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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,AR,与,VR,的基本介绍,AR与VR的基本介绍课件,视觉技术的意义,seeing is,believing,!,看见便是联网!,-,未来的物联网通过视觉实现(不是网线、,WIFI,、,4G,),视觉技术的意义seeing is believing!,计算机和视觉的关联点,1,、看,懂,世界(替人看):,computer vison,2,、,创造,世界(让人看):,graphics,计算机和视觉的关联点1、看懂世界(替人看):computer,计算机,“看”懂世,界的案例,手段,:,绝不仅仅是可见光,还有诸如:超生,波、微波雷达、,红外激光、量子相机等,案例:,德国,SICK,激光扫描:单线激光扫描车辆,3D,模型,海康威视的车牌识别:识别静态的、二维的图像,微软,Kinect,的运动捕捉:识别三维的、动态的人,Google,Project Tango,(,AR,):,对室内环境建模、实现室内导航,计算机“看”懂世界的案例手段:,计算机创造让人去看的世界的案例,Photoshop,创造图片,After Effect,制作视频,3D MAX,制作,3D,模型,Oculus,Rift,头盔(,VR,),呈现沉浸式立体游戏,计算机创造让人去看的世界的案例,AR,和,VR,的定义,VR,:,计算机,创造,一个,全新,的、视觉呈现的、虚拟,世界,AR:,计算机,“看懂”,前、,呈现,叠加,额外视觉信息的、现实世界,-AR,中的“看懂”不单指视觉看懂,还包括,GPS,、陀螺仪等个多纬度“感知”能力,AR和VR的定义,AR,和,VR,的相同点,都支持基于识别与捕捉的人机交互,(识别手势、捕捉身体运动、,语音识别,对,VR,更重要),都需要渲染成像,(,某种意义来说,VR,是,AR,的基础),都,需要实时,渲染,(,AR,对实时性要求更强),都用到视觉之外的传感器:,(,GPS,、加速器,、陀螺仪等,,VR,需要更多比如镭射定位系统),两者未来会越来越融合,界限越来越模糊!,AR和VR的相同点都支持基于识别与捕捉的人机交互(识别手势、,AR,和,VR,的差异点,VR,:,核心在于,渲染,技术(逼真)和,观赏,体验,(,沉浸),强调,人和虚拟世界,的互动,识别重点对,人的行为、动作,的捕捉,成像方式为,影像,式,(,Video see-through HMD,),代表产品:,Oculus Rift,AR,:,核心在于,感知,技术和后台,数据,强调,真实环境和虚拟信息,的叠加,识别重点是对,人的,位置、,方向,;对,外界物体、环境,的识别,成像方式主要为,光学,式,(,Optical,see-through,HMD,),,也可影像式,(原理,是实时拍摄真实场景用,Video,形式,呈现,而光学式是直接透过镜片看到场景,比如汽车抬显),代表产品:,Hololens,AR和VR的差异点VR:,VR,的主要产品形态,1,、,VR,头盔,:,典型产品是,Oculus,2,、,VR,眼镜,:,典型产品是,头戴,式手机框,,,将手机,放入,并分,屏显示,,典型产品是三星,Gear VR,3,、,VR,“,显示器,+,眼镜套装”,:,显示器中的内容根据观察者的观察角度发生变化,犹如显示器是某个真实世界的窗户。典型产品是,Depth-VR,VR的主要产品形态1、VR头盔:,AR,的主要产品形态,1,、,双目眼镜,:,典型产品是,Meta Glass,,利用,双目,视差产生,3D,效果,2,、,单目眼镜,:,典型产品是,Google Glass,,没有,3D,效果,3,、,手机,+App,:,典型产品是,ibutterfly,AR的主要产品形态,补充:头戴设备成像原理,1,、视网膜显示器:,通过,低强度激光或者发光二极管直接将影像投射到使用者的视网膜上,2,、投影式成像:,造型,极其紧凑的投影仪藏在镜框内,左右各有一个。