引新用户网游用户细分方法及案例

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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,网游用户细分方法和案例 VOL.1.1.0,游戏性试验室,参考文献,参考文档:,TheLongTail完整中译版.pdf,参考游戏:,用户细分基本概念,计委会提出:,针对不同的用户,为用户个人进行不同的配平,每个用户就是一个细分市场,我们为每一个细分市场用户提供细分的服务。,游戏性试验室,用户细分是长尾理论的一种应用,长尾理论:The Long Tail,长尾是一个现象:,X轴代表GOOGLE的广告客户,Y轴代表每个客户为GOOGLE带来的收益。红色部分是主要客户,蓝色部分是小型客户。主要客户带来的收入有限,而蓝色部分可以无限扩展。,蓝色部分就是长尾。,游戏性试验室,长尾理论:The Long Tail,2个部分:,BODY: 流行的市场,Long Tail: 所有非流行的市场合集,游戏性试验室,3个规则:,1,要应有尽有,任何东西只要有一点点找到买主,就能成为长尾。,2,长尾越末端的商品成本越低,可用低价格将用户引往长尾末端。,3,引导用户去不断探索长尾上的商品,把用户需求朝长尾部分引导。,游戏性试验室,必须同时考虑高等级用户的感受,核算赠送成本和用户将带来的收益对我们来说是否合算,计委会案例(1),考虑对低等级用户减免道具收费,让他们更容易升到高等级,按照用户的,角色等级,,对,赠送免费道具,这个内容进行细分。,2个注意要点:,游戏性试验室,按照用户的,角色等级,,对,赠送免费道具,这个内容进行细分。,BODY,:最适合赠送给玩家的物品,TAIL,:游戏中的所有其它商品,3个规则:,1,要应有尽有,任何东西只要有一点点可能找到买主,就能成为长尾。,2,长尾越末端的商品成本越低,可用低价格将用户引往长尾末端。,3,引导用户去不断探索长尾上的商品,把用户需求朝长尾部分引导。,游戏性试验室,传世:新手用户进入游戏赠送绑定元宝,传奇:VIP用户卡,给用户送宝箱,按照用户的,角色等级,,对,赠送免费道具,这个内容进行细分。,梦幻:赠送绑定的道具到用户稳定等级,征途:按照用户等级,赠送绑定的替身宝宝修炼时间,等级越高,赠送的时间越多。并有邮件通知玩家,魔兽世界:按照用户等级,在完成特定任务后,可以获得该等级段的对应装备。,游戏性试验室,长尾上的物品,是玩家个体需求的需求。提供长尾商品的,都是解决个体用户的突发需求。对于赠送免费道具也是如此,我们可以检查一下,长尾上赠送的物品,是否都在用户最需要的时候进行赠送。好比赠送元宝,是否在用户想购买商品而元宝不足时候给与赠送;赠送游戏血瓶,是否在用户生命值即将为0是赠送。,B,根据第一条长尾规则,我们可以检查一下,是否游戏内所有的一切具有赠送价值的资源都被我们放到了长尾上。无论是经验,等级,装备,宠物,道具,地图,游戏任务,游戏地图都可以作为免费的道具赠送。,B,按照用户的,角色等级,,对,赠送免费道具,这个内容进行细分。,应用借鉴,根据第三条长尾规则,我们目前赠送的BODY部分道具,有没有将用户需求往长尾上的商品进行引导。好比AMAZON在用户购买畅销书的时候,会给与同类型的其它书籍购买连接,畅销书是BODY,其它书籍就是TAIL。我们在赠送玩家BODY物品的同时,也可以告诉玩家在什么情况下能够得到TAIL上的物品。