资源描述
版权所有:一点书香,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,2005,年,6,月,2,日,盛大网络战略规划,小组:一点书香,组长:谢俐倞,组员(按姓名音续排列):刘长波 、刘禹 、刘兆科 、乔娜、张驰,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,我们基于以下框架为盛大建立制胜的战略规划,使命,远景,价值观,(为何),内部分析,战略匹配,与决策,财务预测,外部分析,宏观经济环境分析(,PEST,分析),行业竞争态势分析(五力模型、战略群体图),外部因素评价,竞争态势矩阵,评估业务优先级的各个矩阵图,成长阶段(何时竞争),价值实现和能力获取(如何竞争),内部因素评价,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,一、公司的发展宏图,使命,远景,价值观,(为何),内部分析,战略匹配,与决策,财务预测,外部分析,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,盛大的使命、远景与价值观,为所有人提供综合的数字娱乐服务,从网络游戏逐步扩展到互动娱乐,传媒乃至上下游媒体、广告和制造业,,建立立体化的现实的盛大娱乐世界,团结合作,以最大的诚意为我们的,客户、员工、投资者和合作伙伴,创造价值,从而使人们完全享受,到网络带来的娱乐服务,使命,“公司为什么存在”,价值观,“公司指导行为的,基本价值是什么”,远景目标,“公司的发展,目标是什么”,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,二、宏观经济环境,&,行业发展分析及对集团影响的评估,使命,远景,价值观,(为何),内部分析,战略匹配,与决策,财务预测,外部分析,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,分析方法,宏观经济环境分析,PEST,分析,行业竞争态势分析,五力模型,战略群体图,公司的外部因素评价,各业务单元的外部因素评价,盛大的竞争态势矩阵(,CPM,),2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,公司的,PEST,分析,公司,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,由于网络游戏是一个新型的产业,政府部门对其发展还在观察和研究、对相关行业政策法规的制定,还在一个,摸索和实验,的阶段。,目前我国还缺少一个明确、稳定的有关网络游戏产业的产业政策和管理制度。,对于网络游戏,作为一个新兴的产业,政府管理这部分目前还是空白。由于政策不明确,有关政论职能部门往往会采取一种不出事时放任自流,一出事又矫枉过正的管理模式(这种情况在网吧的管理上表现得最为明显),人为加大了产业发展的难度。,产业政策依然不明朗,一面扶持一面打压。,国家对于游戏产业的政策依然不明确,仍处于对社会效益与社会成本的权衡之中,在行动上表现为两手都很硬,扶持民族网络游戏出版的同时对网吧的强制管理同。,游戏开发不同于游戏代理,对于游戏代理来讲,只要能找到一个理想的产品,投资能够迅速见效,可投机。而游戏开发则需要一个经验积累的过程,没有捷径可走,因而更容易受到产业政策的影响和制约。,政治,法律:,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,经济:,2004,年,中国互联网用户已经达到,7950,万,而网络游戏依然是互联网用户上网主要目的之一。权威国际数据公司(,IDC,)指出,,2003,年中国网络游戏市场规模达到,13.2,亿人民币,比,2002,年增长,45.8%,,并将于,2007,年达到,67,亿人民币。,IDC,报告 显示,中国网络游戏用户数已达到,1380,万,比,2002,年增长,63.8%,,占同年互联网用户,1/5,,表明,我国的游戏产业已经进入发展阶段,。,预计到,2007,年中国网络游戏用户数将达到,4180,万,届时将占到互联网用户数的,29.5%,。,2004,年比,2003,年的网络游戏运营公司数量从,38,家增加到,77,家,数量翻了一番多。,网络游戏运营公司的从业人员数量也从,3000,人增加到,6000,多人。网络游戏开发人员约,2300,人,其中过半人员集中于天晴数码、盛大、金山、网易等四家公司的研发团队。,根据传统的产业发展周期理论,一个行业在发展过程中一般会经历这样几个阶段:萌芽期、高速增长阶段、稳定增长阶段、成熟期、饱和或退化这几个期间。,目前我国网络游戏产业是处在高速成长阶段。,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,社会,/,文化:,中国的网络游戏玩家中,,男,性玩家为绝大多,数,,占,83.39%,,女性玩家占,16.61%,。,在中国网络游戏用户地区分布中,广东、上海和浙江的网络游戏用户所占比例最大,,南方的网络游戏用户比北方的网络游戏用户数量多。