用3DSmax程序贴图制作水果材质

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用3DS max程序贴图制作水果材质许多3D 爱好者在制作苹果等水果的材质时,都是应用Bitmap(位图)的贴图方式。Bitmap位图需要在Photoshop中精心制作,而且还容易产生贴图拼接缝的问题。笔者在实践中发现,3D max 4中的程序贴图是一种方便、实用、灵活的贴图方式,所制作的水果材质效果也相当不错。程序贴图可以灵活调整,它可以根据物体的大小来改变参数,不会出现物体过大而失真现象。Mix(混合)可以把几种贴图组合到一起,通过调节其混合量,可以呈现不同效果。Speckle(斑纹)和Splat(油彩)可以模拟水果表面的斑纹,效果真实。Gradient(渐变)可以模拟水果自然的颜色过渡。材质中的Noise在不同地方的灵活应用,可以使材质更加变化多端。下面介绍几种常见水果如桃子、香蕉、桔子、梨、苹果的材质制作方法。 一、桃子1、制作桃子模型的方法:先制作二维图形,然后用旋转(Lathe)修改器旋转,再用网格编辑(Edit mesh)略做修改。2、材质制作步骤:(1)选择制作的桃子,指定UVW map修改器,把贴图方式设为Spherical球形。(2)打开材质编辑器,给桃子指定一个材质。(3)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变)。(4)在Gradient的参数栏中, Color 1、2、3的RGB分别为208、8、98,254、238、141,186、233、104,Color 2 Position 0.3,Noise 下的Amount 0.3, Size 0.01。(5)调节灯光和环境,渲染。二、香蕉材质 1、建立香蕉模型的方法:在前视图中建立一条弧线做路径,建立一个六边形做截面(注意六边形要有一定的倒角),用Loft(放样)来制作香蕉。在Loft(放样)修改面板中,用最下侧的Deformations栏中的Scale(缩放)制作香蕉把和香蕉头部。2、材质制作思路:成熟的香蕉其尾部和头部已经变黑,黄色的香蕉皮上散布着一些黑斑点。根据这些特点,贴图采用渐变贴图来模拟黑黄黑的渐变效果,黄色上的黑斑点用Splat(油彩)贴图来制作。3、制作步骤:(1)打开材质编辑器,给香蕉指定一个材质。(2)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变)。(3)在Gradient(渐变)参数栏中,点击Color2旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Splat(油彩)贴图来制作黄色带黑斑点效果。(4)在Splat(油彩)参数栏中,单击Color#1旁的颜色,把其颜色的RGB改为241、223、23,Color#2的颜色设为黑色,这将是斑点的颜色。把Size设为4,Threshold设为0.18。(5)返回到Gradient(渐变)参数栏中,把Color 2 Position设为0.87。(6)下边来制作香蕉头部黑色效果。单击Color 3旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变),颜色1和2的RGB仍为241、223、23,颜色3为黑色,把Color 2 Position设为0.12。(7)调整灯光、设置环境,渲染。三、桔子材质 1、制作桔子模型:用Torus(圆环)可以很方便的制作一个桔子,其参数如下:Radius 1为14,Radius 2为22,Segments为28,Sides为42,再用不均匀缩放沿Z轴放大110%即可。2、打开材质编辑器,给桔子指定材质。Shader Basic Parameters栏中选择Phong方式。在Blinn Basic Parameters栏下,改变Specular Level 为10,Glossiness为25,调节反光的高亮效果。3、改变漫反射Diffuse的颜色为橙色(RGB为247、144、10)。4、在Maps栏中,单击Bump旁的None,在材质和贴图浏览器中选择noise(噪波)贴图。5、在Noise参数栏中,改变Size值为1,Size较小,纹理较细致。6、调节灯光、设置环境,渲染。四、梨的材质1、制作梨模型的方法:先制作二维图形,然后用旋转(Lathe)修改器旋转。2、梨材质的制作步骤:(1)打开材质编辑器,给梨指定一个材质。(2)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Mix。(3)单击Mix参数栏中Color#1旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Splat(油彩)。(4)在Splat(油彩)参数栏中,Size设为2,Threshold为0.1,Color1和2旁颜色的RGB分别为246、253、163,57、37、3。(5)返回Mix参数栏,单击Color#2旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Speckle(斑纹)。(6)在Speckle(斑纹)参数栏中,Size设为2,Color1和2旁颜色的RGB分别为57、37、3,246、253、163。(7)返回Mix参数栏,把Mix Amount混合量设为50。