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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,INTERFACEDESI,GNINTERFACED,ESIGNINTERFAC,EDESIGNINTERF,ACEDESIGNINTE,RFACEDESIGNIN,TERFACEDESIGNINTERFACEDESIGNINTERFACEDESIGNINTERFA,界面,设计,INTERFACE DESIGN 2,Liu,Yan,Mobile:,13951705224,Email:,Date:,22/02/2011,南京艺术学院工业设计学院,Nanjing Arts,institute,Industrial Design of College,理解和概念化交互,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,界面已经超越了屏幕,人,计算机交互已经超越了桌面设备的界面设计,关于扩展和支持各地区人类各种新的活动,通过交互设计促进用户的体验,-,使工作更加有效率与安全,-,改善与 提高学习与 训练,-,提供愉快的另人兴奋的娱乐方式,-,增强沟通与理解,-,支持新形式的创造力与表达,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,理解问题的范围,你想创造什么,?,.,已知程序设计新的用户界面,.,给定设备设计新的用户界面和程序,.,给定任务设计新的设备,.,创造新的方法去完成任务,什么是你的假设?,你的期望值是什么?,界面设计,概述,理解问题的范围,交互设计,设计应用,案例介绍,研究课题,分析问题的范围,现有的产品有问题吗?,.,什么问题?列出这些问题。,为什么你认为有问题?,.,只是你遇到的问题?还是很多人都遇到的问题。,你为什么认为你提出的想法可能会有用?,.,更快,更容易,更舒适?,-,用户如何用目前做事的方式使用它?,它将如何支持用户的活动?,-,真的能帮助用户吗,?,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,例子:,设想,.,用户希望在路上使用电话,.,用户需要从口袋里 掏出电话,.,用户很舒适的键入数字,.,用户用很舒适的姿势举起电话,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,另外一个角度的例子:,当无线应用协议(,WAP),得到发展后,移动通讯公司当时的设想是什么?,这真的是解决问题的方法吗?,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,设想:现实的和希望的:,人们无论他们在哪里都希望能保持了解最新消息(合理的),人们希望在移动中仍然能与信息互动。(合理的),人们非常高兴得去使用一个非常小的屏幕和操作一个及其受,限制的界面。(不合乎常理的),人们可能会非常乐意在移动电话上做一些他们经常在桌面电,脑上才做的事情,例如:上网、读邮件、购物、博彩、看视,频或者玩游戏等。(只在特定的用户群体中合乎常理),界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,从问题范围到设计范围,很好对问题范围的理解,可帮助下面的设计范畴,例:是哪一类型的界面、行为、功能。,但在作上面的重要决定之前,首先建立一个,概念模型,。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,概念模型(英文:Conceptual Models),在电脑人机互动领域中,概念模型指的是关于某种系统一系列在构想、概念上的描述,叙述其如何作用,能让使用者了解此系统被设计师默认,的,使用方式。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,概念模型,首先要考虑这个系统以何种形式呈现给用户,(也就是说用户 如何理解它),概念模型对此是一个高水平的描述方式:,将要设计的系统是从明确的一组整合想法和概念中提出,关,于系统将做什么、它表现的或者看上去像什么,用户将从他,们的角度理解概念模型。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,制定概念模型的第一步,当用户开始执行他的任务时,他将会怎么做?,该系统如何去支持他完成任务?,使用哪一种界面的隐喻,如果有的话,哪种适当?,什么样的交互模式和使用方式?,当作设计决策时候应当始终牢记,用户给予概念模型会怎样,理解,和,记忆,?,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,概念模型,做多种的种类与方法的分类。,明确的描述核心的行为和对象,并且明确界面的暗喻方法,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,概念模型的例子,1,0,在顶面上发现数字标记。,旋转按钮到,右边,2,或者转一整圈,,然后在,第一个数字,前停下,。,旋转按钮,向左一整圈,,经过第一个数字,,然后停在,第二个数字,前。,旋转按钮,向右(注意,不是一整圈,0,),,停在,最后一个数字,前。,拔起锁扣,旋转锁闩对着你。,祝贺,你,锁已经被打开了。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,概念模型的产生方式有两种以下,以,活动区分,(Based on activities),依照所要进行的活动区分,,使用者与系统间,常见的互动方式有四种类型,以对象,区分,(Based on objects),也可说是依照工具区分,此类型比依照活动区分要更来得精确,也就是在,某情境之下,,某个特定物件被使用的方式。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,活动为基础的,HCI,概念模型,发出指令,通过使用键盘和功能键和菜单中选择发出命令。,交谈,就像在正在交谈一样与系统互动。