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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,2020/7/30,#,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,2020/7/30,#,民营医院商业计划书,演讲人,作者:,7005,01,第一章 执行总结,1.1公司简介,1.2企业文化,1.3公司标识,1.4产业前景,1.5营销策略,第一章 执行总结,1.1公司简介,第一章 执行总结,B,提供各种桌游(国内外如:层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,,C,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。,A,桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;,第一章 执行总结,1.2企业文化,推广口号:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。,01,03,02,04,客户理念:客户为主,为消费者带来最为简单、自然、乐活、快乐的生活体验。,产品理念:文化注入,以游戏会友、交友。探究桌游背后所涉及到的战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。,经营理念:以学促商,以学习型团队打造学习型企业,不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。,1.4产业前景,第一章 执行总结,B,现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。,C,现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种溯流,所以深得广大青年人的喜爱。,D,这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。,A,桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。,第一章 执行总结,1.5营销策略,传播一个概念:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知 。,01,02,传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。,03,通过网络宣传、针对周围学校的宣传、针对周围小区和写字楼的宣传方式,逐步建立,树立本吧的形象,推广桌游文化,提高认知度。,02,第二章行业分析,2,第二章行业分析,2.1行业概述,2.3行业特点:,2.5行业前景,2.2桌游益处,2.4行业发展,第二章行业分析,2.1行业概述,桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。,01,03,02,04,桌上游戏可以是指一个很宽泛的游戏类型。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏,万智牌( Magic)。,透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。,桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。,第二章行业分析,2.2桌游益处,01,n补偿童年遗憾:,02,n脱离负面情绪:,03,n锻炼头脑:,04,n防止早衰:,2.3行业特点:,第二章行业分析,B,2. 游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力;,C,3. 游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。,D,4. 游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束;,E,5. 游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。,A,1. 游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时;,F,6. 