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,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,Click to Edit Title Text,计算机学院 数字媒体导论,Click to Edit Title Text,Click to Edit Title Text,INTRODUCTION OF DIGITAL MEDIA,数字媒体技术导论,数字媒体技术教研室,2014,年,2,月,课程目录,第一章 概述,第二章 数字音频技术,第三章 数字图像技术,第四章 数字视频技术,第五章 数字动画技术,第六章 数字游戏技术,第七章,web,集成技术,课程总结,第二节 数字媒体技术发展史,课程目录,第二章 数字音频技术,第三章 数字图像技术,第四章 数字视频技术,第五章 数字动画技术,第六章 数字游戏技术,第七章,web,集成技术,课程总结,第一章 概述,第二节 数字媒体技术发展史,第一章 概述,学习内容,计算机产业发展核心软硬件技术,计算机与艺术联姻,数字媒体技术,我国数字媒体技术发展,第二节 数字媒体技术发展史,数字媒体相关技术有哪些?,我国数字媒体技术发展如何?,数字媒体发展过程?,数字媒体技术发展史,数字媒体技术发展史,计算机,大众传媒,通信,艺术,数字媒体时代,计算机,0,,,1,文本,图形图像,声音,视频,多媒体,计算机,通信,邮政,电报,电话,数字网,信息,高速,大众,传媒,报纸,广播,电影,电视,数字,电视,艺术,传统,艺术,数字,艺术,数字媒体技术相关产业发展流程图,萌芽,40年代前,40,年代,5060,年代,70,年代,80,年代,90,年代,20世纪后,硬件,技术,中国的智慧,西方的灵感,机械时代,电子计算机,晶体管,大规模集成电路,大众化,多元化,终端,软件,技术,算法,操作系统,应用软件,多元化,应用,网络,技术,超文本,Web站点,浏览器,现代网络,数字,艺术,思维萌芽期,启蒙期,探索期,普及与兴旺期,深入发展期,年代,技术,17,世纪以前中国人的智慧之光,许多人认为算盘是最早的数字计算机,而珠算口诀则是最早的体系化的算法。,数字媒体技术相关产业发展,硬件技术,16,世纪,-17,世纪早期西方的灵感,欧洲文艺复兴时期的伟人达,芬奇在科学方面的造诣丝毫不亚于其艺术成就,他很早就提出过计算工具的设想。后人在达,芬奇的手稿中,发现了关于机械式计算工具设计方案的记录。,维特鲁威人,数字媒体技术相关产业发展,硬件技术,帕斯卡加法机,1642年,法国数学家、物理学家和思想家帕斯卡发明加法机,这是人类历史上第一台机械式计算机,其原理对后来的计算机械产生了持久的影响。,“,人的某些思维过程与机械过程没有差别,因此可以设想用机械模拟人的思维活动。”,数字媒体技术相关产业发展,硬件技术,莱布尼兹乘法机,1673,年,德国数学家莱布尼兹发明,乘法机,,这是第一台可以运行,完整的四则运算,的计算机。,数字媒体技术相关产业发展,硬件技术,莱布尼兹认为,中国的八卦是最早的二进制计数法。,据记载,莱布尼兹曾把自己的乘法机复制品送给康熙皇帝。,巴贝奇差分机,1822,年,英国数学家巴贝奇发明,差分机,,专门用于航海和天文计算。这是最早采用,寄存器来存储数据,的计算机。,计算机技术发展回顾,数字媒体技术相关产业发展,硬件技术,巴贝奇分析机采用了三个具有现代意义的装置:,保存数据的,寄存器,;,从寄存器取出数据进行,运算,的装置,并且机器的乘法以,累次加法,来实现;,控制,操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。,第一台差分机从设计到制造完成,花费了整整十年。它可以处理,3,个,5,位数,计算精度达到,6,位小数。,1880,年的美国人口普查人工用了,7,年的时间进行统计。,美国人口普查,1888,年,美国人,赫尔曼,霍勒斯,发明了制表机。制表机采用电气控制技术取代纯机械装置,这是计算机发展中的第一次质变。制表机公司的成立,标志着计算机作为一个产业初具雏形。,计算机技术发展回顾,数字媒体技术相关产业发展,硬件技术,霍勒斯于,1896,年创立了制表机公司,,1911,年该公司并入,CTR,(计算制表记录)公司,这就是著名的,IBM,公司的前身。,1924,年,托马斯,沃森一世把,CTR,更名为,IBM,。,1946,年,ENIAC,军事,世界上第一台电子计算机,数字媒体技术相关产业发展,硬件技术,占地面积,170,平方米,,30,个操作台,约相当于,10,间普通房间的大小,重达,30,吨,耗电量,150,千瓦,造价,48,万美元。它使用,18000,个电子管,,70000,个电阻,,10000,个电容,,1500,个继电器,,6000,多个开关,每秒执行,5000,次加法或,400,次乘法,是继电器计算机的,1000,倍、手工计算的,20,万倍。,数字媒体技术相关产业发展,硬件技术,体积小、重量轻、,寿命长、发热少、,功耗低,电子线路,结构改观,运算速度,大幅提高,晶体管,计算机,1947,年,贝尔实验室的肖克莱、巴丁、布拉顿发明点触型晶体管;,1950,年又发明了面结型晶体管。