,中国网络游戏用户大部分是年龄层在,19-30,岁的人,其中又以,19-22,岁的年轻人最多,。,学生还是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,,其次从事技术、生产、国家机关和,IT,职业的人员在网络游戏用户中也占相当比例。,中国网络游戏用户玩网络游戏的主要地点是家中和网吧。,中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型是网络游戏,占,48.26%,,对网络游戏、联机游戏和单机游戏都有兴趣的用户占,37.93%,。,纯粹娱乐、交朋友和消遣时间是中国网络游戏用户玩网络游戏的主要目的,其所占比例分别是,34.26%,、,28.88%,和,12.71%,。,在中国网络游戏用户对目前的网络游戏的整体满意程度中,用户最满意的是宣传形象、游戏费用和背景内容。,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,2004,年,中国民族游戏发展进入到一个崭新的阶段。国内各家厂商自主研发的网络游戏由研发进入到市场运作阶段,取得了良好的社会和经济效益,。,以,传奇世界,、,剑侠情缘,、,梦幻西游,等为代表的一批极具民族特色的网络游戏逐步占据了市场的半壁江山。国产游戏的比重从,32%,,提升到,37.5%,,显示了中国大陆逐渐开始重视网络游戏的技术开发。,但与此同时,中国网络游戏产业也有很多不足之处,例如:,跟风现象严重,产品本身差异化不明显,。这是整个中国网络游戏市场的特征。从,MMORPG,的同质化到休闲游戏平台的雷同,一旦有优势企业往某一领域发展或某一企业在某细分市场取得了不俗业绩,就有大批企业跟进,这反映了企业在角色扮演类游戏竞争逐渐激烈的情况下,寻找新的赢利模式的迫切性,同时也体现了,整个行业的不成熟,。,2004,年,3,月,网络游戏技术研发首次被列入国家,863,计划,该计划在“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目上拨款,500,万元人民币。项目将以企业已有的游戏引擎及国家,863,计划中文处理、人机交互和数字媒体等技术成果为基础,研究一套具有自主知识产权、可供第三方使用的二维及三维双应用的网络游戏通用引擎,并在此基础上开发一个具有示范性的商业化网络游戏产品。,虽然具体的资助相对来说还是较小,但显示了国家官方机构对网络娱乐事业的积极态度。,技术:,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,建立盛大的五力模型,供应商的议价能力,顾客的议价能力,潜在竞争者的,进入,现有企业间的,竞争,潜在替代品的,开发,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,建立盛大的五力模型,供应商的议价能力,顾客的议价能力,潜在竞争者的进入,现有企业间的竞争,潜在替代品的开发,1.,供应商的企业多且分散,集中化程度低,2.,供应商所提供的产品在企业整体产品成本中的比例还是相当高的,3.,代理供应商现有的游戏产品的成本要比自己研发的成本低得多,4.,供应商的产品直接影响企业服务质量的好坏,5.,更换为另外一家游戏企业的产品,这个转换成本是极其高的,6.,供应商并未出现“前向一体化”的战略意图,网游玩家一般情况下没有集体购买的情况,玩家对网络游戏服务质量是相对敏感的,网游玩家从一个游戏转换到另一个游戏的成本是非常高的,游戏玩家基本不具有“后向一体化”的可能性,网络游戏业的前景让人垂涎,网络游戏业的进入壁垒还是比较低的,尤其是代理运营,进入网络游戏业,预期收益比较高,但风险也会比较大,网络游戏也是一种休闲娱乐的方式,所以一切娱乐方式,例如电视,电影等,都可以当作它的一种替代品,但是这些似乎对网络游戏的威胁还是挺小的,但不能肯定说将来也不会有这种产品的产生,目前我国的网络游戏业的竞争是相当激烈的,目前的已经有几十家网络游戏运营企业和,200,款正在运营中的网络游戏,有像盛大、网易一样的大型网络游戏企业,也有许许多多小型的网络游戏公司,有代理游戏,也有自主研发的。而且,随着腾讯的,QQ,游戏的风靡,休闲游戏的影响力更是变得强大起来,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,利用战略群体图对盛大竞争环境进行分析,窄,研发能力,自主研发,兼做研发和代理,只做代理,只做代理,而且只运营一类游戏的企业,这类企业很多,他们专注于某一特定市场,全都自主研发,而且只做一类游戏的企业,例如,金山,网易,联众等,具有一定的自主研发能力,同时兼做代理,游戏类型很广泛的企业,例如盛大,宽,产品线宽度,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,权数,评分,合计,威胁,1.19,MMORPG,游戏的竞争对手变多而且变强大,0.15,3,0.45,其他类型游戏,0.05,2,0.10