最明显的例子就是游戏任务,任务是我们免费给与玩家的,通过任务这个BODY,我们告诉了玩家可以获得TAIL上的一件装备,那么玩家就会为了得到这个物品而继续努力。,B,游戏性试验室,时间、技巧、人民币是可以互相转化的,即有钱又聪明又勤快的人一定是最快元神成型的人,计委会案例(2),不要搞一刀切,可以有个体差异,不同用户的元神成型可以在不同的等级,按照用户,对元神修炼的投入程度,,对,元神成型等级,这个内容进行细分。,3个注意要点:,有钱人去花钱,聪明人动用智慧和技巧,勤快人消耗时间,游戏性试验室,BODY,:大部分玩家元神成型等级,TAIL,:其它可能的元神成型等级,3个规则:,1,要应有尽有,任何东西只要有一点点找到买主,就能成为长尾。,2,长尾越末端的商品成本越低,可用低价格将用户引往长尾末端。,3,引导用户去不断探索长尾上的商品,把用户需求朝长尾部分引导。,按照用户,对元神修炼的投入程度,,对,元神成型等级,这个内容进行细分。,游戏性试验室,按照用户,对元神修炼的投入程度,,对,元神成型等级,这个内容进行细分。,传世:已经领会,传奇:已经领会,在各个版本中发挥作用,梦幻:在祭坛中,3类人可以很好的通过组队,付费等方式找到自己的乐趣,征途:泡温泉中玩家使用补血丹,保持在热水中而获得更多经验。也可以闯入女浴室获得更多经验。,魔域:用户在培养宠物的过程中,投入不同,培养出来的宠物能力也各不相同。,游戏性试验室,按照用户,对元神修炼的投入程度,,对,元神成型等级,这个内容进行细分。,根据长尾的模型,在常规的元神成型等级上的收入应该是小于其它等级元神成型收入的总和,这也可以作为此类系统的一个检验标准。,B,难度即会影响用户修炼的投入程度,也会影响用户元神的成型等级。以征途泡温泉为例,其中既有系统设置的难度(热水区快速掉血),也有玩家之间互动造成的难度(进入女浴室会被打)。不能纯粹通过系统设置来增加玩家难度。,A,应用借鉴,有钱人,聪明人,勤劳人代表了三个不同阶层的玩家。花钱,动脑筋,勤劳苦干是游戏中三种不同行为特征的玩家。相同阶层的玩家也可能有不同的游戏行为特征。在细分过程中,应该更多的考虑投入效率的问题,而不是笼统的只看投入数额。,C,游戏性试验室,用户刚上线的时候,爆率可以提高,对于挂机的用户就要严格限制宝箱的爆出个数,计委会案例(3),宝箱爆率个性化,长期不上线的用户一上线就爆一个宝箱吸引他。,按照用户,的上线频率和每次上线时间长度,,对,获取宝箱,这个内容进行细分。,2个注意要点:,游戏性试验室,BODY,:保持每天上线3-4小时的用户能够获取的宝箱数量,TAIL,:不同上线频率,不同上线时间长度的用户能够获取的宝箱数量,3个规则:,1,要应有尽有,任何东西只要有一点点找到买主,就能成为长尾。,2,长尾越末端的商品成本越低,可用低价格将用户引往长尾末端。,3,引导用户去不断探索长尾上的商品,把用户需求朝长尾部分引导。,按照用户,的上线频率和每次上线时间长度,,对,获取宝箱,这个内容进行细分。,游戏性试验室,按照用户,的上线频率和每次上线时间长度,,对,获取宝箱,这个内容进行细分。,传世:通过活动方式实现,传奇:需要开发相关接口后开展,梦幻:已经按照用户等级给于宝箱,征途:玩家每天只有前5个小时打怪会掉落物品。不过登陆后前30分钟爆率增加,魔兽世界:副本有重置时间间隔。副本重置相当于宝箱重新打开。,游戏性试验室,按照用户,的上线频率和每次上线时间长度,,对,获取宝箱,这个内容进行细分。