游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。,第二章行业分析,2.4行业发展,B,在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。桌游之路在我国也会越走越长。,A,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。,第二章行业分析,2.5行业前景,桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。,是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。,壹,贰,03,第三章 项目分析,2,第三章 项目分析,3.1项目简介,3.3桌游吧标识,3.5所需物品,3.2具体模式,3.4桌游项目,3.6桌游吧选址,3.7桌游吧装修,3.8细节问题,第三章 项目分析,第三章 项目分析,3.1项目简介,01,02,03,04,零点桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;,该种模式有很多的优点,05,另外一项重要的指导思想就是新颖。,提供各种桌游的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品以及相关的租借为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。,事实上,我们这次创业设计中的亮点就是突出桌游店的特色之所在。,在传统商业酒吧模式中,消费者一般是作为消费终端存在的。,06,第三章 项目分析,3.2具体模式,01,02,03,04,1、桌游吧采取按时计价,3、以茶室、咖啡吧为前身,出售快餐,提供汉堡,点心,果汁,奶茶等零食,05,5、出售手机充值卡-虽然是小钱,但是只要有人供,我就卖,2、出售三国杀、狼人、乌诺等各类桌游,4、出售游戏点卡-各种网络游戏的点卡等,6、出售游戏周边-模型-手办,因为玩桌游的宅人真不少,他们都喜欢这些东西,06,3.2具体模式,第三章 项目分析,B,8、出售新奇特家居用品-宅人都挺喜欢的,C,9、出售动漫杂志,动漫书籍和其他书籍,D,10、开格子铺,放很多格子在店里,里面先放自己卖的,然后让别人出钱放自己店里卖别人的东西,E,11、网上开淘宝店售桌游产品,A,7、出售动漫周边-理由同上,F,12、开交友的网站,桌游吧标识由兔绒绒图案、汉字零点桌游吧,英文lingdianboard组成,整体为活泼可爱的动漫风格,较易于学生、白领群体所接受。,第三章 项目分析,3.3桌游吧标识,第三章 项目分析,3.4桌游项目,三国杀,风声,狼人,宿命,UNO/乌诺,现代艺术,第三章 项目分析,3.4桌游项目,游戯王,卡坦岛,车票之旅,第三章 项目分析,3.5所需物品,B,2、音乐(纯音乐、钢琴曲,外国的音乐,不要太过悲伤的音乐,要一些令人兴奋,愉快的音乐,调情的音乐),音响及播放设备;,C,3、酒杯、碟(按碟子酒杯的形状来区分价钱);,D,4、桌面游戏(制作一本目录,说明书),以后每月推出一款游戏 ;,E,5、魔术道具:用来装饰,用来搞气氛,用来出售也可以;,A,1、家私:桌子,椅子,(桌椅,灯具,用来营造一些优雅,放松,浪漫的感觉);,F,6、摆设用的精品(装饰店铺兼销售,我在桥上看楼顶的人窗户的人也在看我,她装饰了我的梦想,我也装饰了别人的梦想);,第三章 项目分析,3.5所需物品,01,02,03,04,7、书:介绍旅游,休闲、杂志,小故事,笑话;,9、吸收各种烟味的植物,净化空气的植物(以后条件好的时候考虑购买精油,香薰疗法);,05,11、厨房:煤气罐,煤气灶,爆米花机,冷热饮料机,特点饮食,提供菜单;,8、收银台、雪柜 、消毒碗柜;,10、打印机、照相机(人足够多的都送一张大合照,给人温馨感);,12、球星海报。,06,第三章 项目分析,3.6桌游吧选址,1.租街边门面开的,费用很高,装修成休闲茶室的样子,店铺空间7080平方以上,月租金35万以上,,01,03,02,04,2.租商业广场内的商铺开,费用很高,跟门面的价格不相上下,3.租商务办公室开的,费用相对也比较高,办公室空间7080平米以上,月租45千以上,,4.租公寓开的,这类费用相对低廉了一些,,3.7桌游吧装修,第三章 项目分析,B,()充分利用有限的空间,以层次和立体的交错来弥补空间的不足;,C,()利用高校学生的绘画作品做墙面装饰,并定期更换,充分体现现代时尚气息;,D,()在桌面,角落,吧台等地布置名人名言或者经典对白,体现桌游文化。