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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,网络游戏产业现状和投资分析,iresearch,Internet Research,Insight Research,20,10,年,1,月,网络游戏产业现状和投资分析iresearch Intern,1,中国游戏产业状况,中国游戏产业状况,2,游戏的定义和范畴,电子游戏,PC,游戏,手机游戏,电视游戏,其他平台,手机网游,网络游戏,客户端游戏,网页游戏,插件游戏,单机游戏,单机游戏,电子游戏分类,网游,单机游戏,艾瑞咨询,iresearch,游戏的定义和范畴电子游戏PC游戏手机游戏电视游戏其他平台手机,3,270.6,亿人民币,=,39.63,亿美元,中国网游市场规模近,40,亿美元,艾瑞咨询,iresearch,270.6亿人民币=39.63亿美元中国网游市场规模近40亿,4,研发:本土产品已经成为市场主流,注:,2009,年中国正式运营的网络游戏约,398,款,,2019,年为,333,款;数据通过网上搜索采集获得,可能存在缺失,最终结果仅供参考,艾瑞咨询,iresearch,2009,年中国网络游戏产品产地分布,2019,年中国网络游戏产品产地分布,中国本土研发的游戏产品已经成为市场主流,除韩国游戏以外,其他国家也将中国作为网游主要出口国,研发:本土产品已经成为市场主流注:2009年中国正式运营的网,5,运营:用户增长放缓促使行业改变,艾瑞咨询,iresearch,用户增长推动,ARPU,值增长推动,道具模式推出,计时制为主,道具制为主,2019-2019,年中国网络游戏市场规模增长趋势,ARPU,值接近极限,运营:用户增长放缓促使行业改变 艾瑞咨询,6,排名,2009,年,12,月,2019,年,12,月,2019,年,12,月,1,地下城与勇士,地下城与勇士,跑跑卡丁车,2,热血江湖,跑跑卡丁车,征途,3,穿越火线,穿越火线,魔兽世界,4,魔兽世界,梦幻西游,梦幻西游,5,QQ,飞车,魔兽世界,劲舞团,6,跑跑卡丁车,征途,QQ,三国,7,梦幻西游,寻仙,QQ,华夏,8,诛仙,QQ,飞车,大话西游,2,9,生死格斗,OL,大话西游,2,魔域,10,热血传奇,热血传奇,热血传奇,11,大话西游,2,冒险岛,问道,12,征途,问道,传奇世界,13,反恐精英,Online,大话西游,3,QQ,音速,14,QQ,炫舞,QQ,三国,泡泡堂,15,问道,QQ,华夏,风火之旅,16,完美世界,国际版,泡泡堂,春秋,Q,传,17,劲舞团,完美世界,国际版,街头篮球,18,传奇世界,劲舞团,大话西游,3,19,天下贰,QQ,音速,彩虹岛,20,寻仙,传奇世界,神泣,产品:海外产品市场表现仍然强势,Source,:,iUserTracker 2009.12,基于对,10,万多名样本的长期网络行为监测,代表,2.1,亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公关上网地点)网民的整体上网属性数据。,iUserTracker-,近三年中国网络游戏覆盖用户,TOP20,2019,年,10,款,2019,年,10,款,2009,年,9,款,艾瑞咨询,iresearch,排名2009年12月2019年12月2019年12月1地下城,7,注:季度市场规模以运营商网游相关营收总额,,根据艾瑞统计模型核算及预估,为预估值,仅供参考。