画中,通常可以是单个对象做复合运动,也可以由场景中的集合对象做复杂的运动,制作复杂动画时,要明确单个对象存在的运动类型或集合对象之间的相互运动关系,并按照总体的运动状况类型或集合对象的动作,然后将对象的动作或多个对象连接在一起构成最终的动画效果。因此,利用链接操作可以实现复杂的动画。一、 选择题(2分/题,共40分) 下面哪种图形文件格式肯定不支持Alpha通道( ) 推荐精选A.TGA B.GIF C.TIF D.RPF 能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器为( )A. Camera Map B. Cap Holes C. Delete Mesh D. Edit Mesh 在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线?( )A. Corner B.Bezier C. Smooth D. Bezier Corner 在默认的状态下激活材质编辑器的快捷键是( )A. M B. N C. 1 D. Alt+W 下面哪一组图形之间一定能够进行布尔运算? ( )A. 一个圆将一个矩形完全包容 B. 一个圆将一个圆完全包容 C. 两个封闭的二维图形,而且有重叠的部分 D. 一个矩形将文字完全包容 使用下面的哪个对齐工具可以方便地将一个Box放置在圆锥的锥面上?( ) A. Align B. Normal Align C. Align Camera D. Align View 下面哪个复制功能需要先给被复制的对象设置动画?( ) A. Mirror B. Array C. Space Tool D. SnapShot 显示主工具栏的快捷键是( )A. Y B. Ctrl+C C. Alt+B D. Alt+6 将基本对象变成为球形对象的可动画变形编辑器为( ) A. Noise B. Spherify C. Taper D. Tessellate Reset Pivot的功能是( )A.仅移动层 B.仅移动物体 C.仅移动轴 D.复位轴 一、 选择题(2分/题,共40分) 下面哪种图形文件格式肯定不支持Alpha通道( ) A.TGA B.GIF C.TIF D.RPF 能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器为( )推荐精选A. Camera Map B. Cap Holes C. Delete Mesh D. Edit Mesh 在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线?( ) A. Corner B.Bezier C. Smooth D. Bezier Corner 在默认的状态下激活材质编辑器的快捷键是( )A. M B. N C. 1 D. Alt+W 下面哪一组图形之间一定能够进行布尔运算? ( )A. 一个圆将一个矩形完全包容 B. 一个圆将一个圆完全包容 C. 两个封闭的二维图形,而且有重叠的部分 D. 一个矩形将文字完全包容 使用下面的哪个对齐工具可以方便地将一个Box放置在圆锥的锥面上?( ) A. Align B. Normal Align C. Align Camera D. Align View 下面哪个复制功能需要先给被复制的对象设置动画?( ) A. Mirror B. Array C. Space Tool D. SnapShot 显示主工具栏的快捷键是( ) A. Y B. Ctrl+C C. Alt+B D. Alt+6 将基本对象变成为球形对象的可动画变形编辑器为( ) A. Noise B. Spherify C. Taper D. Tessellate Reset Pivot的功能是( )A.仅移动层 B.仅移动物体 C.仅移动轴 D.复位轴 能实现柔体力学的编辑修改器为( )A. Push B. Flex C. Noise D. Bind Bump Maps是何种贴图( ) A.高光贴图 B.反光贴图 C.不透明贴图 D.凹凸贴图 选项中不属于基本几何体的有( )A.球体 B.圆柱体 C.平面 D.多面体 下面哪个对象类型不是几何体的对象类型( )A. 粒子系统 B. 放样对象 C. 辅助对象 D. 网格对象 设置环境贴图的选项是( )A. Environment B. Effects C. Render D. Video Post 在3DS MAX中对象之间关系的紧密程度依次是( )A.复合对象-Attach结合-组-链接-选择集 B.复合对象-组-Attach结合-链接-选择集 C. 复合对象-Attach结合-选择集-组-链接 D. 组-复合对象-Attach结合-链接-选择集 下面哪个命令用来输入扩展名是DWG的文件?( )A. File/Open B. File/Merge C. File./Import D.File/Xref Objects 可以使用哪个对话框来进行精确的变换?( )A. Selection Floater B. Transform Type-In C. Preferences D. Edit Satck 条形渐变色(Gradient Ramp)贴图的颜色可以有( ) A. 2种 B. 3种 C. 4种 D. 无数种 在Bitmap贴图类型中,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数指定是否重复?( ) A. Offset B. Tiling C. Mirror D. Tile推荐精选一、单选题:1、3DS MAX默认的坐标系是( )。