(8)返回到最上级,在Maps栏中,单击Bump旁的None,在材质和贴图浏览器中选择noise(噪波)贴图。(9)在Noise参数栏中,改变Size值为100,使梨表面产生凹凸效果。(10)调节灯光、设置环境,渲染。五、苹果材质1、建立苹果模型:用类似制作桔子的方法来制作一个苹果,其参数如下:Radius 1为55,Radius 2为75,Segments为28,Sides为42,再用不均匀缩放沿Z轴放大130%即可。如果用Loft(放样)再制作一个苹果把,效果会更好。2、材质制作的思路:苹果的纹理比较复杂,它的颜色受光面较红,背光面较绿;苹果表面还散布着大大小小的斑点;以苹果把为中心还有放射状纹路。这样的纹理必须用复杂的材质才能制作,材质的制作思路是这样的:Splat(油彩)贴图具有油彩泼溅的斑点效果,其参数中颜色2可设置斑点的颜色,我们可以用此来制作苹果表面的斑点;如果把颜色1上再贴一个Noise(噪波),其黑白颜色改为红绿,就可以产生苹果表面红绿交错的效果;用Gradient(渐变)贴图可以制作放射状纹路,最后再把Splat(油彩)和Gradient(渐变)贴图用Mix(混合)贴图混合到一起就可制作出苹果的材质。3、制作步骤:(1)打开材质编辑器,给苹果指定一个材质。调节表面反光度:Specular Level:20,Glossiness:40。(2)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Mix。(3)单击Mix参数栏中Color#1旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Splat(油彩)。(4)在Splat(油彩)参数栏中,Size设为1,单击Color#2旁的颜色,把其颜色的RGB改为180、174、138,这将是斑点的颜色。单击Color#1旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Noise(噪波)。(5)在Noise(噪波)参数栏中,Size为60,Color1和Color2的RGB分别为231、52、115,253、249、139,这将是苹果的颜色。(6)回到Mix参数栏,单击Mix参数栏中Color#2旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变)。(7)在Gradient(渐变)参数栏中,Color1、Color2和Color3的RGB分别为:168、5、44,219、179、17,234、242、5。把其下面的Noise项中的Amount改为0.9,把Size改为0.2。(8)在渐变贴图的坐标栏中(Coordinates),改U、V方向的Tile改为Mirror,Angle下的W为90。(9)在渐变贴图的Noise栏中,勾选on,把Amount改为4.5,Levels改为9,Size改为0.09。(10)回到Mix参数栏,把混合量设为Mix Amount改为25。(11)返回到最上一级,在Maps栏中,把Diffuse Color上的贴图复制到Specular Color和Glossiness上。(12)调整灯光和背景,渲染。从以上的材质制作中可以看出,程序贴图可以灵活调整,它可以根据物体的大小来改变参数,不会出现物体过大而失真现象。Mix(混合)可以把几种贴图组合到一起,通过调节其混合量,可以呈现不同效果。Speckle(斑纹)和Splat(油彩)可以模拟水果表面的斑纹,效果真实。Gradient(渐变)可以模拟水果自然的颜色过渡。材质中的Noise在不同地方的灵活应用,可以使材质更加变化多端。总之,如果对程序贴图认真研究,可以创造丰富多彩的材质。源文件下载二、工具条 工具条被分为Main Toolbar(主工具栏),Axis Constraints(轴约束栏)和Layers(层工具栏)三部分。在主工具栏(如图4)中,选择区域工具中新增了一种Lasso Selection Region(套索选择范围),我们可以用鼠标画出我们需要选择的范围(如图5)。选择模式按钮、锁定按钮和快捷键开关被移到了主工具栏中,当我们要使用非主界面的快捷键时一定要将此快捷键开关打开。在原有的简单的选择集的基础上新增了一个选择集工具,我们可以通过此工具对定义的选择集进行编辑。轨迹视图现在分为曲线编辑视图和摄影表视图,单击此钮默认状态下打开的是曲线编辑视图。图4图5轴向约束工具(如图6)脱离出主工具栏,我们可以将其放置在自己认为比较习惯的位置。此工具条可以通过用鼠标右击工具栏的空白区域,在弹出的菜单中选择相应的命令来控制此工具栏的显示或关闭。图6针对3DS MAX5.0中新增的层功能,工具栏中也新增了一个包括控制层的基本功能的层工具栏(如图7)。注意!当层工具栏被竖直放置时,其中的层列表将不会显示。此工具条也可以通过用鼠标右击工具栏的空白区域,在弹出的菜单中选择相应的命令来控制它的显示状态。图7三、状态条 视图下方的状态条区域主要用于对动画的制作进行控制。通过单击时间滑块左侧的按钮,可以在轨迹视图和时间滑块之间进行切换。坐标输入框不再只能显示物体的坐标,我们可以通过输入数值来移动物体的位置,这样坐标输入框的功能已经变的很实用。3DS MAX5.0中新增的手动添加关键帧取代了老牌的自动添加关键帧的位置,成为3DS MAX5.0主要的关键帧添加方法,自动添加关键帧退到了相对次要的位置。