,Source,:,iResearch-2009-2019,年中国网络游戏产业发展报告,,,2019.1,营收:行业营收发生周期性变化,艾瑞咨询,iresearch,注:季度市场规模以运营商网游相关营收总额,根据艾瑞统计模型核,8,游戏市场不成熟,绝大多数中国玩家缺少玩游戏机的经历,游戏需要长年受到压仰,并在压仰中爆发,中国玩家缺少对自己好恶的认知,选择游戏是从众盲目性强,中国游戏玩家缺少对“品牌”的认识,尚未在游戏过程中总结出选择游戏的经验,随意性强,游戏周边市场及产品匮乏,玩家信息渠道相对简单,游戏文化基本真空,重营销轻运营,玩家缺乏“主动性”与诱人短期利益促成了游戏产业,7,分靠营销,,3,分靠运营的现状,产业现状:短期利益远高于长期利益,因此为需素抓用户眼球,营销和运营过程中擦边球行为及内容不断,游戏储存及挑选跟风严重,速成催熟产品较多,精品产品匮乏,对运营的反思和创新相对缺乏,营销,+,运营模式,运营企业通过自行研发或者收购、买断的方式进行产品扩张与团队整合,游戏运营公司开始受到重视,并越来越重视企业的运营能力,特别是全国性运营渠道,运营企业开始注重自身的研发能力,运营商:营销策略逐步进化,艾瑞咨询,iresearch,游戏市场不成熟绝大多数中国玩家缺少玩游戏机的经历,游戏需要长,9,中国主流游戏产品列表(以运营商排列),运营商,市盈率,游戏名称,游戏类型,研发商,盛大,20.82,传奇世界,MMORPG,自研发,网易,19.44,梦幻西游,MMORPG,自研发,巨人,12.01,征途,MMORPG,自研发,九城,4.72,-,MMORPG,-,完美时空,17.65,完美世界,MMORPG,自研发,搜狐畅游,12.71,天龙八部,MMORPG,自运营,网龙,13.16,魔域,MMORPG,自研发,光宇华夏,问道,MMORPG,吉比特,腾讯,36.77,地下城与勇士,MMORPG,韩国,久游,劲舞团,MOG,韩国,麒麟网,成吉思汗,MMORPG,自研发,获得市场认可和好评的大型网络游戏大都是运营商自己研发和运营,这样运营公司可以较好的控制游戏运营的节奏和运营力度,运营公司所获得的回报直接和游戏本身成正比,只有好的游戏产品才能受到企业的共鸣,MMORPG,主流游戏中,除,魔兽世界,外,其余均是中国本土研发的产品,国内的研发商了解国内的游戏玩家的需求,在设计场景和游戏道具平衡性上更好的迎合国内玩家的需求,MMORPG,游戏的研发腔调游戏的情节、背景、文化等因素,需要考虑到不同地域的人文差异,,EQ,、,龙与地下城,之类的游戏在中国的失败最大原因在于文化背景差异,一个好的运营公司将必然是研发,+,运营的组合,运营商:产品线布局日趋重要,艾瑞咨询,iresearch,中国主流游戏产品列表(以运营商排列)运营商市盈率游戏名称游戏,10,中国网络游戏已经走向成熟,市场规模增长趋于平缓,本土产品研发是主流,但海外产品仍然有很大市场空间,游戏用户将是未来行为唯一的稀缺资源,游戏行业各细分市场规模逐步扩大,或将成为未来热点,未来制约可能中国网络游戏市场发展的最大瓶颈是用户增长速度,而用户增长速度也会成为产业快速发展的必要条件,运营与研发并重是未来的发展趋势,本章小结,本章小结,11,中国游戏融资途径,中国游戏融资途径,12,2019,2000,2019,2019,2019,2009,中国游戏企业上市时间点,此后几年,移动增值和网络广告获得飞速发展,移动增值和网游催生,2019,年中国互联网企业股市大赶集,市场复苏,以个人付费企业为主的网游和电商企业崛起,游戏行业分拆上市,继续谱写资本神话,2019,创业版未来或将引发另一轮游戏企业上市热潮,网游元年,艾瑞咨询,iresearch,201920002019201920192009中国游戏企业,13,产业链逐步趋于完善,商业模式的突破获得成功,新的市场格局逐步成型,出现新风险投资热潮,新进入厂商数量激增,产业保持告诉发展,,2019-2019,年产业获得风险投资广泛关注,产业整合,出现并购高峰。,2019,年棋牌网游出现,,2000,年第一款大型网络游戏在大陆运营,网游产业启动,2019-2000,年市场启动阶段,2019-2019,年快速发展阶段,2019-2009,年市场成熟稳定发展,2009,年之后发展阶段,1,2,3,4,新进入厂商数量增多,网游用户增长迅速,产业快速发展,开始获得风险投资关注,,2019,年网游企业海外,IPO,。