,操控与导航,作用于对象并与虚拟对象互动。,探索与浏览,发现并掌握新的东西。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,1,发出指令,使用者输入指令或要求,从目录选单中选择、按下按钮等。此类型概念模式的优点在于,它提供快速且有效率的互动。例如路边常见的自动贩卖机即属于此类型。但此类型仅只于使用者对系统下达命令,为单向的传播。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,1,发出指令,在哪里用户发出指令系统并告诉它做什么。,例:告诉时间、打印文件、存储文件,非常常见的概念模型,潜在多种设备和系统。,例:,CAD,、文字处理、,VCRs,、自动贩卖机,主要目的是指导支持快速和高效的互动。,好的方式是,重复一种互动行为在多个对象上,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,2,交谈,此类型的基本概念为使用者与系统间产生,“,对话,”,。与上一类型不同的是,对话是试图产生双向的沟通,系统不再只是执行指令的机器。当使用者需要找出某种特定的资讯时,即适用于此类型,如,搜寻引擎,即为其中一例。对话类型的优势在于,它能够让使用者以原本熟悉的方式与系统进行互动,但缺点为可能容易产生误解。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,2,交谈,潜在的模式是与另外一个人建立交谈。,范围从简单的声音识别按指令系统到较为复杂的,“,自然语言,”,对话。,例子包括:时刻表、搜索引擎、咨询系统、帮助系统,现在,更多的地方比较流行虚拟主持人(代理人)界面,他可,以与你建立交谈。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,正反两方面的交谈模式,允许特别的初学者或者技术恐惧者用让他们看起来很熟悉的方,法与之交互。(让他们觉得非常舒适,没有任何压力与恐惧),当系统不知道怎样去分析用户说什么时,可以产生误解。(比没有任何反馈好的多),界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,操控与导航,对于虚拟对象可以包括拖拽、选择、打开、关闭、缩放等行为,的操控。,拓展用户的认知,在真实(物理)世界中他们是怎么移动和,操控的。,例子,(,i),所见即所得和,(WYSIWYG),(,ii,)直接操作方法(,DM,),Shneiderman(1983),发明了一个术语(,DM,),从他迷恋的,一款电脑游戏中得到的启发。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,本,施奈德曼(,Ben Shneiderman,),,现任马里兰大学计算机科学系教授,兼任该校人机交互实验室主任。作为用户界面设计的先驱,他的著作和研究闻名于世。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,“,直接操作,”,(Direct manipulation),这是由Ben Shneiderman(1983)提出的词汇,而根据Shneiderman,直接操作接口的特点包括:立即动作且能得到立即的回馈,以实际动作、按键取代语法复杂的指令等。其优点在于操作容易,此种直接接口能帮助新手快速学习基本操作方式,而老手则能够将其运用在执行更多任务上,即使久未接触的使用者,也能够轻易记起操作方式。其中最著名的例子为早期苹果电脑的Mac desktop,在此接口上,如果我们使用,绘图工具,接口上即能立即出现绘制的线条,或者将某个档案拖曳放置于接口上的垃圾桶,会即时出现相应的声音或影像,代表档案已成功地被丢弃。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,直接操作,(,DM,)的核心原则,不断重复表达有趣的行为与对象,用肢体行为或按钮按下代替复杂的语法命令,对象的迅速反馈是一种快速可逆的行为,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,为什么,直接操作,界面(,DM,)有很好的体验感?,基于功能的声音是很容易快速被学习的。,一旦成为熟练的用户,可以非常迅速的开展更为广泛的任务,甚至定义新的功能。,不是经常性的用户可以操作经验,以便任何时候再次操作。,很少会出现错误的信息。,用户可以立即发现他们的行为是否即将达到目标或者没有任何反应,。,用户体验更少因等待而带来的焦虑。,用户获得信心,感觉一切尽在掌握。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,直接操作,(,DM,)界面缺点,有人把直接操作界面的暗喻用的过于死板,不是所有的任务都可以描述为对象,不是所有的行为都是直接完成的。,一些行为通过间接的方式完成更适合。,例:拼写检查,大量浪费屏幕空间,-,用鼠标满屏幕的找,然后点击要比直接按下功能按键完成同一个任务要来得慢。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,操控与导航,对于虚拟对象可以包括拖拽、选择、打开、关闭、缩放等行为,的操控。,拓展用户的认知,在真实(物理)世界中他们是怎么移动和,操控的。,例子,(,i),所见即所得和,(WYSIWYG),(,ii,)直接操作方法(,DM,),Shneiderman(1983),发明了一个术语(,DM,),从他迷恋的,一款电脑游戏中得到的启发。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,4,探索与浏览,让使用者能够搜寻或浏览各种资讯。例如CD-ROM、网页等都属于此类。,界面设计,概述,理解问题的范围,分析问题的范围,从问题范围到设计范围,概念模型,界面的隐喻,4,探索与浏览,类似于用户怎样在现有的媒体中去浏览信息?,例:报纸、杂志、图书馆、帐单等,信息可以
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