图8视图中的右键菜单得到了简化,默认状态下只显示display(显示)和transform(变换)菜单(如图9)。图9在具有透视效果的视图中,如透视图、摄影机视图和聚光灯视图,默认的栅格将使用固定的尺寸,这样可以在变换视图的时候更有纵深感,效果如图10所示,左图为未改变的栅格,右图为放缩后的栅格效果。 图10四、变换模框 值得一提的是3DS MAX5.0的变换模框,使用过Maya的朋友看了一定会感觉很熟悉,现在这两种软件的变换模框非常相似,图11中分别是物体的移动、旋转和缩放模框。图11切换为移动模式,将光标放在任一轴上可以将物体的移动方向约束在此轴向上。将光标放在模框中心的任一平面上可以将物体的移动方向约束在此平面上,此时这个平面为透明的浅黄色(如图12)。图12切换为旋转模式,将光标放在任一轴上拖动可以将物体的旋转方向约束在此轴向上,旋转的角度将会通过透明的浅蓝色扇面显示出来,随着旋转的圈数的增加颜色会越来越深。将光标放在模框中的空白区域拖动可以使物体在3个轴向上任意旋转;将光标放在最外圈的圆框上拖动,可以在与当前视图角度垂直的平面上旋转(如图13)。图13切换为缩放模式,将光标放在任一轴上可以将物体缩放的方向约束在此轴向上;将光标放在中心区域拖动可以对物体进行等比缩放,此时中心区域为透明的浅黄色显示。将光标放在边缘的平面上拖动,可以将物体缩放的方向约束在该平面上,此时该平面为透明的浅黄色显示(如图14)。图14希望大家对3DS MAX5.0的全新界面已经有了一个全面的了解,更加友好方便的界面会使我们的学习感觉轻松不少。Character(角色)菜单在3DS MAX5中新增了一个Character(角色)菜单(如图1),应用此菜单中的命令,我们可以将一个角色所包含的所有元素创建为一个角色集合,且可以对创建的角色集合进行编辑。一个角色集合被创建后,将生成一个角色图标,此图标是整个角色集合的代表,也是此角色集合存在的标志。图1Character(角色)菜单Create Character(创建角色):选择一个角色所包含的所有元素,然后执行此命令,将会创建一个角色集合,标志是生成了一个角色图标(如图2)。图2角色图标Destroy Character(解散角色):解散一个角色集合,角色图标被删除,其它的元素被重新独立出来。Lock(锁定)与Unlock(解除锁定):控制角色的锁定状态,被锁定后角色将不会被修改,这样可以防止设置好的角色被意外改动。Insert Character(插入角色)与Save Character(存储角色):角色集合可以被保存或将保存好的角色集合插入到其它的场景中。保存时选择角色图标,这样整个角色集合将被存入一个后缀名为chr格式的角色文件中。Bone Tools(骨骼工具):骨骼工具可以用来管理和编辑角色的骨骼物体。Set Skin Pose(设置蒙皮姿势)、Assume Skin Pose(恢复蒙皮姿势)和Skin Pose Mode(蒙皮姿势模式):蒙皮姿势是角色组合的一个重要特性,也就是骨骼与角色模型的匹配位置。首先我们要设置一个蒙皮姿势,当调节时可以使用恢复蒙皮姿势命令来恢复到初始的蒙皮姿势,使用蒙皮姿势模式命令又可以将角色临时恢复到调整后的蒙皮姿势以便于调节,当退出蒙皮姿势模式后,角色又回到调节之前的姿势。作为角色集合的标志,角色图标还有自己的调节选项。首先,在视图中选择角色图标,进入修改命令面板。共有两个调节标签面板:Character Assembly(角色集合)(如图3)和Character Members(角色成员)(如图4)。图3 图4蒙皮姿势中的三个按钮与菜单中的命令一一对应,这里不再赘述。显示栏中的各项用来调节角色集合的显示效果。在Icon Size(图标尺寸)右侧的输入框中可以输入数值来控制角色图标的大小,这样可以不必因为角色图标过大或过小而影响操作;勾选Low Res Objects(低精度物体)选项可以使角色元素呈低精度显示,这样可以使动画的调节变的流畅一些;勾选Full Res Objects(高精度物体)选项可以使物体正常的高精度显示;默认状态下为勾选All Objects(显示所有物体)选项。在动画栏中我们可以单击Insert Animation(插入动画)按钮来插入角色动画片段,也可以通过单击Save Animation(存储动画)按钮将已设置好的动画片段存储为动画文件,便于以后的调用。如果想要将角色集合的动画清除,可以单击Reset All Animation(重置所有动画)按钮。在Character Members(角色成员)标签中,可以对角色元素进行添加或删除。单击Add按钮,然后在场景中选择物体来将此物体加入到角色成员中,它的名称会出现在下方的成员列表中;单击Remove按钮,可以将选中的角色元素从角色集合中删除,不过并非将角色元素真的删除,只是此角色元素已独立出去,不再是角色集合的成员,所以角色图标也不再对其有影响;下方的角色成员列表中列出了所选择的角色集合中的所有成员,默认情况下为高精度显示状态,我们可以通过勾选元素名称前方的方框来将该元素定义为低精度显示,从而提高动画制作的速度。Named Selection Sets(命名选择集)工具。通过此工具可以创建,合并或删除选择集合,可以向选择集中添加物体或删除选择集中的物体并且能对物体的名称进行编辑,还可以将一个选择集中的物体移动到别的选择集中。总而言之一句话,它的目的就是使我们选择物体时更方便。