,来自社会舆论的排斥压力,0.08,3,0.24,1.,来自社会舆论,0.03,3/,0.09/,2.,来自游戏者家长、老师,0.05,3/,0.15/,游戏技术的进步,0.05,3,0.15,网吧合作者的抵制,0.02,2,0.04,游戏私服,0.10,2,0.20,机会,1.60,3g,即将到来,0.05,3,0.15,家用宽带的普及,0.10,3,0.3,巨大的市场空白,0.20,3,0.60,北部和西部的开发和经济的发展,0.05,2,0.1,人口老龄化及其可支配的消费额增加,0.05,3,0.15,收购与合并带来业务拓展,0.10,3,0.30,EFE,矩阵,其他年龄段用户市场,手机游戏市场,A3,、,传奇3G,、梦幻西游、魔兽世界,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,我们先对盛大的业务进行一下划分,由于盛大现阶段收入来源主要依靠游戏产品,无线增值业务和网络广告业务虽然也有发展,但相对规模太小,如果要每个业务均拿来分析,显然没有必要。所以我们将盛大的业务分为了,三个业务单元:,MMORPG,游戏、休闲类游戏和其他业务。,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,各业务单元的外部因素分析,MMORPG,游戏的,EFE,矩阵,权数,评分,合计,威胁,1.40,MMORPG,游戏的竞争对手变多而且变强大,0.15,3,0.45,其他类型游戏,0.05,3,0.15,来自社会舆论的排斥压力,0.08,3,0.24,1.,来自社会舆论,0.03,3,0.09,2.,来自游戏者家长、老师,0.05,3,0.15,游戏技术的进步,0.05,3,0.15,网吧合作者的抵制,0.02,3,0.06,游戏私服,0.10,2,0.20,机会,1.45,3g,即将到来,0.05,2,0.10,家用宽带的普及,0.10,4,0.40,巨大的市场空白,0.20,3,0.60,北部和西部的开发和经济的发展,0.05,2,0.10,人口老龄化及其可支配的消费额增加,0.05,2,0.10,收购与合并带来业务拓展,0.10,3,0.30,合计,1.00,2.85,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,各业务单元的外部因素分析,休闲游戏的,EFE,矩阵,权数,评分,合计,威胁,0.5,1.40,来自其他竞争者,0.25,1.,新上市的游戏,0.10,3,0.30,2.,市面上原有游戏,0.10,3,0.30,3.,其他类型游戏,0.05,3,0.15,对游戏行业的排斥态度,0.08,1.,来自社会舆论,0.03,3,0.09,2.,来自游戏者家长、老师,0.05,2,0.10,游戏技术的进步,0.02,3,0.06,网吧合作者的抵制,0.05,2,0.10,游戏私服,0.10,3,0.30,机会,1.65,3g,即将到来,0.05,4,0.20,家用宽带的普及,0.10,4,0.40,巨大的市场空白,0.15,3,0.45,北部和西部的开发和经济的发展,0.05,3,0.15,人口老龄化及其可支配的消费额增加,0.05,3,0.15,收购与合并带来业务拓展,0.10,3,0.30,合计,1.00,3.05,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,各业务单元的外部因素分析,其他业务的,EFE,矩阵,权数,评分,合计,威胁,0.5,1.00,来自其他竞争者,0.25,2,0.5,1.,新上市的游戏,2.,市面上原有游戏,3.,其他类型游戏,对游戏行业的排斥态度,0.08,2,0.16,1.,来自社会舆论,0.03,2,0.06,2.,来自游戏者家长、老师,0.05,2,0.10,游戏技术的进步,0.02,2,0.04,网吧合作者的抵制,0.05,2,0.10,游戏私服,0.10,2,0.20,机会,0.5,1.40,3g,即将到来,0.05,4,0.20,家用宽带的普及,0.10,1,0.10,巨大的市场,0.20,3,0.60,北部和西部的开发和经济的发展,0.05,1,0.05,人口老龄化及其可支配的消费额增加,0.05,3,0.15,收购与合并带来业务拓展,0.10,3,0.30,合计,1.00,2.40,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,盛大的竞争态势矩阵(,CPM,),关键成功因素,权数,盛大,九城,联众,评分,加权分数,评分,加权分数,评分,加权分数,技术开发及专利权,0.17,3,0.51,1,0.17,2,0.34,产品吸引力,0.15,4,0.6,4,0.6,3,0.45,管理,0.10,3,0.3,2,0.2,3,0.3,顾客忠诚度,0.13,4,0.52,3,0.39,3,0.39,财务,0.10,0.4,2,0.2,3,0.3,市场运作与联盟,0.10,4,0.4,2,0.2,3,0.3,业务范围拓展,0.10,3,0.3,2,0.2,2,