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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,2023,Maya,影视动画制作培训教材,Maya粒子替代,Maya粒子替代,Maya,粒子替代,粒子替代是把每个粒子点替换为对象,例如模型。创立粒子替代的根本步骤为:,1)选择希望替代成为的对象。,2)按住键盘上的 Shift 键加选将被替代的粒子。,3)执行 Particles粒子InstancerReplacement命令,创立粒子替代。,创立粒子替代后,粒子属性编辑器中的 Instancer(Geometry Replacement)粒子替代属性卷展栏将被激活,如以下图。,Maya粒子根本操作案例六制作茂盛的森林,1)创立 NURBS 地面模型,并调整至图所示的凸凹不平的状态,然后在模型上使用在曲面上创立粒子的方法使用 ParticlesParticle Tool命令绘制粒子。,Maya粒子根本操作案例六制作茂盛的森林,2)创立一个带弧度的NURBS小平面,确保该平面在坐标原点,目的是使粒子替代后的新模型不产生偏移,如以下图。然后给平面创立一个组,这样可以在以后的操作中依据场景的状况,适当地调整组中平面模型的位置。,Maya粒子根本操作案例六制作茂盛的森林,3)选择平面所在的组及粒子,使用Particles粒子InstancerReplacement命令创立粒子替代。,4)使用 CreateLocator定位器命令创立一个 Locator,并命名为 Aim,放置在适当的位置,要通过以后的表达式编写实现粒子替代后的模型都朝向该 Locator 的目的。,Maya粒子根本操作案例六制作茂盛的森林,3)选择平面所在的组及粒子,使用Particles粒子InstancerReplacement命令创立粒子替代。,4)使用 CreateLocator定位器命令创立一个 Locator,并命名为 Aim,放置在适当的位置,要通过以后的表达式编写实现粒子替代后的模型都朝向该 Locator 的目的。,5)使用粒子的添加动力学属性卷展栏,点击 General常规按钮,在弹出的Add Attributes添加属性选项盒的Long name中给粒子创立3个矢量的 PP自定义属性Per Particle,单粒子属性,单独把握粒子对象中每个粒子的属性,分别为Aim_Con 把握替代物体的指向、AimUp_Con把握替代物体向上的朝向和Direction_Con记录 Locator 的位移坐标信息,在选项盒中分别点击 Add添加按钮实施添加,如以下图。,Maya粒子根本操作案例六制作茂盛的森林,6)随后在粒子属性编辑器的Per Particle(Array)Attributes单粒子属性和增补属性卷展栏中会觉察增加了上述三个属性,于是在这些属性处点击鼠标右键,执行Creation Expression创立表达式命令,在弹出的表达式编辑器里编写如下表达式,然后点击编辑器中的 Create 按钮实施创立,如以下图。,particleShape1.Direction_Con=;,particleShape1.Aim_Con=;,particleShape1.AimUp_Con=;,Maya粒子根本操作案例六制作茂盛的森林,7)在粒子属性编辑器的替代属性卷展栏里,把AimPosition替代物体指向位置设置为 Direction_Con,AimAxis替代物体轴向方向设置为Aim_Con,AimUpAxis替代物体向上的轴向设置为AimUp_Con,如以下图。,Maya粒子根本操作案例六制作茂盛的森林,8)给平面指定一张图片。创立一个摄像机,将 Maya 的状态栏切换到 Animation动画模块,使用 Constrain约束Point点约束命令将摄像机约束到 Locator定位器上,让定位器把握摄像机的位置,由于前面做的平面都是朝向 Locator 的,这样就能使片也朝向摄像机了。最终效果如以下图。,Maya粒子根本操作案例七制作游动的鱼群,1)创立如以下图的鱼模型和 Locator定位器,此定位器的作用是使粒子替代创立的鱼群随之穿梭运动,故而此处可以先给定位器创立任凭的位移动画,自行设置即可。,Maya粒子根本操作案例七制作游动的鱼群,2)使用 ParticlesCreate Emitter 命令创立放射器。然后选择粒子,使用 Fields场渲染设定Turbulence紊乱场命令给粒子创立紊乱场。,3)选择粒子和定位器,执行 ParticleGoal命令后,在粒子的通道栏中将 GoalWeight0目标吸附权重设置为 0.1。再选择鱼的模型和粒子,使用 Particles Instancer(Replacement)命令,创立粒子替代。,4)选择鱼的模型和粒子,使用 ParticleInstancer(Replacement)命令创立粒子替代。,Maya粒子根本操作案例七制作游动的鱼群,5)选择粒子,在它的属性编辑器中添加动力学属性卷展栏里点击 General常规按钮添加一个新的属性,在弹出的添加属性选项盒中,切换至 Particle粒子选项卡,选择 userVector1PP用于把握鱼的形体大小属性,点击 Add按钮添加属性,如以下图。,Maya粒子根本操作案例七制作游动的鱼群,6)随后,在如以下图的粒子属性编辑器的 Per ParticleArrayAttributes单粒子属性和增补属性卷展栏中会觉察新增加的 userVector1PP 属性,在该属性处点击鼠标右键,执行 Creation Expression创立表达式命令,在弹出的表达式编辑器的 Creation创立中编写表达式如下,使鱼群中鱼的形体大小产生随机的变化,之后点击 Create 按钮实施创立。