,三人,1956,年共同获得诺贝尔物理学奖,肖克莱在加利福尼亚创立当地第一家半导体公司,这一地区后来被称为硅谷。,First microchip - 1970,数字媒体技术相关产业发展,硬件技术,1965,年集成电路的问世催生了微电子产业,此外,系列兼容和采用微程序设计也是第三代计算机的重要特点,数字媒体技术相关产业发展,硬件技术,数字媒体技术相关产业发展,硬件技术,蓝色巨人”,IBM,The 1,st,PC (1981) - IBM 5150,数字媒体技术相关产业发展,硬件技术,数字艺术工作室初具雏形,视窗界面,三维图像与二维动画,价格大幅下降,数字媒体技术相关产业发展,硬件技术,数字媒体技术相关产业发展,软件技术,数字媒体技术相关产业发展,软件技术,数字媒体相关算法,用于连续灰度和彩色静止图像,JPEG,用于,64Kbps,视频传输或低码率视频编码,H.26X,MPEG,系列,数码视频和音频传输及存储关键技术,数字媒体技术相关产业发展,软件技术,1975,年,,Bill Gates,和,Paul Allen,创办,Microsoft,公司。,1980,年,10,月,,Microsoft,用不到,10,万美金买下了一个不完善的操作系统并对其进行了修改,为正在开发中的,IBM PC,提供操作系统(,DOS,的起源),数字媒体技术相关产业发展,软件技术,Adobe,系统公司是一家总部位于美国圣何塞的电脑软件公司。公司由乔恩,沃诺克和查理斯,格什克(施乐公司 )创建于,1982,年,12,月,公司在数码成像、设计和文档技术方面树立了杰出的典范,使数以百万计的人们体会到视觉信息交流的强大魅力。 今天,几乎每一幅我们所看到的图像,都是通过 Adobe 软件创建或修改的,Ada Augusta Byron, 世界上首位 计算机编程员,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,“差分机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用,如果对象之间的本质关系可以按照计算机科学的要求来表达的话,根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同样如此,因此,差分机有可能谱写、制作音乐”,数字艺术启蒙时期,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,计算机图形技术早期,很少有艺术家和设计人员了解计算机能生成图像,认为计算机没什么用途,数字艺术启蒙期,受计算机设备本身限制,缺少能用各种方法展示复杂图像的计算机程序。先驱投入研究与创作。,CRT,显示器,计算机辅助设计与制造:波音航空公司、,IBM,、通用电气,公司等,Ben,使用一种类似的计算机和一种电子阴极管示波器创作了他的,Electronic Abstractions,,,1956,年创作了彩色电子图像,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,数字艺术启蒙时期,计算机图形技术成果,1952,年,本,.,拉波斯基使用一种类似的计算机,和一种电子阴极管示波器创作,电子抽象,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,数字艺术启蒙时期,计算机图形技术成果,1960,年,,Herbert W.Franke(,赫伯特,.,弗兰克,),创作示波图艺术作品,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,数字艺术启蒙时期,计算机图形技术成果,1963,年,伊凡,.,苏泽兰,,画板,互动式电脑制图,,“虚拟现实之父”“计算机图形之父”,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,数字艺术探索时期,开发计算机图像和三位计算机动画很有意义的,10,年,1975,年,,B.Mandelbrot(,曼德勃罗,),出版专著,分形、,机遇和维数,,这是分形(,Fractal,)理论诞生的标志。,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,数字艺术探索时期,数码影视取得值得纪念的成果,1973,年,第一部运用数码图像处理技术的,故事片,西部世界,(,west