有两种方法可以调用命名选择集工具,使用菜单命令,单击EditNamed Selection Sets,大多数情况下我们使用单击主工具栏中的命名选择集按钮来调用Named Selection Sets命令(如图5)。图5在场景中选择物体,然后单击选择集列表框并输入选择集的名称,按Enter键确认,这样就可以最快捷的定义一个选择集,一个物体可以被定义在多个不同的选择集中。单击命名选择集按钮调出命名选择集编辑框(如图6),所有的选择集操作都可以在此窗口中完成,此窗口为非模态窗口,也就是说打开此窗口不会影响其它命令的执行。下面我们就来详细介绍此编辑窗口。图6命名选择集编辑框A Create New Set(创建新的选择集):单击此按钮可以将当前场景中选择的物体定义为一个新的选择集,如果未选择任何物体则会创建一个空的选择集。B Remove(删除):删除当前所在的选择集或选择集中的物体,但并不是真的将物体删除,只是将物体从选择集中排除(注:如果选择集中的物体之间有父子关系,若删除子物体,父物体不受影响,若删除父物体,则子物体会一起被删除)。C Add Selected Objects(添加选择物体):可以将当前场景中处于选择状态的物体添加到当前所在的选择集中。如果场景中的物体未被选择,则此按钮为不可选状态。DSubtract Selected Objects(删除选择物体):与添加选择物体刚好相反,此按钮的作用是将当前场景中处于选择状态的物体在当前所在的选择集中删除。如果场景中的物体未被选择,则此按钮为不可选状态。E Select Objects In Set(选中选择集中的物体):可以选择场景中当前所在选择集所包含的物体。也可以通过双击选择集的名称来达到相同的目的。F Select Objects By Name(通过名称选择):单击此钮调出名称选择窗口,这样我们就可以通过名称来选择物体了。GHighlight Selected Objects(高亮显示选择物体):单击此钮可以使选择集中被选择的物体名称高亮显示,且此物体所在的选择集的名称也高亮显示。状态栏中可以显示当前所在的选择集的名称和场景中被选择物体的个数。除了上述的命令按钮,还可以通过右键菜单进行操作。右击选择集或选择集中的物体的名称可以调出右键菜单(如图7)。图7选择集的右键菜单重命名:对当前的选择集或选择集中的物体进行重新命名。剪切:对选择集或选择集中的物体进行剪切操作。复制:对选择集或选择集中的物体进行复制粘贴:将剪贴板中的物体粘贴到选择集中,如果剪贴板中无内容则此命令为不可选状态。全部塌陷和全部展开:将命名选择集窗口中的所有选择集打开或关闭(如图8)。选中下一个:在单击高亮显示选择物体按钮后,执行此命令可以选择下一个选择集。图8除使用按钮命令和右键菜单命令外,在命名选择集窗口还支持拖拽操作,也就是说可以通过用鼠标点按住选择集或其中的物体并拖拽到另一个选择集的名称上松开,同样可以将物体添加到另一个选择集中。新的命名选择集窗口的出现弥补了以前版本中的选择集功能的不足,使我们在选择物体的时候方便了许多。在3DS MAX5中新增了一项强劲的功能Layer(层),这是3DS MAX历史上第一次引入了层的概念。此项功能在制作大型场景时有着不可替代的优势,从而使3DS MAX5在专业三维软件的道路上又向前迈进了一步。下面我们就来亲身体验一下3DS MAX中层的运用。层,可以将其想象为一个独立的虚拟空间,多个层就是多个可以重叠在一起且相互不受干扰的虚拟空间,每个层中都可以有自己独有的物体和自身的属性,我们可以通过改变层的属性来影响该层中的所有或部分物体的属性,而不必逐个的调节物体的属性,也就是说可以通过层来控制物体的属性。层有几点特性:一个物体只能存在于一个层中;当前只能有一个被激活的层;新创建的物体被放置在当前所在的层中;0层、当前层和包含物体的层不可以被删除。在进行层的操作之前我们要先搞清楚层的属性和物体属性之间的优先级问题。在视图中创建一个球体,鼠标右击球体在弹出的菜单中选择Properties(属性),调出球体的物体属性窗口(如图9),图9共分为渲染控制,显示属性和运动模糊三个区域,每个区域内都有一个相同的按钮,默认状态下按钮为By Object,此时其所属区域内的选项可以调节,并且调节项的优先级在层属性之上,若按下此钮,按钮上将显示为By Layer,此时该按钮所属区域的所有项均为灰色显示的不可调节状态,不可调节项将从属于此物体所在层的相应属性(如图10)。在实际的调节过程中我们可以灵活的运用层属性与物体属性之间的关系进行调节。图9图10弄清楚上面两者的关系,接下来我们开始层的操作。对于层的基本操作可以通过层工具栏来完成,在默认状态下层工具栏是不显示的,我们可以用鼠标右击主工具栏的空白区域,在弹出的菜单中勾选Layers项来调出层工具栏(如图11)。图11层工具栏A Set Current Layer(设置为当前层):将被选择的物体所在的层设置为当前层。B Layer Properties(层的属性):可以调出层的属性窗口。C 在此列表框中列出了当前场景中的所有层,我们可以对层的属性进行简单的调节。D Match Objects Layer(匹配物体的层):可以将被选择的物体转移到其它的层中,具体操作为先选择要转移的物体,然后在层列表框中选择目标层,这样物体就被转移到了选择的目标层中了。E Isolate Objects Layer(孤立物体的层):只留下被选择物体的层,将其它所有物体全部隐藏。F Undo Last Isolate Layer(取消上一次孤立层操作):恢复到上一次孤立层操作之前的状态。