A、世界坐标系B、视图坐标系*C、屏幕坐标系D、网格坐标系2、3DS MAX软件提供( )种贴图坐标。A、5B、6C、7*D、83、3DS MAX软件由Auto Desk公司的多媒体分部( )设计完成。A、Discreet*B、AdobeC、MicrosoftD、Apple4、场景中镜子的反射效果,应在材质与贴图浏览器中选择( )贴图方式。A、Bitmap(位图)B、Flat Mirror(平面镜像)*C、Water(水)D、Wood(木纹)5、下列锁定类型正确的有( )。A、长度锁定B、角度锁定*C、宽度锁定D、高度锁定6、透视图可帮助我们观察( )角度的场景。A、从上往下B、从前往后C、从左往右D、任意7、放样是属于( )中的命令。A、标准几何体B、扩展几何体C、复合几何体*D、二维线性8、放样中的( )用于定义物体的放样长度。A、截面B、路径*C、线条D、平面9、以下不可以产生阴影的灯光是( )。A、泛光灯B、自由平行光灯C、目标聚光灯D、天空光*10、类似于通过望远镜观察的镜头是( )。A、长镜头*B、短镜头C、大镜头D、小镜头11、能够根据相机衰减范围产生淡入淡出效果的是( )。A、层雾B、标准雾*C、体积雾D、体积光12、层级列表中的层次结构属( )。A、树形*B、网状C、星形D、总线型13、透明贴图文件的( )表示完全透明。A、白色B、黑色*C、灰色D、黑白相间14、大气装置中需要拾取线框的是( )。A、燃烧和体积光B、燃烧和体积雾*C、雾和体积雾D、体积雾和体积光15、在渲染效果对话框中选择模糊的选项为:( )A、File OutputB、Blur*C、Film GrainD、Lens Effects16、在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?( )A、样条线必须是同一个二维图形的一部分B、样条线必须封闭C、样条线本身不能自交D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围*17、File/Save(文件/保存)命令可以保存( )类型的文件A、MAX*B、DXFC、DWGD、3DS18、用于锁定Y轴的快捷链是:( )A、F5B、F6*C、F7D、F819、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号:( )A、Edit Mesh(编辑网格)*B、Mesh Select(网格选择)C、Mesh Smooth(光滑网格物体)D、Edit Spline(编辑曲线)20、3DS MAX 6.0的选择区域形状有?( )A、2种B、3种C、4种*D、5种21、3DS MAX不能输入哪种扩展名的文件?( )A、SHPB、DXFC、3DSD、DOC22、Omin是哪一种灯光:( )A、聚光灯B、目标聚光灯C、泛光灯*D、目标平行灯23、下面哪个命令用来输入扩展名是DWG的文件?( )A、File/OpenB、File/MergeC、File/Import*D、File/Xref Objects24、在标准几何体中,唯一没有高度的物体是( )A、BoxB、ConeC、Plane*D、Pyramid25、在放样的过程中,下面的哪一种方法不能够对齐截面图形的第一点?( )A、对每个截面图形就用Edit Spline编辑修改器,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点?B、将每个截面图形转换成Editable Spline,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点C、进入Modifu面板,打开Sub-Object按钮,选择路径上的截面图形,旋转这些图形,直到第一点对齐为止。D、旋转截面图形的关联图形,来对齐第一点。*26、金属材质的选项为:( )A、BlinnB、PhongC、Metal*D、Multi-Layer27、3DSMAX 6.0标准灯光有()种A、2B、3C、6*D、828、在根据名字选择的时候,下面哪个字符可以代表1个字符?( )A、*B、?*C、D、#29、能实现平滑+高亮功能的命令是?( )A、Smooth+Highlights*B、SmoothC、Wire frameD、Facets30、以下视图中哪一个是用来观察从上到下的建模效果的?( )A、顶部视图*B、前面视图C、左边视图D、透视视图31、使用选择和移动工具时,利用( )键可以实现移动并复制。A、CtrlB、Shift*C、AltD、Ctrl+Shift32、以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是( )。A、拉伸B、旋转C、放样*D、弯曲33、使物体表面的内外两面分别指定不同的材质的是( )。A、多重/次物体材质B、顶底材质C、双面材质*D、混合材质34、相机默认的镜头长度是( )。A、24.123mmB、48.214mmC、36.24mmD、43.456mm*35、在默认情况下,渐变色(Gradient)贴图的颜色有:( )A、1种B、2种C、3种*D、4种36、绘制星形时,扭曲变形角度数值大于0时,将( )。A、往顺时针方向扭曲B、往逆时针方向扭曲*C、不扭曲D、以下都不对37、以下不属于粒子系统的是( )。A、雪B、炸弹*C、喷射D、粒子云38、3DSMAX是一种运行于windows操作平台的( )系统A、文字处理B、图像处理C、三维造型与动画制作*D、数据处理39、复制关联物体的选项为( )。