0.2,广告,0.10,3,0.3,3,0.3,3,0.3,品牌,0.05,3,0.15,2,0.1,3,0.15,合计,1.00,3.48,2.36,2.73,有一定自主研发能力,几乎没有,游戏自主开发,但技术含量不高,传奇系列游戏仍然很有市场,泡泡堂等休闲游戏受到众多玩家喜爱,魔兽世界,棋牌类游戏很有市场,但是同类型可替代产品很多,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,三、公司现状分析,使命,远景,价值观,(为何),内部分析,战略匹配,与决策,财务预测,外部分析,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,分析方法,公司的内部因素评价,各业务单元的内部因素评价,MMORPG,游戏产品,IFE,矩阵,休闲类游戏产品,IFE,矩阵,其他业务的,IFE,矩阵,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,公司的内部因素评价,关键内部,因素,权数,评分,加权评分,内部优势:,1,、中国目前最大的网络游戏运营商,0.05,4,0.20,2,、强有力的管理团队,0.05,3,0.15,3,、年轻、充满活力和朝气的工作团队,0.05,4,0.20,4,、丰富的游戏本土化运营经验,0.05,4,0.20,5,、多样的游戏产品,0.10,4,0.40,6,、目前玩家忠诚度较高,0.07,3,0.21,7,、遍及全国的销售网络,0.05,4,0.20,8,、完善的客户服务体系,0.05,3,0.15,9,、良好的技术保障平台,0.05,3,0.15,10,、每一款游戏都配有专门的团队管理,0.05,3,0.15,11,、积极拓展其它的在线娱乐平台,0.05,4,0.20,12,、良好的盈利能力充足的流动资金,0.08,4,0.32,13,、在资本市场上有着良好的信誉,0.05,3,0.15,内部劣势:,1,、自主研发能力不强,0.07,1,0.07,2,、缺乏吸引玩家的新游戏,0.05,1,0.05,3,、多数主流产品逐渐老化,0.05,2,0.10,4,、核心业务单一,0.05,2,0.10,5,、贫瘠的企业文化,管理团队协作经验的缺乏,0.03,2,0.06,合计:,1.00,3.04,既有大型多人在线游戏,也有很多休闲游戏,这使盛大拥有了不少的女性玩家。,游戏内容涉及武侠、生活、科幻等。满足了不同喜好的玩家的需求。,24,小时呼叫中心,业内首个直接面向用户的用户接待中心,近,200,人的专业客户服务人员,05,年第一季度,88.9% : 11.1%,去年同期,97.9% : 2.1%,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,各业务单元的内部因素评价,MMORPG,游戏的,IFE,矩阵,权数,评分,加权评分,内部优势:,1,、中国目前最大的网络游戏运营商,0.05,4,0.20,管理,2,、强有力的管理团队,充满活力的工作团队,0.05,4,0.20,3,、丰富的游戏本土化运营经验,0.05,4,0.20,营销,4,、多样的游戏产品,0.05,3,0.15,5,、目前玩家忠诚度较高,0.05,3,0.15,6,、遍及全国的销售网络,0.05,4,0.20,7,、完善的客户服务体系,0.05,3,0.15,8,、良好的技术保障平台,0.05,4,0.20,9,、每一款游戏都配有专门的团队管理,0.05,3,0.15,财务,11,、良好的盈利能力,0.05,4,0.20,12,、充足的流动资金,0.05,4,0.20,13,、在资本市场上有着良好的信誉,0.05,4,0.20,内部劣势:,1,、自主研发能力不强,0.10,1,0.10,2,、缺乏吸引玩家的新游戏,0.10,2,0.10,3,、多数主流产品逐渐老化,0.05,1,0.05,4,、核心业务单一,0.05,1,0.05,5,、缺少游戏周边化产品,0.10,2,0.10,合计:,1.00,2.80,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,各业务单元的内部因素评价,休闲类游戏的,IFE,矩阵,权数,评分,加权评分,内部优势:,1,、中国目前最大的网络游戏运营商,0.05,4,0.20,管理,2,、强有力的管理团队,充满活力的工作团队,0.05,4,0.20,3,、丰富的游戏本土化运营经验,0.05,4,0.20,营销,4,、多样的游戏产品,0.05,3,0.15,5,、目前玩家忠诚度较高,0.05,3,0.15,6,、遍及全国的销售网络,0.05,4,0.20,7,、完善的客户服务体系,0.05,3,0.15,8,、良好的技术保障平台,0.05,4,0.20,9,、每一款游戏都配有专门的团队管理,0.05,3,0.15,财务,11,、良好的盈利能力,0.05,4,0.20,12,、充足的流动资金,0.05,4,0.20,13,、在资本市场上有着良好的信誉,0.05,4,0.20,内部劣势:,6,、自主研发能力不强