G Turn Objects Layer Off(关闭物体所在层):单击此按钮,然后可以通过选择场景中的物体来使此物体所在的层隐藏,可以连续选择来隐藏多个层。H Turn All Layer On(显示所有层):将所有隐藏的层显示出来。I Lock Objects Layer(锁定物体所在层):单击此按钮,然后可以通过选择场景中的物体来锁定此物体所在的层,可以连续选择来锁定多个层。J Unlock Objects Layer(解锁物体所在层):单击此按钮,然后可以通过单击场景中的物体来使此物体所在的层解锁,可以连续单击来解除多个层的锁定。K Select Layer(选择层):使用此按钮可以通过单击一个物体来选择与其在同一层内的所有物体。L Set Properties ByLayer(设置为层的属性):将被选择的所有物体的属性设为从属于它们所在的层的属性。通过层工具栏我们可以很方便的对场景中的层进行最常用的设置,比如层的显示,层的孤立,层的锁定等,但更细致的层的设置还要在层的属性窗口中调节。单击层工具栏中的层的属性按钮调出层属性窗口(如图12)。图12层属性窗口在层窗口中的列表框中可以选择Show All Layers(显示所有层),Show All Used Layers(显示所有用到的层),Show All Unused Layers(显示所有未用到的层)。0层是系统默认的层,它的属性与其它层相比有些特殊,0层的层名称不能更改,新物体在此层被创建时可以定义随机颜色,从外部导入的不含层信息的物体也会先被放置在0层。双击其它层的名称可以对层名进行编辑。单击细节按钮,在层属性窗口下方会出现如图13所示的界面。图13图13的上方是选择的层的信息,我们可以简单定义层的名称,层的颜色,还可以从列表框中选择层内物体的显示方式。下方为层属性的调节标签,如果层属性窗口中的物体的属性设为小黑点状态,那么该属性将从属于层属性的相应设置。此标签中的属性与物体属性窗口中的属性是相同的。层功能在建筑制图和大型场景的建造中有着广泛的应用,在制作之前先计划一下层的结构是非常必要的,同时对层的概念的深入理解可以使我们更有条理的规划场景。修改功能的新增和改进1.Editable Poly(编辑多边形)修改的重大改进1.Editable Poly(编辑多边形)修改的重大改进首先创建一个圆柱体,用鼠标右键单击圆柱体,在弹出的菜单中选择Convert To-Convert To Editable Poly命令,将圆柱体转换为可编辑的多边形网格,进入修改命令面板,打开Selection标签(如图14)。图14编辑多边形修改共有5种子物体模式,依次为Vertex(点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(面)和Element(元素)模式。下方的4个按钮为此修改中新增的选择模式。Shrink(收缩):此按钮在5种子物体模式下都为可用状态,单击此钮可以将选择的范围收缩,也就是说将选择集外围的元素从选择集中去除,如图15为使用前的选择范围,图16为执行此命令后的选择范围。图15图16Grow(增长):此按钮在5种子物体模式下都为可用状态,此按钮的功能恰恰与收缩命令的作用是相反的,它是将与当前选择集邻近的元素加入到选择集中,如果使用前的选择集范围如图16所示的话,那么使用后的效果就如图15所示了。Ring(环状):此按钮只在Edge(边)和Border(边界)两种子物体模式下为可用状态,单击此钮后,可以将选择边界周围一圈内与其平行的边界全部选中。如图17为使用前的选择范围,图18为使用后的选择范围。图17图18Loop(循环):此按钮只在Edge(边)和Border(边界)两种子物体模式下为可用状态,单击此钮后,可以将与选择的边界方向一致的边界全部选中。如图19为使用前的选择范围,图20为使用后的选择范围。图19图20图21编辑几何体面板 下面我们先来说说在所有模式下都存在的公用标签面板Edit Geometry(编辑几何体)(如图21)。Repeat Last(重复上一次操作)单击此钮可以对选择集重复应用上一次的操作。此功能可以与Extrude(拉伸)、Bevel(倒角)、Extrude Along Spline(沿曲线拉伸)、Outline(轮廓线)、Inset(插入)、Flip(反转)、Hinge From Edge(绕边旋转拉伸面)、MeshSmooth(光滑网格)和Tessellate(细分)等命令配合使用。但是不可以与Edit Triangulation(编辑三角面划分)或Quickslice(快速分割)一起使用。Constraints(约束)通过选择右侧列表框中的选项可以将点、边或面的运动方向限制在边或面上。默认状态下为不约束状态。QuickSlice(快速分割)3DS MAX5中新增的一种视图切割工具。单击此按钮,然后在视图(包括透视图和摄影机视图)中画一条线来交互的将多边形网格分割。具体方法是先在视图中单击来定义分割线的中心,然后按住鼠标键拖动来确定分割线的方向。如果在子物体层级,并且有选中的元素,那么此工具只会对选择的元素进行分割。在编辑多边形修改中对主要的修改命令加入了非模态的控制窗口,我们以Msmooth命令为例进行说明。单击Msmooth按钮右侧的小按钮可以调出MeshSmooth Selection(光滑选择网格)对话框(如图22),我们可以通过此窗口与选择的范围进行交互式的光滑控制而不必关闭窗口。