,A,(1)以时尚的游戏为主打气氛;,第三章 项目分析,3.8细节问题,细节1:舒适的休息区。,细节3:植物。,细节6:价格形象。,细节2:背景音乐。,细节5:禁烟区和吸烟区。,04,第四章市场分析,4.1市场背景,第四章市场分析,B,休闲市场仍然有着巨大的发展潜力。,C,通过针对部分大学生的调查显示,他们更需要一所适合高学历人群交友聚会的环境优雅,消费适中且功能性齐全的综合类中高档桌游会所。,D,桌游的消费者基础还是比较稳定的。,A,拥有将近10万的高薪阶层人群和多所中高等院校将近三十万的高等学历人群。,4.2消费因素,第四章市场分析,B,桌游会所在装潢力度上的加大以及服务制度的物美价廉才是重中之重。,A,桌游吧作为一个休闲娱乐场所,其环境 ,价格,服务,游戏的种类四个要素对其成功与否有很大影响。,第四章市场分析,4.3消费者游戏选择偏好,B,我们可以看出比例较大的游戏往往是团队性质的游戏,A,三国杀,狼人游戏,UNO分别占了32%,13%,15%,综合达到了61%,另外斗地主、划船、大富翁综合起来也达到了22%,其他很多种游戏占了剩下的17%。,2,4.4 SWOT分析,O机会(Opportunities),W劣势(Weakness),SWOT即“优势”(Strength)、“弱势”(Weakness)、“机会”(Opportunities)、“威胁”(Threats)的首字母的缩写。,S优势(Strength),T威胁(Threats),1、门槛低,不需要特殊技能或者请专门的人员来运作就可以执行;,2、与其他一些项目相比(如KTV、电影院等等),初期投资相对较少;,4.4 SWOT分析,S优势(Strength),1、门槛低,导致竞争对手较多;,2、时间约束性较大,工作日上班时间很可能门可罗雀,但到周末有可能爆满没有地方等;,3、盈利方式较单一,可控性较差(可能有些人来了不消费);,4.4 SWOT分析,W劣势(Weakness),O机会(Opportunities),1、桌游吧相对还是新兴项目,需要人们逐渐去接受和普及;,2、都市白领越来越追求无电脑的生活方式(至少阶段性的);,4.4 SWOT分析,KTV等其他可替代项目的兴起;,u挑战,坚守好前期的宣传,如何黏住玩家并不断扩展新的玩家,不断做大,取得最终成功。,4.4 SWOT分析,T威胁(Threats),05,第五章发展战略,5.1总体战略,第五章发展战略,B,凭品质和服务,赚客户认可度,这就是我们的经营之道。,A,坚持诚信为本,顾客利益至上的经营宗旨。,5.2.1第一阶段,5.2.2二阶段,5.2.3第三阶段,5.2具体战略,5.2.1第一阶段,1、桌游吧进入市场,在本校全面实行公关和广告策略;,2、采取预付费的会员制管理经营策略,或选择推出8折卡会员;,3、做到天天有活动,以大量新颖的活动吸引并逐步形成稳定的顾客群。,4、在学生心目中初步形成知晓度; 逐步建立, 树立本吧的形象,5、收回成本,开始获得利润,5.2具体战略,1首家直营店面盛装起航2-3年后在本地区及附近县市直营店面达到5家以上。,2宣布开放加盟,发布消息,引起投资者广泛关注。,5.2具体战略,5.2.2二阶段,自主研发益智桌上游戏品牌特色产品并开发相应网上游戏,为新产品申请专利,利用我们主导中国益智桌游市场的优势,让有意经营益智桌游店铺和出售益智桌游产品的商家,都来买我们的版权,长期获取利润。,并以自己旗下的直营店、加盟店为依托,发行销售所研发的桌游,增加桌游吧人气,同时反之促进桌游销量,形成一个及桌游研发、桌游销售、桌游吧服务为一体的产业链。,5.2具体战略,5.2.3第三阶段,06,第六章团队管理,6.1团队设置,6.2部门职能,6.3引进专业人才,6.4在就近学校招聘兼职,第六章团队管理,第六章团队管理,6.1团队设置,设立店长一名,下设宣传营销部、财务仓储部、信息采集部三个部门。,宣传、营销、财务、仓储,信息采集则分配到人,各司其职。,壹,贰,第六章团队管理,6.2部门职能,3、财务仓储部:,1、店长:,2、宣传营销部:,6.3引进专业人才,在休闲吧形成一定规模后,开设联盟加锁店后,引进有杂志排版、美术、财务、销售方面的专业人才。