,产品主导型投资,过 渡 期,企业主导型投资,真 空 期,中国网游投资的四个历史阶段,艾瑞咨询,iresearch,产业链逐步趋于完善,商业模式的突破获得成功,新的市场格局逐步,14,+,=,game,代表企业,盛大,巨人、网易,九城,评价,靠游戏数量取胜,保证游戏储备在形式、内容、题材等各方面的充分多样性,对财力要求高,靠游戏质量取胜,专注于单一类型或少数几种类型游戏,对研发或者运营要求高,靠超级明星游戏取胜,游戏储备的数量和质量都较次,对“嗅觉”要求高,投资价值,相对稳健,但涉及金额相对高,有一定风险,但涉及金额一般,高风险,高回报,游戏行业前投资时期,核心竞争力是通过游戏产品体现出的价值!,初期产品导向型投资特点,艾瑞咨询,iresearch,+=game代表企业盛大巨人、网易九城评价靠游戏数量取胜,,15,成熟的游戏产品已不是稀有资源,引进的游戏与国产游戏之间的差距缩小,市场同质化产品越来越多,网络游戏企业三大核心竞争力,成熟产品,营销,/,研发,能力,用户,营销渠道及推广资源被部分企业垄断,高端研发人才紧缺,用户增长放缓,市场供大于求,游戏用户成为市场上唯一的稀缺资源,游戏行业后投资时期,核心竞争力越接近核心区域的企业越具投资价值!,可,投,资,区,间,后期企业导向型投资特点,艾瑞咨询,iresearch,成熟的游戏产品已不是稀有资源网络游戏企业三大核心竞争力成熟产,16,创 业 期,成 长 期,成 熟 期,企业发展过程中投、融资的需求,以产品研发为主,对资金需求不大且可控制,介入风险:,高,介入成本:,低,投资回报:,高,进入运营阶段,资金需求达到最大,介入风险:,高,介入成本:,高,投资回报:,中,资金流充足,进入平稳运营阶段,介入风险:,低,介入成本:,高,投资回报:,低,VC,为主,,部分,M&A,(买方以上市公司为主),PE,为主,M&A,(很难),IPO,拥有用户数量稳定的产品上线,拥有多款稳定产品成功上线,并具有好的游戏储备,拥有一款明星产品在线,艾瑞咨询,iresearch,创 业 期成 长 期成 熟 期企业发展过程中投、融资的需求以,17,风险与控制,创 业 期,成 长 期,成 熟 期,投资者需要从以下几个方面进行考虑:,管理团队的运营和研发经验,从企业现有的商业计划书,和未来运营产品角度,研发类公司:需要判断其产品的技术性和产品属性,运营类公司:需要判断其运营团队组成和运营计划的可行性,风险与控制方案,投资者需要从以下几个方面进行考虑:,已有的现金流,未来游戏的储备,配套的运营设备,运营计划是否可行,公司的架构是否利于上市退出,投资者需要从以下几个方面进行考虑:,一般是由券商来领投,进行,IPO,,此轮进入的难度比较高,和二级市场投资比较类似,对于银行而言,前期很难进入,由于风险过高,一般,90%,的游戏案子弹死腹中,此阶段对于银行等投资机构,可以进入,但仍然会存在信息不对称,最好的方法就是跟投,而更透最好的方法就是跟着当地创投的项目或则是券商的直投部,此阶段属于类二级市场阶段,回报倍数比较小,而且券商有自己的路演对象,很难投到此轮,艾瑞咨询,iresearch,风险与控制创 业 期成 长 期成 熟 期投资者需要从以下几个,18,游戏领域投资特点分析,艾瑞咨询,iresearch,投资者对运营,+,研发的企业更有信心,游戏领域投资特点分析 艾瑞咨询,19,中国游戏行业投资持续升温,艾瑞咨询,iresearch,企业,投资机构,发展阶段,成都梦工厂,博瑞传播,获利期,五分钟,德丰杰,发展期,九维互动,紫江创投,发展期,多玩网,纪源资本,获利期,盛大游戏,GIC,获利期,淘米,启明创投,发展期,麒麟网,深创投,/,启迪创投,发展期,游戏蜗牛,信泉创投,获利期,多玩网,思伟投资,扩张期,中青宝网,深创投,/,中科招商,发展期,多玩网,晨兴创投,发展期,蓝港在线,IDG,资本,早期,完美时空,赛富基金,发展期,金山软件,英特尔投资,/GIC/,新天
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