A、ControlB、ReferenceC、Instance*D、Copy40、使用( )对齐工具可以方便地便地将一个BOX对齐球体的某个面A、Align*B、Normal AlignC、Align cameraD、Align View二、多选题:1、3DS MAX软件的四个默认视图包括有( )。A、Top*B、Left*C、Front*D、Right2、渲染的种类有( )。A、渲染场景*B、渲染上次*C、快速渲染*D、实时渲染*3、主工具栏中的三个标准工具是( )。A、选择工具B、选择并且移动工具*C、选择并且旋转工具*D、选择并且缩放工具*4、堆栈编辑器由( )组成。A、名称和颜色框*B、参数面板*C、修改器列表*D、拾取堆栈按钮5、突出工具的Capping(端面选项)面板中,可以将生成的端面输出为( )。A、顶点物体B、网格物体*C、变形物体*D、面片物体6、3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有( )。A、爆炸特效*B、喷洒特效C、燃烧特效*D、雾特效*7、材质编辑器中的Color Conrtols(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为( )。A、Specular(反射颜色)*B、Self-Illumination(自发光)*C、Diffuse(散射光)D、Ambient(环境色)*8、3DS MAX提供了的摄像机类型有( )。A、动画摄像机B、目标摄像机*C、自由摄像机*D、漫游摄像机9、三维基本造型的创建包括( )。A、标准造型*B、扩展造型*C、放样造型D、粒子造型10、3DSMAX可应用在以下哪些领域?( )A、电视广告*B、电脑游戏*C、建筑装潢设计*D、工业产品造型*11、以下哪些几何体可以实现一步完成?( )A、球体*B、茶壶*C、立方体D、圆环12、以下属于复合物体中的命令有( )。A、胶囊体B、布尔运算*C、拉伸D、放样*13、编辑网格命令可以通过选择( )来对物体进行进一步地精细加工。A、节点*B、边*C、三角面*D、四边面*14、渲染时,不能看到大气效果的视图有( )。A、前面视图*B、顶部视图*C、透视视图D、相机视图15、大气效果的基本类型有( )。A、火焰*B、体积雾*C、体积光*D、雾*三、判断题:1、骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。2、使用NURBS能够实现车床的回旋功能。3、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。*4、Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(顶点)也可以设置颜色。*5、制作动画时,帧的数量必须是100帧。6、大气环境专门用于制作雾和体积光特效。7、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。8、弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。*9、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。*10、空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。*11、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。12、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。*13、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。*14、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。15、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。*16、在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。17、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。*18、Flex用来模拟柔体力学效果。*19、MAXScript可以导入Excel的数据。*20、在3DSMAX中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。21、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。*22、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。*23、可以向已经存在的组中增加对象。*24、在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样线条的Steps被设置为0。*25、Afect Region编辑修改器是网络对象上有一个鼓包形状的可动画区域。*26、打开Animate按钮后,在默认的情况下只能使用对象的轴心点进行变换。*27、最好使用Shadow Map来产生透明对象的阴影。*28、在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。*29、3ds max的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。