,0.10,2,0.20,7,、缺乏吸引玩家的新游戏,0.10,2,0.20,8,、多数主流产品逐渐老化,0.05,2,0.10,9,、核心业务单一,0.05,2,0.10,10,、缺少游戏周边化产品,0.10,2,0.10,合计:,1.00,3.10,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,各业务单元的内部因素评价,其他业务的,IFE,矩阵,权数,评分,加权评分,内部优势:,1,、中国目前最大的网络游戏运营商,0.05,4,0.20,管理,2,、强有力的管理团队,充满活力的工作团队,0.05,4,0.20,3,、丰富的游戏本土化运营经验,0.05,4,0.20,营销,4,、多样的游戏产品,0.05,4,0.20,5,、目前玩家忠诚度较高,0.05,3,0.15,6,、遍及全国的销售网络,0.05,4,0.20,7,、完善的客户服务体系,0.05,4,0.20,8,、良好的技术保障平台,0.05,4,0.20,9,、每一款游戏都配有专门的团队管理,0.05,4,0.20,财务,11,、良好的盈利能力,0.05,4,0.20,12,、充足的流动资金,0.05,4,0.20,13,、在资本市场上有着良好的信誉,0.05,4,0.20,内部劣势:,11,、自主研发能力不强,0.10,1,0.10,12,、缺乏吸引玩家的新游戏,0.10,2,0.10,13,、多数主流产品逐渐老化,0.05,1,0.05,14,、核心业务单一,0.05,1,0.05,15,、缺少游戏周边化产品,0.10,2,0.10,合计:,1.00,3.15,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,四、公司未来五年的发展战略,使命,远景,价值观,(为何),内部分析,战略匹配,与决策,财务预测,外部分析,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,讲解架构,战略的匹配与决策,公司的威胁,-,机会,-,劣势,-,优势(,TOWS,)矩阵,公司的内部,-,外部(,IE,)矩阵,公司的波士顿咨询集团(,BCG,)矩阵,公司的大战略矩阵(,GSM,),公司战略决策,定量战略计划矩阵(,QSPM,),未来五年的发展规划,盛大发展的三个层面,盛大发展阶梯图,公司各业务的战略分析,价值链层面的战略,战略实现所需要的能力平台,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,盛大的,TOWS,分析,TOWS,矩阵,S,优势,1,、中国目前最大的网络游戏运营商,2,、强有力的管理团队,3,、年轻、充满活力和朝气的工作团队,4,、丰富的游戏本地化运营经验,5,、多样的游戏产品,6,、玩家忠诚度较高,7,、遍及全国的销售网络,8,、完善的客户服务体系,9,、良好的技术保障平台,10,、每一款游戏都配有专门的团队管理,11,、积极拓展其它的在线娱乐平台,12,、良好的盈利能力、充足的流动资金,13,、在资本市场上有着良好的信誉,W,劣势,1,、自主研发能力不强,2,、缺乏吸引玩家的新游戏,3,、多数主流产品逐渐老化,核心业务单一,4,、贫瘠的企业文化,管理团队协作经验的缺乏以及家族企业的普遍缺点,O,机会,1,、,3G,即将到来,2,、家用宽带的普及,3,、巨大的市场,空白,4,、收购与合并带来业务拓展,5,、人口老龄化及其可支配的消费额增加,6,、,北部和西部的开发和经济的发展,SO,战略,1,、开拓手机联机游戏市场并加强技术投资(,o1,、,3,、,4,,,s9,),2,、发展适合家庭共同娱乐的有益游戏,并开设老年人专用的游戏社区(,o2,、,5,、,s7,、,8,、,9,、,4,、),3,、加强对北部和西部的营销,合作发展网吧连锁店(,o6,、,3,,,s7,、,8,、,9,、,12,、,13,),WO,战略,1,、和,EA-Sports,合作,开发体育类的,MMO,游戏(,o2,、,3,,,w1,、,2,),2,、和星空合力打造面向国内的星空,-,盛大文娱频道(,o3,、,W1,、,4,),T,威胁,1,MMORPG,游戏的竞争对手便多而且变强大,2.,其他类型游戏,3.,来自社会舆论的排斥压力,4.,游戏技术的进步,5.,网吧合作者的抵制,6.,游戏私服,ST,战略,1,、提高社会形象,为贫困学生设立助学基金(,t3,,,s12,、,13,),2,、加强对网吧管理软件的开发程度以控制网吧(,t1,、,7,、,8s8,、,9,、,12,、,13,),3,、在全国各地开设特色网吧,以专用的网络和优质的服务取胜(,t7,、,8,,,s4,、,9,、,12,、,13,),4,、发展社会认同的健康有益的游戏,(t3,、,4,、,6,,,s6,、,9,、,13),WT,战略,1,、尽量减少赢利不高的游戏,2,、并购一些有研发能力的竞争者(,t1,,,w1,),2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,利用内部,-,外部,(IE),矩阵对盛大进行分析,IFE,EFE,MMORPG,2.80,2.85,休闲类游戏,3.10,3.05,其他业务,3.15,2.40,由对盛大三个业务的,EFE,与,IFE,矩阵进行总结,可以得到,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,盛大的内部,-,外部,(IE),矩阵,MMORPG,类游戏是收入和利润的主要来源。