,和防沉迷系统不同,我们要在减少挂机或者长时间在线玩家收益的同时,增加刚登陆游戏玩家获得好东西的概率,让他们能够留在游戏中更长时间。,A,应用借鉴,征途中的特殊任务有每日完成次数的限制。也是这个细分概念的衍生,在规定的频率内如果没有完成所有的任务,会让玩家感觉损失了什么,反而更加刺激了他的上线欲望。同样在魔兽世界的资料片中,也加入了很多每日限制完成次数的活动。,B,魔兽世界中副本的刷新时间就是一个频率,可以是一小时,也可以是1天,3天,甚至一周。频率的把握非常自由。,B,游戏性试验室,可以根据后台更新的内容,逐步给与用户提示信息,计委会案例(4),长时间不登陆的用户再次登陆的时候弹出提示,告诉用户未登陆期间游戏版本更新了哪些新内容,按照用户,未登陆游戏期间的版本更新内容,,对,重新登陆后获取的帮助信息,这个内容进行细分。,2个注意要点:,引导用户了解新版本内容同时可以给与一定奖励,游戏性试验室,BODY,:最主要的游戏更新信息,必须传达给玩家,TAIL,:其它游戏改进的内容,3个规则:,1,要应有尽有,任何东西只要有一点点找到买主,就能成为长尾。,2,长尾越末端的商品成本越低,可用低价格将用户引往长尾末端。,3,引导用户去不断探索长尾上的商品,把用户需求朝长尾部分引导。,按照用户,未登陆游戏期间的版本更新内容,,对,重新登陆后获取的帮助信息,这个内容进行细分。,游戏性试验室,按照用户,未登陆游戏期间的版本更新内容,,对,重新登陆后获取的帮助信息,这个内容进行细分。,传世:登陆引导程序里已经增加新版本和新活动的内容,传奇:开发相关接口后开展,梦幻:网站上已经增加,游戏内尚未加入,征途:介绍新版本内容同时,直接让玩家接触新版本内容,比如划龙舟。,征途:新版本介绍作为一个任务存在,玩家察看新版本内容可以获取大量经验。,游戏性试验室,按照用户,未登陆游戏期间的版本更新内容,,对,重新登陆后获取的帮助信息,这个内容进行细分。,我们的游戏不强制进行版本更新,玩家的版本更加混乱,则对于用户未登陆期间的版本划分要更加细致。用户也可以通过了解不同的版本获得多次的奖励。根据长尾的模型,把用户获取的帮助信息和实际游戏奖励内容结合起来,那么用户了解的信息点越多越全面,他自己获得的奖励也就越多。,A,应用借鉴,用户在了解新版本信息的同时,能够同时接触到新版本的内容。比如征途的划龙舟版本,在NPC介绍完毕后可以立刻开始划龙舟比赛。通过这样的方式加深用户对新版本的认识。,B,征途在发布任何版本更新信息时候,都会说是根据玩家的建议进行的修改,在更新公告任何地方随处可见。我们以前有这样的做法,但是目前反而没有继续坚持。,B,用户获取的帮助信息,其来源可能来自网站,来自媒体宣传,来自游戏登陆界面,来自游戏本身,来自游戏活动,来自怪物说话等等,这么多的途径也是长尾中的引导手段,根本目的还是要让用户去发现版本更新的内容。,B,游戏性试验室,游戏水平和游戏地位可以很清晰的辨认出来,计委会案例(5),一流的用户就要给他们一流的服务,不能一视同仁。,按照用户,的游戏水平高低或游戏中的地位高低,,对,给于他的额外服务项目,这个内容进行细分。,2个注意要点:,奖励内容和用户水平或地位有关,游戏性试验室,BODY,:普通玩家的游戏水平和游戏中地位,TAIL,:游戏中高水平玩家,以及高地位的玩家,3个规则:,1,要应有尽有,任何东西只要有一点点找到买主,就能成为长尾。