*30、Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有区别。*推荐精选3ds MAX试题1.你热爱3DSMAX吗?A:热爱 B:不热爱 C:以上都不对2.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致:A正确 B: 错误3.打开材质编辑器的快捷键是M:A正确 B: 错误4.目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点:A正确 B: 错误5.布尔运算既可用于三维对象又可用于二维对象:A正确 B: 错误6.在对三维对象的修改中,不可以再对其面片进行挤压:A正确 B: 错误7.材质就是贴图,两者是一回事:A正确 B: 错误8.用键盘输入法创建的物体,不能再用Modify(修改命令)进行修改:A正确 B: 错误9.阵列中的1D是指一维线形阵列,2D是指二维平面阵列:A正确 B: 错误10.Clone(克隆)有三种类型,其中关联和参考是一样的:A正确 B: 错误11.以下哪个命令是针对二维对象编辑修改的:A:Noise (噪波) B: Edit Mesh(编辑网格) C: Edit Spline (编辑样条线) D: 以上都不正确12.以下哪个被称为贴图方式,是决定一张二维图片一何种方式贴到三维对象表面上:A: UVWmap (贴图) B: Edit Mesh(编辑网格) C: ID D: Mesh Smooth(网格平滑)13.通过以下哪个方式可将AutoCAD中的DWG文件导入3Dmax场景中:A: Merge (合并) B: Export (输出) C: Import (导入) D: 不能导入14.一般情况下,放样的截面应不应该是闭合图形:推荐精选A: 不应该 B: 应该 C: 有时应该 D: 以上都正确15.以下哪个命令可将一条闭合的曲线变成不闭合曲线:A: Outline (轮廓) B: Break (打断) C: Divide (拆分) D: Extrude(挤出)16.3Dmax是一种什么操作系统:A: 文字处理 B: 图象处理 C: 三维造型和动画制作 D: 数据处理 17.相机的类型分为:A: 目标相机和广角相机 B: 自由相机和望远相机 C: 目标相机和自由相机 D: 自由相机和广角相机18.下面哪个不是渲染器:A:VRAY B:扫描线 C:Mental ray D:光能传递19.在渲染场景时,对上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是什么:A:F1 B:F2 C:F5 D:F920.模拟浮雕效果,可用什么通道:A: Diffuse Color (漫反射通道) B: Bump (凹凸通道) C: Opacity(不透明贴图通道) D: Reflection(反射贴图通道)21. 下列哪个不属于二维对象的次对象:A: 点B: 线段C: 样条线 D: 面22. 以下命令不可以将二维图形转化为三维物体的是:A: Extrude (挤出) B: Loft (放样)C: Bevel(倒角) D: Lathe(车削)E:Lattice晶格23.下列哪个命令不属于三维修改的:A: Noise (噪波) B: Twist (弯曲) C: Edit Mesh(编辑网格) D: Bevel(倒角)24.要复制一被选中的对象可:A: Shift+移动B: Ctrl+移动 C: Alt+移动 D: Delete+移动25.一般情况下,灯光的默认颜色为:A: 白色B: 黑色C: 红色D: 黄色26.下列哪个命令可以将一条线上的点断开:A: Create line (创建线) B: Refein(优化) C: Weld (焊接)D: Break (打断)27. 放样的基本元素是什么:A:路径 B: 截面C: 路径和截面 D: 以上都正确28.哪个命令可进行网格渲染:A: Faced(面) B: Wire (金属框) C: Spline (样条线)D: 2-Sided(双面)29.目标聚光灯的英文全称是什么:A: Target spot(目标聚光灯)B: Free spot(自由点光源)C: Omni(泛光灯)D: Free Direction(自由平行光)30.三维创建的总称是:A: Shape (二维图形) B: Geometry (三维实体)C: Lights (灯光) D: Helpers (辅助物体)31.将二维曲线的Segment(线段)进行等份加点用哪个命令:A: Divide (拆分) B: Attach (附加) C: Delete (删除) D: Break(打断)32.如何使二维曲线转化成240MM厚的墙体:A: Divide+Extrude (拆分+挤出) B: Outline+Extrude(轮廓+挤出) C: Attach+Noise(附加+噪波) D: Detach+Taper(分离+锥化)33.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为:A: 合集,分集,并集 B: 交集,并集,差集 C: 差集,合集,并集 D: 并集,交集,合集34.下列哪个命令可以将二维闭合曲线转化为三维物体:A: Extrude (挤出) B: Attach (附加) C: Outline (轮廓) D: Taper(锥化)35.给二维曲线加点,用下述哪个命令:A: Connect(连接) B: Bend (弯曲)C: Weld(焊接) D: Refine(加点)推荐精选填空题第一章1、启动3ds max 6.o,一般可通过 、 两种方法来实现。