,休闲类游戏前景看好,应大力发展。,其他业务虽然盈利能力不强,但却不可或缺。,IFE,总加权评分,EFE,总加权评分,MMORPG,游戏,休闲游戏,其他业务,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,利用波士顿矩阵,(BCG),对盛大进行分析,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,利用波士顿矩阵,(BCG),对盛大进行分析,由我们查到业内各大网络运营公司,2004,年年度财务报告摘抄资料可知,业内网络运营商网络广告收入和无线增值业务收入最多的都是新浪,合计为,15.67,亿人民币。而盛大公司的这两项收入总额为,9100,万人民币,可知盛大在产业中的相对市场分额为,0.91/15.67=0.05,。,由于盛大在,MMORPG,类游戏和休闲游戏市场的收入都是市场最高,所以它们在产业总的相对市场份额都为,1,。,总结以上资料,得到下表:,产业销售增长率,相对市场份额,收入,利润,MMORPG,42.3%,1,76.8%,80%,休闲类游戏,356%,1,16.6%,17%,其他业务,100%,0.058,6.7%,3%,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,利用波士顿矩阵,(BCG),对盛大进行分析,休闲类游戏高速发展,机不可失。,MMMORPG,类游戏市场 已经趋于饱和,但利润仍很丰厚。,其他类业务现阶段主要是辅助性业务。,相对市场份额,产业销售增长率,MMORPG,游戏,休闲游戏,其他业务,100 %,400 %,0 %,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,目前,盛大公司的主要收入和利润都来自于,MMORPG,游戏,但现在此类业务已成为所谓的“金牛”,应得到巩固和维持,市场渗透和产品开发,维护市场主导地位,保持超额利润,确保公司未来发展的财务能力。,休闲类游戏是盛大的“明星”业务,应该得到加强,主要采取强化战略和一体化战略,加大投入、拓展力度,抢占市场制高点,利用品牌优势建立强大的市场壁垒,尽力阻止竞争者的干扰。,其他类业务现在是盛大的“问题”。虽然其不能直接产生巨额利润的,但它对公司的影响却是不可低估的,所以要对其进行强力扶持,可将此类业务发展成相对独立的业务单元。,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,利用大战略矩阵,(GSM),对盛大进行分析,市场增长快,市场增长慢,强势竞争地位,劣势竞争地位,象限,象限,象限,象限,MMORPG,业务,休闲游戏业务,其他,业务,主要采取,产品开发战略,,应继续集中力量开发新的游戏来抓住甚至增加客户。还可以同时采取,后向一体化,战略,收购一些开发商,从而强大自己的研发团队,获得更多的核心技术。同时采取,同心一体化,战略也可以降低盛大因产品线过窄而产生的风险。,可以得出,盛大应该采取,市场开发和渗透战略,,争取扩大自己在这个市场的份额,当然前提是进行,产品开发,,开发出来的游戏有足够的吸引力。而盛大自己没有这么强大的研发团队,所以盛大应该同时采取,后向一体化,战略,收购一些专门做休闲游戏类业务的企业,从而获得这方面的核心竞争力。,应该采取,强化战略,,,市场开发,、,市场渗透,和,产品开发,都是适当的战略选择。而在这方面盛大的特色能力和竞争优势都不足,所以,水平一体化,战略也是理想的备选方案,可以提高自己的竞争力,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,QSPM,矩阵,项目,备选战略方案,一、和,ea-sports,合作,开发运动类领域的,MMORPG,游戏,二、和星空合力打造面向国内的星空,-,盛大文娱频道,关键因素,权数,吸引力评分,吸引力总评分,吸引力评分,吸引力总评分,O.,机会,1,、,3G,时代即将到来,0.05,1,0.05,2,0.10,2,、家用宽带的普及,0.10,0,3,、巨大的市场空白,0.20,4,0.80,4,0.80,4,、收购与合并带来业务拓展,0.10,4,0.40,4,0.40,5,、人口老龄化及其可支配的消费额增加,0.05,0,6,、北部和西部的市场尚有空白,0.05,0,T.,威胁,1,、,MMORPG,游戏的竞争对手便多而且变强大,0.15,3,0.45,4,0.60,2,、其他类型游戏,0.05,2,0.10,2,0.10,3,、来自社会舆论的排斥压力,0.08,1,0.08,2,0.08,4,、游戏技术的