,第六章团队管理,6.4在就近学校招聘兼职,店内工作人员较少的情况,可在休闲吧所在校区招聘学生兼职,第六章团队管理,07,第七章:经营策略,7.1目标人群分析,1、学生群体:在校大学生,可以扩展到高中生和初中生 2、白领阶层,他们都具有以下特征:,他们都具有以下特征:,平时工作生活较长时间在电脑面前;,喜欢社交活动;,不愿独处;,喜欢热闹的环境;,家庭经济能力较好;,个人收入水平较高;,职业种类以白领和学生为主;,7.1目标人群分析,他们都具有以下特征:,对娱乐消费观念较开放;,社会阶层较高;,文化教育程度较高;,生活方式追求潇洒快乐;,年龄一般在2035岁;,想更多的结交朋友或者想融入新的朋友圈子,7.1目标人群分析,1、定位这类人,对新事物充满好奇心,勇于探索,喜欢分享易于口碑相传。,2、传播一个概念,桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。,传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。,7.2推广策略,第七章:经营策略,7.3网络宣传方式,01,1、搜索排名:,02,2、 论坛推广:,03,3、博客推广,04,4、专题合作:,7.4针对周围学校的宣传方式:,第七章:经营策略,B,2、联系学校的班级或者社团,为他们的活动提供场地,C,3、在学校宣传栏里贴一些招聘启事,D,4、在桌游吧活动如:,E,5、当然如果你可以在你的桌游吧流出一片地,,A,1.联系学校中的社团,在他们搞活动的时候,通过提供经济或者奖品赞助,条件是让这些社团在活动宣传单和海报上宣传桌游吧。,第七章:经营策略,7.5针对周围小区和写字楼的宣传方式:,01,1、传单发放:,02,2、软文发布:,03,3、交友活动:,04,4、儿童活动:,08,第八章 财务分析,8.1管理以及财务预测:,、主要财务假定算计提。无形资产摊销年限为十年,采用平均年限法计提固定资产折旧。,、未来五年主要财务报表,一、主营业务收入 10 12 25 40 70,二、主营业务利润 1.6 2.4 4.6 15.8 22.2,三、营业利润 0.2 0.6 2.3 9.1 12.9,四、净利润 0.1 0.5 2.1 8.8 11.7,五、未分配利润 0 0 0.2 0.8 1.4,六、累计未分配利润 0.1 0.6 0.8 1.6 3.0,(三)、投资收益与风险分析,8.2退出计划,风险资本的推出成功与否,关键取决于企业的业 绩和发展,就目前的企业的发展状况与规模,采取企 业回购的方式比较适合本企业,具体回购日合伙人的 约定执行,希望我们毕业了之后本吧还能继续留在本 校,形成一个品牌。,第八章 财务分析,09,第九章 风险分析,9.1桌游吧面临的风险,01,桌游吧最初的发展离不开学校政策的支持。,9.1.1政策风险,02,桌游吧的发展需要投入很多的资金。,9.1.2资金风险,03,运营风险是指由于投资经营者运营不善,管理水平不高而给项目带来的风险,即投资项目因经营管理发生失误而造成的损失。,桌游吧的运营需要现代管理知识和桌游专业知识,需要培养一个由桌游专业人员和管理人员组成的团队,9.1.3运营风险,第九章 风险分析,9.2 风险控制,针对政策风险:,针对资金风险:,针对运营风险:,9.3.1 同行竞争,同类行业的竞争影响我们收益,9.3.2 收益低谷,收益的低峰潮,每一个事物既然有发展持续时间,到了它到一定的时候肯定会有衰退的时候。,解决方法:对于网络游戏的影响,这是无法避免的。,9.3 收益预测风险,9.4 关键问题,1,9.4.1心理准备不足,2,9.4.2.资本筹措困难,3,9.4.3.管理经验缺乏,4,9.4.4.早期市场开发困难,5,9.4.5团队的稳定性,6,9.4.6原材料积压,9.4.7 利润低。,9.4.8 顾客消费不稳定。,9.4.9网络桌游和盗版的冲击。,9.4.10风险投资的运作机制和退出机制不健全。,9.4 关键问题,9.4.10风险投资的运作机制和退出机制不健全。,(1)评价机制需完善。,(2)退出机制需完善。,9.4 关键问题,9.5 解决方法:,第九章 风险分析,B,自主创业需要大量资金,可以兼职打工赚钱或向家里人要或银行贷款,C,自主创业需要各方面的知识积累,还需要社会经验和处理人际关系的能力,因为都是在校学生,所以我们要边学边用。,D,自主创业需要知道怎样巧妙地进行机制运作和退出,所以我们会在投资成功后,通过出售股份或转让股权,取得高额投资回报。,A,自主创业需要良好的心理承受能力和风险意识, 时时要相互鼓舞士气,必要时使用物质奖励,力撑最后。,10,附件,附件,1,附件一:,2,桌游玩家感受调查表,3,附件二:,4,桌游协会比赛活动方案,5,附件三:,6,加盟程序,附件四: 网站设计,附件,感谢聆听,
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