,2,长尾越末端的商品成本越低,可用低价格将用户引往长尾末端。,3,引导用户去不断探索长尾上的商品,把用户需求朝长尾部分引导。,按照用户,的游戏水平高低或游戏中的地位高低,,对,给于他的额外服务项目,这个内容进行细分。,游戏性试验室,按照用户,的游戏水平高低或游戏中的地位高低,,对,给于他的额外服务项目,这个内容进行细分。,传世:正在增加对VIP用户的服务内容,传奇:针对VIP用户和高消费用户,给于特殊处理流程和通道,梦幻:为VIP用户开通了绿色通道,征途:国王,家族族长可以获得国民或家族成员充值的一部分。游戏中的高手可以获得护国资金补贴,游戏中排名前500的玩家有资格争取当国王。,魔兽世界:资料片中通过竞技场,让高水平玩家在一起游戏,同时获得高级装备。,游戏性试验室,按照用户,的游戏水平高低或游戏中的地位高低,,对,给于他的额外服务项目,这个内容进行细分。,应用借鉴,只有相同水平档次的玩家在一起游戏,才能获得最大的游戏乐趣。水平相差比较大,往往会使得一方很快失去兴趣。通过把同水平档次的玩家组织在一起游戏,能够提高他们对游戏的兴趣。,B,传奇中的沙巴克城主是这一概念的最早雏形。不过目前看来,给于沙巴克城主的权力,地委,荣耀相比游戏内其它玩家没有明显优势,也就是说作为长尾的以沙巴克城主为代表的玩家,获得的游戏额外服务,权力小于了BODY部分的玩家。我们就要对此进行修正,比如可以考虑给于城主玩家充值收入的部分,取代目前的每日领取国家税收的方式,增加长尾玩家获取的权力。,B,以BNB为例,游戏里高水平玩家获胜次数多,获得的金钱多,游戏积分高,能开高级地图进行游戏;低水平玩家获胜少,获得的金钱少。这些是游戏系统设定给与他们的不同。而我们通过运营,给与高水平玩家特殊称号,组织全国比赛,对低水平玩家给与日常练习比赛,设置新人大赛,给与新人王称号,都是将游戏中的所有内容,按照名、权、利划分为不同的档次,再分别给于不同游戏水平和不同游戏中地位的玩家。,B,游戏性试验室,可以根据后台更新的内容,逐步给与用户提示信息,计委会案例(6),召回老用户的活动要深入,对拉回老用户的玩家也应该奖励。可以把回归老用户消耗的部分金额送给拉人的玩家。,按照,的老玩家重新回归后的消耗总量,或回归前的消耗总量,,对,拉动他们重新回归游戏的玩家进行奖励,这个内容进行细分。,2个注意要点:,引导用户了解新版本内容同时可以给与一定奖励,游戏性试验室,BODY,:普通消费水平的玩家获得的系统回馈,TAIL,:其它不同消费水平的玩家获得的系统回馈,3个规则:,1,要应有尽有,任何东西只要有一点点找到买主,就能成为长尾。,2,长尾越末端的商品成本越低,可用低价格将用户引往长尾末端。,3,引导用户去不断探索长尾上的商品,把用户需求朝长尾部分引导。,按照,的老玩家重新回归后的消耗总量,或回归前的消耗总量,,对,拉动他们重新回归游戏的玩家进行奖励,这个内容进行细分。,游戏性试验室,按照,的老玩家重新回归后的消耗总量,或回归前的消耗总量,,对,拉动他们重新回归游戏的玩家进行奖励,这个内容进行细分。,传世:正在给于2个月未登陆的40级以上玩家,每人20个灵符,传奇:已经在执行老玩家分行方案,梦幻:在游戏活动中执行,征途:发工资就是一种对老玩家拉人的补偿手段,征途:5倍保险系统可以看作自己拉自己。而且不论是新人还是老玩家,都可以根据保险金额,获得相应补偿,游戏性试验室,按照,的老玩家重新回归后的消耗总量,或回归前的消耗总量,,对,拉动他们重新回归游戏的玩家进行奖励,这个内容进行细分。