图22MeshSmooth Selection(光滑选择网格)对话框上面介绍了公用标签面板Edit Geometry。而每个子层级都有自己的标签面板,下面要讲的是各个子层级标签面板中的改进部分。 各子层级标签面板中的改进部分 进入Vertex(点)层级,打开Edit Vertices(编辑点)标签面板(如图23)。图23Edit Vertices(编辑点)标签面板Remove(移除):与普通删除不同的是移除一个点后会重建该点所在的面,所以不会出现面的漏洞。Extrude(拉伸):点模式也能用拉伸命令?没错,3DS MAX5的新增功能,看看点拉伸的效果吧,如图24-25所示。图24图25进入Edge(边)层级,打开Edit Edges(编辑边)标签面板(如图26)。图26Edit Edges(编辑边)标签面板Remove(移除):移除选择的边并重建此边所在的面。Split(分裂):沿着选择的边将面分裂,注意至少要选择两段或两段以上的边才能出现分裂的效果。Create Shape From Selection(根据选择的边创建样条曲线):可以将选择的边创建为独立的样条曲线。Edit Triangulation(编辑三角面划分):按下此钮可以使我们工作在三角面级别,而且还可以控制三角面的划分。进入Border(边界)层级,打开Edit Borders(编辑边界)标签面板(如图27)。图27Edit Borders(编辑边界)标签面板在此层级中我们可以选择边界(如图28)。但对于封闭的多边形物体则没有边界可选。图28Extrude(拉伸):可以将边界进行拉伸(如图29)。图29进入Polygon(面)层级,打开Edit Polygons(编辑面)标签面板(如图30)。图30Edit Polygons(编辑面)标签面板Insert Vertex(插入点):选择此按钮,然后在面上单击来添加点,添加点的面被细分。效果如图3132图31图32Extrude(拉伸):可以对选择的面进行拉伸操作,单击右侧的小按钮,弹出Extrude Polygons(拉伸多边形)对话框(如图33)。图33Extrude Polygons(拉伸多边形)对话框这里共有三种挤出类型,第一种是沿群组方向挤出多边形(如图34);第二种是沿自身发线方向挤出多边形(如图35);最后一种是通过多边形的各个面进行挤出(如图36)。 图34沿群组方向挤出多边形图35沿自身发线方向挤出多边形图36通过多边形的各个面进行挤出Inset(插入):在选择的面中插入新的面(图37),插入模式有两种:群组(图38)和通过多边形插入(图39)。图37插入新的面图38群组图39通过多边形插入Retriangulate(三角形划分):可以将选择的多边形进行重新划分以使其达到最平滑的划分状态。Hinge From Edge(绕边旋转拉伸面):将选择的面以选定的边为轴向进行旋转拉伸,单击右侧的小按钮弹出设置窗口(图40),此命令的效果如图41所示。图40绕边旋转拉伸面图41Extrude Along Spline(沿样条曲线拉伸):可以使选择的多边形面沿着指定的曲线方向进行拉伸,设置窗口如图42所示。此命令的效果如图43所示。图42Extrude Along Spline(沿样条曲线拉伸)图43进入Element(元素)层级,打开Edit Elements(编辑元素)标签面板(如图44)。图44Edit Elements(编辑元素)标签面板此标签面板中的命令与上面介绍的类似,在此不做重复讲述。看完了3DS MAX5中的编辑多边形修改命令的改进,你是不是也有试一试的冲动?的确,新版本中的多边形建模功能真是太强了。 修改功能的新增和改进2.Soft Selection(软选择)修改的扩展 2.Soft Selection(软选择)修改的扩展 在3DS MAX5中,软选择的功能也有一定的改进,首先就是软选择修改的范围更广了,同时设置面板也有一定的改进(如图45)。图45软选择改进的面板衰减曲线因为是对称的,所以改进以后只显示一半的曲线,这样显得比较简洁。单击下方的Shaded Face Toggle(着色面开关)按钮,可以将软选择修改的作用范围用渐变色的方式来显示,红色部分是完全作用,黄色部分是部分作用,而蓝色部分是不作用(如图46)。图463.Skin(蒙皮)修改的改进 蒙皮修改的功能也有很大的改进,加入了许多新的工具,设置面板也被重新设计了。进入修改面板中的Weight Properties(权重属性)栏(如图47)图47Weight Properties(权重属性)栏勾选Normalize(规格化)选项,可以将节点权重的最大值规范为1,如果想将其关闭,则应该确保该节点的权重值是正确的。单击Weight Table(权重表)按钮弹出权重表窗口(如图48),这是3DS MAX5新增的功能,通过此窗口我们可以直观有效地调节节点的权重值。图48权重表窗口默认状态下,权重表的行对应的是关节,而列对应的是物体的节点。在Vertex ID(节点ID号)的下方是节点的编号。S、M、N、R和H代表了节点的5种状态,其中S代表节点是否被选中,我们也可以通过在其下面的表格上单击来决定是否选择相应的节点;M代表节点是否被编辑过;N代表节点权重的最大值是否被规定为1;R代表节点是否为刚性状态;H代表节点的控制柄是否为刚性状态。在关节名称的下方列出了各节点在相应关节的作用下的权重值。在表格下方的列表框中包含三种节点过滤方式。