world,),数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,数字艺术探索时期,数码影视取得值得纪念的成果,1974,年,第一部获大奖的数码动画片,,福尔徳斯,拉费恩,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,数字艺术探索时期,数码影视取得值得纪念的成果,1978,年,卢卡斯,,星球大战,代表了数字,化电影和电脑特技进入影视创作,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,数字艺术探索时期,从事计算机图形学和数字媒体艺术的最著名的研究机构,麻省理工学院,计算机图像技术的发祥地,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,数字艺术探索时期,从事计算机图形学和数字媒体艺术的最著名的研究机构,犹他大学,世界上最早的计算机图像研究中心,计算机图形技术从游戏玩具变成为被证实的具有艺术和商业潜力领域,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,数字艺术普及兴旺时期,优化模型和阴影技术:北美主要学术中心参与三维图形的研究,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,数字艺术普及兴旺时期,康奈尔大学:透视技术,加利福尼亚理工学院的喷气式发动机实验室:运动动态,伯克利的加利福尼亚大学:样条模型,俄亥俄州大学:分级人物动画和反向运动学,多伦多大学:过程技术,蒙特利尔大学:人物动画和嘴唇同步,东京大学:气泡表面模型技术,广岛大学:,Radiosity,和灯光,主要数字艺术作品,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,数字艺术普及兴旺时期,1982,年,迪斯尼,海底世界争霸战,(,TRON,),,20,分钟计算机动画,是计算机动画电影里程碑,广岛大学创作虚拟超现实动画片,,对阳光、青蛙、雨和水下世界的惊人模拟数字特技,1986,年英国,BBC,电视台邀请艺术家利用绘画工具,Qantel Pantel Paintbox,向公众展示电子艺术。,1988,年第一届国际电子艺术研讨会在荷兰举行,1988,年英国,Cleveland,艺术画廊举办以“艺术和计算机”,为题的国际数字媒体艺术展,为期一年,美国皮克萨公司制作有趣人物动画:,Lux Jr,红色的梦,铁皮玩具,Knickknack,日本艺术家河野洋一郎创作一系列半抽象动画,卡梅隆,福克斯公司,深渊,:数字电影时代到来,拼贴艺术,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,拼贴艺术,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,拼贴艺术,安迪,沃霍尔,橙色玛莉莲,梦露,(,2006,年,$1600,),安迪,沃霍尔,安徒生,(局部),每个人都能当上,15,分钟的名人,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,波普艺术,安迪,沃霍尔,毛泽东,(局部),每个人都能当上,15,分钟的名人,(,2006,年,香港地产富豪刘銮雄,¥亿,),数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,波普艺术,安迪,沃霍尔,二百一十个可口可乐瓶,安迪,沃霍尔,坎贝尔汤罐,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,波普艺术,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,中等规模的硬件系统功能足够强大,能够满足大多数创作人员的需要,大量资源和时间被用于优化软件技术上,数字艺术的商业化程度提高,数字艺术和传统艺术互相渗透,数字艺术的专业和学科性质开始显现,数字艺术深入发展时期,故事片广泛的使用了计算机产生的视觉效果,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,1991,年卡梅隆,魔鬼终结者,II,(工业光魔),1992,年,剪刀手爱德华,1993,年斯皮尔伯格,侏罗纪公园,1994,年,阿甘正传,1995,年迪斯尼和皮克斯,玩具总动员,1999,年,骇客帝国,数字艺术深入发展时期,开始全面渗入到各种媒体和各种信息服务行业,数字媒体技术相关产业发展,数字艺术,摄影,摄像,动画,电影,电视,书籍,数字艺术多元化发展时期,报刊,互联网,任重道远:中国数字媒体艺术的起步和发展,我国数字媒体主要研究机构,浙江大学,中国传媒大学,中央美院电脑美术工作室,吉林大学,庞云阶国画,事件,1990,年,齐东旭等用,C,语言编写,中国第一个三维动画片头,熊猫盼盼,1991,年,中央电视台,新闻联播,片头,1992,年,第一部全数码动画片,相似,1999,年,,紧急迫降,2001,年,,青娜,2002,年,,极地营救,、,蜀山,中国数字媒体艺术的起步和发展,任重道远:中国数字媒体艺术的起步和发展,2003,年,,天地英雄,课程知识点总结,博客反思,主题1:收集国际国内著名数字媒体作品,并对其设计思路、技术等方面进行整理说明(数字图像作品不少于5,个),并发表在博客上,要求:,实名制发帖及评论(计入平时成绩),请利用各组用户登录,并在该主题下发表日志,注明作者,讨论与答疑时间,课间赏析,
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