,在给于重新回归的老用户补偿的同时,可以考虑到其当前的等级,并为其再额外赠送一些适合继续深入游戏的道具,和案例1内容相结合,重新将其作为一个新用户对待。,A,无论是网易的推广员系统,还是征途的给玩家发工资,5倍保险回馈机制,都是符合长尾理论的3个规则。 在5倍保险体系中,因为允许用户自己设定保险金额,扩大了长尾的范围。 5倍返回机制,使用户感觉成本降低了,符合长尾的第二个规则。而不同等级的回馈点,则是长尾的第三个规则,不断引导用户向长尾末端探索。这些应该是这个系统成功的主要原因。,B,应用借鉴,游戏性试验室,无论是系统活动,还是手工活动,都和用户上线时间契合,其它细分案例(7),游戏线上活动,要按照用户上线的规律进行设置。,按照,用户上线的主要时间段,,对,游戏内活动的安排,这个内容进行细分。,2个注意要点:,节假日具有和平时不同的集中上线时间段,游戏性试验室,BODY,:常规时间的常规活动,TAIL,:特殊时间的特殊活动,比如周末阿,节日等,3个规则:,1,要应有尽有,任何东西只要有一点点找到买主,就能成为长尾。,2,长尾越末端的商品成本越低,可用低价格将用户引往长尾末端。,3,引导用户去不断探索长尾上的商品,把用户需求朝长尾部分引导。,按照,用户上线的主要时间段,,对,游戏内活动的安排,这个内容进行细分。,游戏性试验室,按照,用户上线的主要时间段,,对,游戏内活动的安排,这个内容进行细分。,征途的活动安排更加细致,传奇、传世,梦幻:按照用户上线时间安排系统和手工活动,游戏性试验室,按照,用户上线的主要时间段,,对,游戏内活动的安排,这个内容进行细分。,征途中周末活动的奖励往往是平时周1-周5活动奖励的数倍。玩家即使错过了几次平时活动,只要周末在线,就可以补回损失。 周末活动其实就是长尾的部分。,A,应用借鉴,征途中每个活动的时间保持在30-60分钟。并有多个活动会同时展开,玩家在晚上的游戏时间里,会始终感觉非常忙碌,规划好时间参加不同的活动内容。 这其实就是BODY和TAIL之间的互相引导。,B,针对用户上线的主要时间段有相应的活动,同样针对用户不在线的时候可以限制某些活动。比如征途中每天凌晨0:00-18:00,不允许用户发动国家奇袭战活动,只有在玩家上线高峰时间内才允许进行。,B,征途中玩家可以计算挂机打怪时候大致获取经验值的速度,而参加游戏内活动获取的经验值明显大于挂机,因此在活动期间服务器内都是活人,本来在挂机的用户也会转为手动参加活动。,B,游戏性试验室,游戏内的玩家都能找到适合自己的活动内容,其它细分案例(8),游戏活动,按照游戏内玩家的群体进行设置。,按照游戏内,用户的基本社会结构,,对,游戏内活动的设计,这个内容进行细分。,2个注意要点:,游戏中社会结构越复杂,相关活动必须要更多,游戏性试验室,BODY,:活动的主要目标群体,个人用户,TAIL,:特殊的活动目标群体,工会,帮会等,3个规则:,1,要应有尽有,任何东西只要有一点点找到买主,就能成为长尾。,2,长尾越末端的商品成本越低,可用低价格将用户引往长尾末端。,3,引导用户去不断探索长尾上的商品,把用户需求朝长尾部分引导。,按照游戏内,用户的基本社会结构,,对,游戏内活动的设计,这个内容进行细分。,游戏性试验室,按照游戏内,用户的基本社会结构,,对,游戏内活动的设计,这个内容进行细分。