进步,0.05,2,0.10,1,0.10,5,、网吧合作者的抵制,0.02,0,6,、游戏私服,0.10,0,1.00,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,QSPM,矩阵(续表),关键因素,权数,吸引力评分,吸引力总评分,吸引力评分,吸引力总评分,S.,优势,1,、中国目前最大的网络游戏运营商,/,0.05,3,0.15,3,0.15,2,、强有力的管理团队,/,0.05,2,0.10,2,0.10,3,、年轻、充满活力和朝气的工作团队,/,0.05,2,0.10,2,0.10,4,、丰富的游戏本地化运营经验,0.05,2,0.10,1,0.05,5,、多样的游戏产品,/,0.10,1,0.10,2,0.20,6,、玩家忠诚度较高,0.07,3,0.21,3,0.21,7,、遍及全国的销售网络,0.05,2,0.10,1,0.05,8,、完善的客户服务体系,0.05,0,0,9,、良好的技术保障平台,0.05,2,0.10,2,0.10,10,、每一款游戏都配有专门的团队管理,/,0.05,2,0.10,1,0.05,11,、积极拓展其它的在线娱乐平台,0.05,3,0.15,3,0.15,12,、良好的盈利能力、充足的流动资金,0.08,2,0.16,4,0.32,13,、在资本市场上有着良好的信誉,0.05,4,0.20,4,0.20,W.,劣势,1,、自主研发能力不强,0.07,3,0.21,2,0.14,2,、缺乏吸引玩家的新游戏,0.05,3,0.15,2,0.15,3,、多数主流产品逐渐老化,0.05,3,0.15,2,0.15,4,、核心业务单一,0.05,2,0.01,4,0.10,5,、贫瘠的企业文化,管理团队协作经验的缺乏以及家族企业的普遍缺点,0.03,0,0,1.00,合计,4.16,4.43,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,盛大发展的三个层面(何时竞争),1,、争取获得更多优秀游戏产品的代理权,以及根据市场开发其他更有吸引力的新游戏。,2,、收购网络媒体网站开展电子商务、网络广告、无线增值等其他领域新业务。,1,、开拓手机联机游戏市场。,2,、与开发商合作开发网络电视,尽早占领这一网络新领域。,3,、和其他媒体例如星空合力打造面向国内的星空,-,盛大文娱频道。,1,、积极准备开发基于有线电视的游戏市场。,2,、进军国际网络娱乐市场。,层面,1,层面,2,层面,3,一年,二,四年,五年后,时间,价值,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,盛大发展的阶梯图,1999,2000,2001,2002,2003,2004,2005,2006,2007,2008,时间,网络游戏,虚拟社区游戏,代理,MMORPG,登陆日本,开发休闲游戏,自主开发,RPG,更新现有游戏开发新游戏,开发适合不同年龄段的游戏,开发网络电子对战类,短信增值服务,游戏周边产品,增值服务,手机游戏,电视平台游戏,新平台游戏,娱乐文学网站,互动娱乐,门户网站,在线音乐、电影,在线娱乐,网络电视,网络电视,任何一个企业的发展都是一幅不断发展的台阶组合的画面,因此我们分析并预测了盛大的发展台阶图:,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,评价盛大业务优先的矩阵图,盛 大 竞 争 力,市 场 潜 力,弱,强,吸引力大,吸引力小,广 告,无线增值,MMORPG,游戏,休闲游戏,重点开发,拥有集团最好的研究开发力量,,,迅速开发业务,,,优化人员配置,重点扶持,集中集团最好的资产设备,保证业务单元的销售,优化人员配置,获取回报,避免过多的追加投资,获得短期现金回报以支持重点开发和重点扶持的业务单元,考虑退出或有选择发展,以破产、兼并等方式逐步退出,有选择地发展几项业务,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,盛大的业务发展战略,MMORPG,游戏,休闲游戏,广告,无线增值,业务,战略,发展方向,研发、运营,选择性增长,强力推行后向一体化,开发新类型的游戏,减少在此市场的竞争压力,主要代理外国游戏,也运营少量自主开发的游戏,全面扩张,加强对研发公司控制,完善销售渠道,与电信网络拥有者建立战略合作关系,打包公司的各个产品,目前一般,但潜力很大,强化,寻找战略合作伙伴,加强同其战略伙伴的连接力度,控制一个大的门户网站,增加公司的利润扩展空间。,拓展,游戏周边,产品,充分挖掘游戏周边市场,完善同心多元化战略增加游戏的娱乐性和丰富性。,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,基于价值链层面的战略规划(如何竞争),研 发,营 销,服 务,使命,远景,价值观,(为何),内部分析,战略匹配,与决策,财务预测,外部分析,渠 道,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,研发竞争战略,研 发,营 销,渠 道,服 务,战略举措:,有选择的推行后向一体化,掌握网络游戏的开发能力。