默认状态下为显示All vertices(所有节点),Selected Vertices(选中的点)方式只显示选中的节点,其他的节点名称不显示,Selected bone(选择的关节)方式将只显示选择的关节影响的节点的权重值。不过,除了上面三种自带的过滤方式,我们还可以自定义节点集合,节点集合的名称会出现在此列表框中。具体方法是选择菜单Vertex Sets(点集合)-Create Vertex Set(创建点集合),在弹出的窗口中输入点集合的名称并按OK确认,这样选中的节点就组成了一个新的点集合。Bake Selected Verts(烘培选择的点)按钮的作用是将选择的节点的权重固定,这样即使你改变封套的尺寸也不会影响该节点的权重值。除了上面的通过输入数值来定义节点的权重,我们还可以使用权重笔刷来随意修改节点的权重值。单击Paint Weights(权重笔刷)按钮就可以在物体上绘制节点的权重,单击右侧的按钮可以在弹出的笔刷选项窗口中对权重笔刷进行设置(如图49)。图49在笔刷属性栏中我们可以定义笔刷的Min。Strength(最小强度)、Max。Strength(最大强度)、Min。Size(最小尺寸)和Max。Size(最大尺寸)。下方是笔刷强度的衰减曲线。对于对称的模型我们可以勾选镜向栏中的镜向选项,这样可以在定义的轴的两侧同时绘制权重,非常方便。在显示选项栏中我们可以控制笔刷上的Draw Ring(绘制环)、Draw Normal(绘制法向量)和Draw Trace(绘制轨迹线)的显示状态。在压力选项中可以使用压力值来影响笔刷的绘制。在Pressure Affects右侧的列表框中可以选择压力所影响的对象。4.HSDS Modifier修改的改进 HSDS修改器的界面也有了一些改进(如图52)。图52HSDS修改器的界面物体的细分级别更加清晰,未细分之前为Base Level(基础层级),第一次细分为Level 1(层级1), 第二次细分为Level 2(层级2),依次类推。我们可以任意进入各个层级,当前所在的层级的外围有红色的线框,如果勾选Only Current Level(仅当前层级)选项,那么只有当前所在的层级显示,其它层级为灰色不显示状态。修改功能的新增和改进Unwarp UVW modifier修改的改进Unwarp UVW modifier修改的改进 这里Unwarp UVW修改器的功能被大大加强,如今在编辑器中也可以和视图进行交互来选择面,背景图象可以进行重复地粘贴,也可以被重新调整。进入Unwarp UVW修改命令面板,打开Selection Parameters(选择参数)标签面板(如图53)。进入Select Face(选择面)子层级,该选择参数标签面板中的命令主要用来控制面子层级的选择。任意选择一个面,然后单击加号按钮可以将此面周围的面加入到选择集中,单击减号按钮可以将选择集中最外围的面从选择集中去除。图53Lgnore Backfacing(忽略背面):在选择面的时候,如果勾选此项不会选中在视图中看不到的背面。Select By Element(选择元素):勾选此项时可以选择整个元素。Planar Angle(平面角度):勾选此项,然后在右侧的输入框中输入角度阀值,这样在选择时可以将与选择的面的角度在角度阀值以内的面一同选择。Select MatID(选择材质ID):在右侧的输入框中输入ID号然后单击此钮可以通过材质ID号来选择面。Select SG(选择光滑组ID):在右侧的输入框中输入ID号然后单击此钮可以通过光滑组的ID号来选择面。下面我们重点介绍一下Edit UVWs对话框,打开Parameters(参数)标签面板,单击Edit按钮调出编辑UVWs对话框(如图54)。图54编辑UVWs对话框编辑UVWs对话框中的选择与主视图中的选择是同步的,在此窗口中选择的面在主视图中与其相对应的面也会被选择。窗口中还加入了Soft Selection(软选择)设置;窗口中的选择模式包括点、线和面三种模式。在Bitmap Options(位图选项)栏中我们可以对纹理贴图进行设置。在Unwarp UVW修改器中最重要的要属贴图的映射方式了,新版本中为我们提供了三种贴图映射方式:Flatten Mapping、Normal Mapping和Unfold Mapping。Flatten Mapping(平整映射),这是一种最灵活的,在UV布局中不会出现线框重叠的映射方式。选择Mapping- Flatten Mapping调出设置窗口(如图55)。我们要为面的角度设置一个Threshold(阀值),较小的角度引起的变形也较小,但需要处理更多的簇;而较大的角度虽然需要处理的簇少了许多,但引起的变形较大,所以如何设置就要在两者之间权衡了。图55Flatten Mapping(平整映射)Normal Mapping(法向量映射),这种映射方式将根据法向量的朝向和指定的投影类型把面聚为簇。选择Mapping- Normal Mapping调出设置窗口(如图56)。在投影列表框中可以选择投影方式,共有六种投影方式:Box Mapping(盒子投影)、Top/Bottom Mapping(顶底面投影)、Front/Back Mapping(前后面投影)、Left/Right Mapping(左右面投影)、Box No Top Mapping(无顶面盒子投影)和Diamond Mapping(菱形体投影)。