,征途:以国家为单位有国家运镖,国家自行车赛,国家刺探等活动,传奇、传世、梦幻:除了服务器规模的沙巴克攻城外,没有额外的针对特定用户群体的活动,征途:以家族为单位有家族运镖,家族自行车赛,家族领取经验等活动,征途:以帮会为单位有帮会运镖,帮会自行车赛,帮会龙舟赛等活动,征途:以组队为单位有绿装任务活动,要求组队完成,个人做没有效率。,征途:以个人为单位有剧情主线任务活动,可以独立完成。,征途:以整个服务器为单位有跨服战场,跨服旅游等活动。,游戏性试验室,按照游戏内,用户的基本社会结构,,对,游戏内活动的设计,这个内容进行细分。,一个用户可以有多个游戏内的社会身份。同样,他也可以以不同的身份参加活动,即使活动的形式相同,玩家得到的活动体验和活动奖励也是不同的。 同样,他以个人用户身份参加的活动获取的奖励应该小于其它身份获取的奖励。,A,设置针对游戏内玩家小团体的活动内容,并给于他们一定的自主控制权,比如自己控制活动开始的时间,等待自己的朋友上线后再开始活动,可以让游戏内的玩家群体更加团结和凝固。,B,应用借鉴,玩家在游戏内的社会身份越复杂,游戏的社会结构越复杂,他参与的游戏内活动,接触的游戏内容也越多,整个长尾部分就越长。这个在游戏设计初就要进行相当的规划和安排。,C,游戏性试验室,结语&后续展望,策划中心,以上是应用到用户细分概念的部分案例,也是近期几个项目正在作的内容,通过使用长尾理论和长尾模型,可以对正在做的内容作一个审视,看下是否有不足需要修改的部分,同时从对比的游戏中寻找到可供借鉴学习的内容。,从以上的案例里可以看到,用户细分的方式是多样的,但最终的奖励形势是大致相同的。无外乎经验,元宝,活动,权力,称号,装备,折扣返利等内容。,每一个案例都是一种用户细分的方法,也就是一个不同不同的长尾部分。今后我们将寻找更多的长尾,不同的长尾和固定的奖励相结合,就可以产生出无数的变化策略。,游戏性试验室,结语&后续展望,策划中心,张敏纲 2007年,长尾内容,长尾奖励,游戏金钱,游戏元宝,游戏活动,游戏权力,游戏称号,游戏装备,折扣返利,用户数据细分,用户行为细分,用户消费细分,用户配置细分,用户等级,用户在线时间,用户上线频率,用户升级频率,用户IP地址,用户金钱数量,用户注册时间,其它数据,游戏性试验室,结语&后续展望,策划中心,张敏纲 2007年,长尾内容,长尾奖励,游戏金钱,游戏元宝,游戏活动,游戏权力,游戏称号,游戏装备,折扣返利,用户数据细分,用户行为细分,用户消费细分,用户配置细分,用户好友数量,用户聊天次数,用户PK动机,用户上下线地点,用户打怪时间,用户任务时间,用户组队次数,用户攻城次数,其它行为,游戏性试验室,结语&后续展望,策划中心,张敏纲 2007年,长尾内容,长尾奖励,游戏金钱,游戏元宝,游戏活动,游戏权力,游戏称号,游戏装备,折扣返利,用户数据细分,用户行为细分,用户消费细分,用户配置细分,用户充值频率,用户充值数额,用户消费时间,商品使用周期,商品空闲周期,购买商品来源,用户每日消费金额,其它消费行为,游戏性试验室,结语&后续展望,策划中心,汇报完毕,谢谢收看!,张敏纲 2007年,长尾内容,长尾奖励,游戏金钱,游戏元宝,游戏活动,游戏权力,游戏称号,游戏装备,折扣返利,用户数据细分,用户行为细分,用户消费细分,用户配置细分,用户电脑配置,游戏分辨率,游戏视角,常用快捷键,用户网络速度,游戏音效开启,游戏中开启的其他软件,
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