,vector$size=rand(,);,particleShape1.userVector1PP=$size;,Maya粒子根本操作案例七制作游动的鱼群,7)在 Creation 中的表达式编写完毕后,如以下图,再在 Runtime before dynamics在动力学之前运行时间里写入表达式如下,然后点击 Create 按钮实施创立。,Float$m=mag(particleShape1.position);,if($m;,particleShape1.AimUp_Con=;,particleShape1.Scl_Con=rand(,);,Maya粒子根本操作案例八制作飘舞的蝴蝶,9)在粒子属性编辑器的替代属,性卷展栏里,把 AimDirection替,代物体指向方向设置为 velocity,使替代物体的指向方向与粒子的,速度方向保持全都,AimAxis替,代物体轴向方向设置为 Aim_Con,,AimUpAxis替代物体轴向向上方向,设置为 AimUp_Con,Scale替代,物体大小设置为 Scl_Con,如图,所示。,Maya粒子根本操作案例八制作飘舞的蝴蝶,最终效果如以下图。,Maya粒子根本操作案例九制作万箭齐发的效果,1)创立如以下图的箭的模型,同样确保该模型在坐标原点,避开粒子替代后产生偏移。然后为该模型建立一个组,然后给组添加以自身长度方向为轴的旋转动画。,Maya粒子根本操作案例九制作万箭齐发的效果,2)在箭朝向的较远的位置创立图所示的大片地面及要放射粒子的平面模型。,Maya粒子根本操作案例九制作万箭齐发的效果,3)选择要放射粒子的平面,使用 ParticlesEmit from Object从物体上放射命令创立粒子放射器,并在它的属性编辑中将放射器类型设置为 Surface曲面放射,在 Basic Emission Speed Attributes根本放射速度属性卷展栏中把 Speed放射速度设置为 15,把 Speed Random随机速度设置为 5。再并且给粒子加上重力场,如以下图。,Maya粒子根本操作案例九制作万箭齐发的效果,4)给粒子添加重力场,再选择粒子与地面,使用 ParticlesMake Collide 命令创立碰撞,使替代后的箭能够扎入地面。在碰撞设置选项盒中将 Resilience反弹强度设置为0,Friction摩擦强度设置为1,如以下图。,Maya粒子根本操作案例九制作万箭齐发的效果,5)选择箭模型所在的组,使用Particles粒子InstancerReplacement命令创立粒子替代。并在粒子的属性编辑器中,选择 Add Dynamic Attributes添加动力学属性卷展栏,在其中点击 General常规按钮添加常规自定义属性,在弹出的添加属性选项盒中分别命名 Long name 为 Pos_Con每粒子的位置及 Vel_Con每粒子速度。,6)随后在粒子属性编辑器的 Per Particle(Array)Attributes单粒子属性和增补属性卷展栏中会觉察增加了上述两个属性,于是在 Vel_Con 属性处点击鼠标右键,执行Creation Expression创立表达式命令,如以下图,在弹出的表达式编辑器里编写粒子 Creation创立模式的如下表达式,并点击编辑器中的 Create 按钮实施创立。,particleShape1.Vel_Con=particleShape1.velocity;,Maya粒子根本操作案例九制作万箭齐发的效果,Maya粒子根本操作案例九制作万箭齐发的效果,7)如以下图,在表达式编辑器的 Runtime before dynamics在动力学之前运行时间模式下编写如下表达式,并点击 Creation 按钮实施创立。,float$Vel=mag(particleShape1.velocity);,if($Vel!=0),particleShape1.Vel_Con=,particleShape1.velocity;,particleShape1.Pos_Con=,particleShape1.position;,else,particleShape1.position=,particleShape1.Pos_Con;,Maya粒子根本操作案例九制作万箭齐发的效果,8)同理,在 Runtime before dynamics在动力学之后运行时间模式下编写如下表达式,并点击 Creation 按钮实施创立,如以下图。,float$Vel=,mag(particleShape1.velocity);,if($Vel ;,Maya粒子根本操作案例九制作万箭齐发的效果,9)随后在粒子属性编辑器的 Instancer(Geometry Replacement)粒子替代属性卷展栏中,将 AimDirection替代物体指向方向设置为 Vel_Con每粒子速度,意思是保持替代物体的指向方向与粒子的速度方向全都,这样替代物体才不会在自身位置处乱动,如以下图。,Maya粒子根本操作案例九制作万箭齐发的效果,本例题的最终效果如以下图。,Maya粒子根本操作案例十制作蟑螂群体出洞效果,1)创立蟑螂模型和路径曲面,如以下图。,Maya粒子根本操作案例十制作蟑螂群体出洞效果,2)使用 ParticlesCreate Emitter 命令创立 Omni点放射粒子放射器。再选择粒子和路径曲面,使用 ParticlesGoal 命令创立粒子目标。,3)然后在粒子的属性编辑器中,选择,Add Dynamic Attributes添加动力学,属性卷展栏,在其中点击 General常规按钮添加常规自定义属性,在弹出的添加属性选项盒中的 Particle,选项卡界面分别选择 GoalV、GoalU 和,UserVector1PP用于把握替代后蟑螂的形体,大小,点击 Add 按钮添加这三个属性,,如以下图。,Maya粒子根本操作案例十制作蟑螂群体出洞效果,4)选择粒子,使用 Modify修改Add Attribute添加属性命令,在弹出的添加属性设置选项盒中,分别添加名为 f把握波动的频率和 a把握波动的范围的属性,如以下图。,Ma
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