图56Normal Mapping(法向量映射)Unfold Mapping(展开映射),这是一种没有变形的映射方式,它为每个网格创建一个单独的簇,这种方式在简单规则的物体网格上工作的很好,但在复杂的网格体上会出现许多相互重叠的簇。 选择Mapping- Unfold Mapping调出设置窗口(如图57),在列表框中选择一种展开的方法,有两种方法可供选择,分别是Walk to closest face(到最近的面)和Walk to farthest face(到最远的面)。图57 上面的三种映射方式中都有映射选项。Spacing(间距)用来设置簇与簇之间的间距;Normalize Clusters(统一簇)用来将所有的单元适配于UV坐标范围之内;Rotate Clusters(旋转簇)用来旋转簇,但会改变簇的方向;Fill Holds(填补空洞)可以将较小的簇放在较大的簇中来填补空洞。在编辑窗口的Tools(工具)菜单中新增了3个使用的编辑工具。Stitch Selected(缝合选择)可以对拥有公共节点的顶点缝合在一起;Pack UVs(UV包裹)可以移动所有的簇以使其合理地应用空间;Sketch Verticies(拟定点)可以使你按照一条定义的曲线来排列节点。其他修改功能的新增和改进6.新增Vertex Weld(焊接点)修改 这是3DS MAX5中新增的一个比较简单的修改器,作用就是将在我们定义的阀值内的顶点焊接在一起,设置参数只有一个,就是设置一个阀值(如图58)。图587.新增Edit Normals(编辑法线)修改这是新增的可以修改多边形法向量的修改器。但该修改主要用于游戏输出,不会影响渲染效果,所以本文不做重点讲解。8.新增Symmetry(对称)修改这个新增的修改命令在创建有一定对称的物体非常有用,例如角色建模,我们可以在设置标签中指定镜向轴;勾选Slice Along Mirror(沿镜向切割)选项可以对子物体进行切割;勾选Weld Seam(焊接裂缝)选项可以将两部分的接缝部分焊接在一起;在Threshold(阀值)右侧的输入框中输入数值来定义可以焊接两点的范围。应用此修改后会根据定义的对称轴对修改对象进行镜向,这样当一边变动时另一边也会对称的进行变动(如图60)。图59对称修改命令图60对称变动 希望大家通过文本能对3DS MAX5中的建模功能的改进有一个比较全面的了解,笔者感觉5.0版本中的多边形建模功能实在是很强,其它新增的或经过改进的功能使建模能力和建模效率倍增,所有的这些都足以使3DS MAX5的建模模块傲视群雄。比较遗憾的是3DS MAX中比较弱的NURBS建模没有太大的改变,希望在下一次的版本升级中会有改观。6.新增Vertex Weld(焊接点)修改 这是3DS MAX5中新增的一个比较简单的修改器,作用就是将在我们定义的阀值内的顶点焊接在一起,设置参数只有一个,就是设置一个阀值(如图58)。图587.新增Edit Normals(编辑法线)修改这是新增的可以修改多边形法向量的修改器。但该修改主要用于游戏输出,不会影响渲染效果,所以本文不做重点讲解。8.新增Symmetry(对称)修改这个新增的修改命令在创建有一定对称的物体非常有用,例如角色建模,我们可以在设置标签中指定镜向轴;勾选Slice Along Mirror(沿镜向切割)选项可以对子物体进行切割;勾选Weld Seam(焊接裂缝)选项可以将两部分的接缝部分焊接在一起;在Threshold(阀值)右侧的输入框中输入数值来定义可以焊接两点的范围。应用此修改后会根据定义的对称轴对修改对象进行镜向,这样当一边变动时另一边也会对称的进行变动(如图60)。图59对称修改命令图60对称变动 希望大家通过文本能对3DS MAX5中的建模功能的改进有一个比较全面的了解,笔者感觉5.0版本中的多边形建模功能实在是很强,其它新增的或经过改进的功能使建模能力和建模效率倍增,所有的这些都足以使3DS MAX5的建模模块傲视群雄。比较遗憾的是3DS MAX中比较弱的NURBS建模没有太大的改变,希望在下一次的版本升级中会有改观。6.新增Vertex Weld(焊接点)修改 这是3DS MAX5中新增的一个比较简单的修改器,作用就是将在我们定义的阀值内的顶点焊接在一起,设置参数只有一个,就是设置一个阀值(如图58)。图587.新增Edit Normals(编辑法线)修改这是新增的可以修改多边形法向量的修改器。但该修改主要用于游戏输出,不会影响渲染效果,所以本文不做重点讲解。8.新增Symmetry(对称)修改这个新增的修改命令在创建有一定对称的物体非常有用,例如角色建模,我们可以在设置标签中指定镜向轴;勾选Slice Along Mirror(沿镜向切割)选项可以对子物体进行切割;勾选Weld Seam(焊接裂缝)选项可以将两部分的接缝部分焊接在一起;在Threshold(阀值)右侧的输入框中输入数值来定义可以焊接两点的范围。应用此修改后会根据定义的对称轴对修改对象进行镜向,这样当一边变动时另一边也会对称的进行变动(如图60)。图59对称修改命令图60对称变动 希望大家通过文本能对3DS MAX5中的建模功能的改进有一个比较全面的了解,笔者感觉5.0版本中的多边形建模功能实在是很强,其它新增的或经过改进的功能使建模能力和建模效率倍增,所有的这些都足以使3DS MAX5的建模模块傲视群雄。比较遗憾的是3DS MAX中比较弱的NURBS建模没有太大的改变,希望在下一次的版本升级中会有改观。
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