2、执行 菜单命令可将3ds max6.0系统界面复位到初始状态。3、要调出缺少状态下没有的视图窗口,可在某个视图窗口中,按动键盘上上相应的字母键来实现,例如要将Perspective(透视图)改为Camera(摄像机视图),可按下键盘字母键 4、在视图名称处单击左键可弹出环境菜单,选择其中的 命令,则当前视图中的模型以色彩(有材质的显示材质)方式显示;选择 ,模型以框架方式显示;选择 命令可取消视窗中的网格显示。第二章1、3ds max 6.o选择对象的方法主要有 、 、 三种。2、3ds max 6.o共为用户提供了 、 、 、Parent(父级坐标系统),Local(自身坐标系统),Grid (网络坐标系统)、Gimbal(万向坐标系统)和Pick(拾取坐标系统)共八种坐标系。3、View坐标系是3ds max 6.o的默认设置,它是 和 的结合,在三视图中使用 坐标系,在透视图中使用 坐标系。4、在Top中使用View坐标系时,X轴指示物体的 方向,Y轴指示 方向,而Z轴指示 方向。第三章1、标准几何体的建立可以通过在命令面板上选择 、 ,并在次级扩展扩展栏中选择 来实现。2、3ds max 6中的Extended Primitives(扩展几何体)命令共3个,请填任意写出其中四个: 、 、 、 3、在创建Chamfer Box时,用于设置倒角效果的参数是 和 命令。4、在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数是 和 命令。第四章1、二维平面样条曲线的建立可以通过在命令面板上选择 、 ,并在次级扩展扩展栏中选择 、实现。2、用于控制曲线光滑程度的参数在 扩展栏中设置 ,其中附加选项 可在一个平面图形同时包含曲线段和直线段时,自动去除直线段上的步幅数。3、平面图形的编辑可以通过在命令面板上进行 面板,然后单击 右侧的三角箭头打开命令列表,在其中选择 即可。第五章1、放样物体光滑量的控制由 扩展栏参数中 、 两个参数,以及 扩展栏中 、 两个参数共同控制2、 扩展栏中 参数决定了放样物体的路径开始处是否加盖。3、若用户已经选择了路径,则在Loft(放样)面板中应激活 按钮在视图中选择截面图形进行放样。第六章 1、缩放变形时,必需取消 按钮才能单独对X轴或Y轴进行编辑。2、缩放变形编辑窗口的垂直刻度标识截面的 ;扭曲变形编辑窗口的垂直刻度则标识截面的 。3、在进行适配变形时,在(X轴)中一般选取 图形;在(Y轴)中一般选取 图形。4、 变形使放样物体的截面沿着路径旋转; 变形使放样物体的截面沿着X轴或Y轴进行旋转,旋转的同时仍沿着路径生成放要关物体; 变形将放样物体截面的X轴和Y轴等比例缩放,产生中心对称的倒角变形第七章1、侧面斜切命令在制作三维物体时需要两个平面图形: 和 。2、Extrude(拉伸)物体光滑量的控制由 参数控制。3、Lathe(旋转)物体光滑量的控制由 、 、 参数控制。4、Bevel(斜切)物体光滑量的控制由 、 、 参数控制。5、Bevel Profile(侧面斜切)物体光滑由 、 参数控制。第八章1、Boolean(布尔运算)物体包括 、 、 、 、 五种运算方式,其中,Cut方式又包括 、 、 、 四种方式。2、 复合物体用于制作 多个物体之间的形体变化动画。3、在Boolean中, 运算可以取两个几何物体的公共部分。第九章1、三维模型中的Bend(弯曲)修改器,用户可以通过调节 参数设置选取的对象的弯曲角度值;调节 参数修正弯曲的水平面上方向。2、利用Edit Mesh(编辑网格物体)命令 扩展栏中的 命令配合Multi/Sub-Object(多重子物体)材质可以在物体的不同面上分配多种材质。3、在修改堆栈中可以进入Bend(弯曲)修改器次物体级别,分别对 和 进行调节。第十章、3ds max系统提供了七种造型,其中, 、 、 、 四种造型被称为高级造型。、 空间扭曲物体可以使粒子群沿着一条事先绘制好的Spline曲线路径流动、 空间扭曲物体可以使周围的粒子炸向四周,产生爆炸效果。、PCloud粒子云在一个事先限定的空间中发射粒子,粒子发射器的外形有四种。包括 、 、 和Object-based Emitter(基于物体的发射器)。如果Object-based Emitter,如果则需要用 按钮指定三维物体作为发射器。、空间扭曲物体 可模拟出动态的几力和气流效果,沿着箭头所指的方向吹动粒子或物体。、3ds max6.0在 对话框中设置了多个特效滤镜,可作用于场景中的各类物体。第十一章、当材质处理时,样本窗口最多可以显示 个材质图标。、用鼠标单击材质编辑器水平工具栏上的 按钮,可以将已经设计好的材质赋予场景中所选对象。、 材质是指已经出现在场景中的材质,非同步材质是指所有未使用过的材质。、编辑透明材质需要在 指导性计划栏中的 参数控制,并在 扩展栏中设置透明的附加选项。第十二章、3ds max 6.0在灯光命令面板中为用户提供了 和 两大类型的灯光。、Target Spot(目标聚光灯)和mni(泛光灯)是 灯光类型中常用的两种灯光。、灯光 扩展栏中 选项被勾选后聚光灯将同时兼有泛光灯的功能,它的光线将不再受锥形范围框束缚,改成向四面八方投射。、 阴影类型可以投射出边缘模糊的阴影; 阴影类型可以根据物体的透明度改变阴影的透明度。、ar Attenuaion(远处衰减)设置后,灯光亮度在淘汰到指定 点之间保持灯光的正常设置值,在 点到指定 点之间不断减弱,在 点以外灯光亮度值减为。第十三章、3ds max 6.0的摄像机分为 和 。、摄像机的参数
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