由,LED,光源将半透式,LCD,上的影像投射到分光镜,片,,,采用,半透明分光镜镜片,这样就让你看到的现实场景上,又叠加了一层投影机传来的影像,补充:头戴设备成像原理1、视网膜显示器:,VR,的典型产品与场景,国外:,facebook,Oculus,Rift,索尼,Project,Morpheus,google cardboard,三星,的,Gear,VR,HTC,与,Valve,合作的,Vive,头盔,Virtuix Omni,国内:,蚁视:,ANTVR KIT,暴风魔镜,Play Glass,Depth-VR,核心场景:,室内,/,固定场景、,沉浸式,3D,游戏、,3D,影视,VR的典型产品与场景国外:,AR,的典型产品与场景,ibutterfly,google,glass,wikitude,sky,walk,Layar,Yelp,微软,HoloLens,Google,Project,Tango,核心场景:,移动场景(室内,/,室外)、,室内导,航,、,3D,地图、真实环境游戏,、看图识物、旅游、,营销活动、车载导航,AR的典型产品与场景ibutterfly,VR,的关键产品技术指标,延迟,(降晕眩,视觉信息和耳朵以及其它感官信,息不一致、和真实世界经验有,偏差等),位置追踪,(敏感度、幅度、方式),视,角,分辨率,刷新频率,眼睛压力,(,镜视距,),闪烁,(人眼感知到像素,开关,),互动手段丰富,性、敏感度,(,转头、眼球、手势、位移、语音,),提供完全,浸入式,体验是,VR,最核心!,VR的关键产品技术指标延迟(降晕眩,视觉信息和耳朵以及其它感,AR,的关键产品技术指标,图片,识别准确度,动态捕捉与轨迹,追踪,识别、运算、渲染的实时性,网络,传输实时,性,云端,数据与服务的丰富度,耗电,运算性能,AR,相比,AR,,更侧重移动、室外、真实场景(,VR,主要在室内,),对,真实世界的感知、理解、反馈,能力是,AR,的最核心!,AR的关键产品技术指标图片识别准确度,AR&VR,的产业链,运算芯片,摄像头,/,显示屏,各类捕捉传感器,硬件集成,识别与渲染算法,应用、内容、服务,渠道,品牌,Network&Mining of massive Data,下游,上游,AR&VR的产业链运算芯片下游上游,AR&VR,的业态现状,产业链长且复杂,整个产业链,不成熟,尤其,芯片、,sensor,等上游硬,件都不成熟(可用性、成本,),下游软件服务与互联网应用想发展也缺少基础,开发的周期长、投入大、集成难度高、对人才要求极,高,80,分,Demo,易做,,95,分可量产的产品难做,缺少大众、高频、刚需的典型场景驱动,也尚无标杆应用,烧钱且短期内难见成效且商业模式不清晰,,开发者不仅要勤奋还必须要有天分!,是大公司转化资源的,机遇,,创业小公司做则对投资人和创业者都有很高要求!,AR&VR的业态现状产业链长且复杂烧钱且短期内难见成效且商业,对,AR,和,VR,的行业判断的几个考虑点,AR,的本质:,访问事物背后互联网信息和服务,的,入口(以前,是搜索,,现在是,二维,码、,ibeacon,),但场景有限、成本高,商业意义不足,VR,的本质:,下一代手机,/,显示器(移动互联网的经验:华为和大唐卖基站最先赚钱,其次是苹果、三星做整机,最后是,BAT,做服务),VR,和,AR,的行业判断:,1,),VPU,平台厂家会借势崛起,赚第一波钱,但应该不在中国,(如:,Nvdia,或者,movidius,),2,)只做核心算法很难让一个公司立足,(算法迭代不是互联网速度,技术创新门槛不是商业模式创新带来的用户积累门槛),3,)只做入口,而不掌握内容和服务的公司很难撬动市场,(创意比工具更难难得),4,)最先火起来的是某个垂直领域应用,(,toB,还是,toC,都有可能),5,)贴近,用户的产品集成商赚第二波,钱,大公司可能会后来者居上,(批量采购获得供应链优势,+,用户体验细节),6,)提供内容与服务的互联网平台出现尚早,,,但最终最赚钱的依然是,AR,和,VR,所承载的内容与服务,!,对AR和VR的行业判断的几个考虑点AR的本质:,
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