,研发新类型的网络游戏,引领网络游戏的发展方向,减少现有游戏的竞争压力。,对现有游戏进行有选择的更新或升级,增加其游戏性和生命力,完全挖掘现有产品的利润潜力。,细分网络游戏的市场,针对不同的客户群开发不同的游戏。,预研手机类的在线游戏,为不久,3G,的到来做好充分的准备。,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,营销竞争战略,研 发,营 销,渠 道,服 务,战略举措:,扩大公司的宣传力度,掌握舆论导向,使避免与外界产生不必要的摩擦。,加强同政府相关部门以及社会组织的联系与交流,争取官方的支持。,与社会力量一起打造良好的娱乐环境,维护公司良好的社会形象。,加强与玩家的交流与互动,充分为客户考虑,不断完善自身的服务能力。,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,渠道竞争战略,研 发,营 销,渠 道,服 务,战略举措:,加强同网吧的战略合作,在各大网吧中绑定盛大的游戏。,与电信运营商合作,扩大休闲类游戏在家庭市场中的占有率。,发展各种支付渠道,可寻找此方面的战略合作伙伴。,可建立自己的电子商务网络,加强公司内部相似业务之间的整合和协调。尽量减少公用成本,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,服务竞争战略,研 发,营 销,渠 道,服 务,战略举措:,大力拓展游戏周边产品,为玩家提供丰富多彩的休闲服务。,完善客户服务系统,增加玩家的归属感。,健全玩家的在线联系手段,通过好友系统让玩家留住玩家。,可举办线下玩家联谊活动,扩大游戏的影响力。,搭建齐备的无线增值系统,一方面方便玩家,一方面增加利润增长点。,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,盛大的能力平台(如何竞争),营运能力,实现增长的能力,营销与服务,研发能力,购并与合并,融资、风险管理和成立能力,资产运用,效率,特殊资产,搭建的游戏平台,游戏产品,品牌,特殊关系,互补关系,政府关系,能力平台,注:红色字表示盛大目前欠缺的能力,总的来说,盛大基本具备实现增长的能力。它资产的运用效率、融资等能力很强,营销和服务也做得很出色,品牌打造、网络建设在同行中也是做得很不错的,但是它欠缺研发能力,现有的游戏产品对玩家的吸引力也相对差了一点。因此盛大目前最需要的就是代理更加优秀的游戏产品,同时提高自己的游戏研发能力。,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,五、 财务投资和结果的预测,使命,远景,价值观,(为何),内部分析,财务分析,与预测,战略匹配,与决策,外部分析,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,市场规模(亿元,),市场份额(,%,),销售收入(亿元),2004,39.1,35,13,67,2005,52,34,17.68,2006,67.6,36,24.34,2007,88.9,36,32,2008,115.6,40,46.24,2009,152.6,43,65.62,2010,206,45,92.7,各年销售收入预测,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,投资资本回报率,市场规,(亿元),市场份额,(,%,),销售收入,(亿元),营运资本,(亿元),税项,(亿元),2005,52,34,17.68,42.82,2.84,2007,88.9,36,32,77.5,5.13,2010,206,45,92.7,224.52,14.9,税后净利润,(亿元),税前净利润,(亿元),经营成本,(亿元),固定资产及其他,(亿元),投资资本,(亿元),投资资本回报,(,%,),7.86,10.7,6.98,4.6,47.42,16.58%,14.24,19.37,12.63,4.865,82.37,17.29%,41.22,56.12,36.58,6.08,230.6,17.88%,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,市场规模,人民币亿元,市场份额,百分比,销售收入,人民币亿元,经营成本,人民币亿元,税前利润,人民币亿元,税项,人民币亿元,营运资本,人民币亿元,固定资产和其他营业资产,人民币亿元,投资资本,人民币亿元,税后营业净利润,人民币亿元,投资资本回报,百分比,2005 2007 2010,+,+,投资资本回报率,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,组长:谢俐倞,组员(按姓名拼音逆续排列):,张驰、乔娜、刘兆科 、刘禹 、刘长波,谢谢大家,2005,年,6,月,2,日,版权所有:一点书香,
展开阅读全文