在OpenGL中绘制图形课件

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YTU5.8 在OpenGL中绘制图形5.8.1 点的绘制点的绘制5.8.2 直线的绘制直线的绘制5.8.3 多边形面的绘制多边形面的绘制5.8.4 OpenGL中的字符函数中的字符函数5.8.5 OpenGL中的反走样中的反走样5.8 在OpenGL中绘制图形5.8.1 点的绘制1 1YTU5.8.1 点的绘制l点的绘制点的绘制 glBegin(GL_POINTS);glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);glVertex3f(10.0f,0.0f,0.0f);glEnd();l点的属性点的属性(大小大小)void glPointSize(GLfloat size);5.8.1 点的绘制点的绘制2 2YTU5.8.2 直线的绘制l直线的绘制模式直线的绘制模式GL_LINESGL_LINE_STRIPGL_LINE_LOOP(a)GL_LINES (b)GL_LINE_LOOP (c)GL_LINE_STRIP图图5-60 OpenGL画线模式画线模式5.8.2 直线的绘制直线的绘制模式(a)GL_LINES 3 3YTUl直线的属性直线的属性线宽void glLineWidth(GLfloat width)线型型glEnable(GL_LINE_STIPPLE);glLineStipple(GLint factor,GLushort pattern);直线的属性4 4YTU图图5-61 画线模式用于构造线段画线模式用于构造线段图5-61 画线模式用于构造线段5 5YTU5.8.3 多边形面的绘制l三角形面的绘制三角形面的绘制GL_TRIANGLESGL_TRIANGLE_STRIPGL_TRIANGLE_FANl四四边形面的形面的绘制制GL_QUADSGL_QUADS_STRIPl多多边形面的形面的绘制制(GL_POLYGON)5.8.3 多边形面的绘制三角形面的绘制6 6YTUl多多边形面的形面的绘制制规则所有多边形都必须是平面的。所有多边形都必须是平面的。多多边边形形的的边边缘缘决决不不能能相相交交,而而且且多多边边形形必必须须是是凸凸的。的。l解解决决:对对于于非非凸凸多多边边形形,可可以以把把它它分分割割成成几几个个凸多边形凸多边形(通常是三角形通常是三角形),再将它绘制出来。再将它绘制出来。多边形面的绘制规则7 7YTUl问问题题:轮轮廓廓图图形形状状态态会会看看到到组组成成大大表表面面的的所所有有小小三三角角形形。处处理理OpenGL提提供供了了一一个个特特殊殊标记来处理这些边缘,称为边缘标记。标记来处理这些边缘,称为边缘标记。glEdgeFlag(True)glEdgeFlag(False)问题:轮廓图形状态会看到组成大表面的所有小三角形。处理Ope8 8YTU2.多边形面的属性(1)多多边形面的正反属性(形面的正反属性(绕法)法)指定指定顶点点时顺序和方向的序和方向的组合称合称为“绕法法”。绕法是任何多法是任何多边形形图元的一个重要特性。一元的一个重要特性。一般默般默认情况下,情况下,OpenGL认为逆逆时针绕法的法的多多边形是正形是正对着的。着的。glFrontFace(GL_CW);glFrontFace(GL_CCW);2.多边形面的属性(1)多边形面的正反属性(绕法)9 9YTU(2)多边形面的颜色glShadeModel(GL_FLAT)用指定多用指定多边形最后一形最后一个个顶点点时的当前的当前颜色作色作为填充多填充多边形的形的纯色,唯色,唯一例外是一例外是GL_POLYGON图元,它采用的是第一元,它采用的是第一个个顶点的点的颜色。色。glShadeModel(GL_SMOOTH)从从各各个个顶点点给多多边形形投投上上光光滑滑的的阴阴影影,为各各个个顶点点指指定定的的颜色色之之间进行插行插值。(2)多边形面的颜色glShadeModel(GL_FLA1010YTU例glBegin(GL_TRIANGLES);glColor3f(1.0,0.0,0.0);glVertex2f(5.0,5.0);glColor3f(0.0,1.0,0.0);glVertex2f(25.0,5.0);glColor3f(0.0,0.0,1.0);glVertex2f(5.0,25.0);glEnd();GL_FLATGL_SMOOTH例glBegin(GL_TRIANGLES);GL_FLA1111YTU(3)多边形面的显示模式glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode);参参数数face用用于于指指定定多多边形形的的哪哪一一个个面面受受到到模模式式改改变的影响。的影响。参数参数mode用于指定新的用于指定新的绘图模式。模式。(3)多边形面的显示模式glPolygonMode(GLe1212YTU(4)多边形面的填充多多边形面既可以用形面既可以用纯色填充色填充,也可以用也可以用3232的模板位的模板位图来填充。来填充。void glPolygonStipple(const GLubyte*mask);glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);(4)多边形面的填充多边形面既可以用纯色填充,也可以用1313YTU(5)多边形面的法向量法向量是垂直于面的方向上点的向量,它确定了法向量是垂直于面的方向上点的向量,它确定了几何几何对象在空象在空间中的方向。中的方向。在在OpenGL中,可以中,可以为每个每个顶点指定法向量。点指定法向量。void glNormal3bsidf(TYPE nx,TYPE ny,TYPE nz);void glNormal3bsidfv(const TYPE*v);(5)多边形面的法向量法向量是垂直于面的方向上点的向量,它1414YTU5.8.4 OpenGL中的字符函数lGLUT位位图字符字符 void glutBitmapCharacter(void*font,int character);lGLUT矢量字符矢量字符 void glutStrokeCharacter(void*font,int character);5.8.4 OpenGL中的字符函数GLUT位图字符1515YTU5.8.5 OpenGL中的反走样 程序5-12l启用反走启用反走样glEnable(primitiveType);l启用启用OpenGL颜色混和颜色混和glEnable(GL_BLEND);l指定颜色混合函数指定颜色混合函数glBlendFunc(GL_SCR_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);5.8.5 OpenGL中的反走样 程序5-121616YTUl颜色混和函数用于计算两个相互重叠的对象颜色混和函数用于计算两个相互重叠的对象的颜色。的颜色。l在在RGBA颜色模式色模式(A表示透明度表示透明度)中,中,已知已知源像素的源像素的颜色色值为(Sr,Sg,Sb,Sa)目目标像素的像素的颜色色值为(Dr,Dg,Db,Da)颜色混合后像素的色混合后像素的颜色色为:(RSSr+RDDr,GSSg+GDDg,BSSb+BDDb,ASSa+ADDa)颜色混和函数用于计算两个相互重叠的对象的颜色。1717YTUl定定义混合因子混合因子void glBlendFunc(GLenum srcfactor,GLenum destfactor);定义混合因子1818YTU表5-1 源混和因子和目标混合因子常量常量RGB混合因子混合因子Alpha混合因子混合因子GL_ZERO(0,0,0)0GL_ONE(1,1,1)1GL_SRC_COLOR(RS,GS,BS)ASGL_ONE_MINUS_SRC_COLOR(1,1,1)(RS,GS,BS)1ASGL_DST_COLOR(RD,GD,BD)ADGL_ONE_MINUS_DST_COLOR(1,1,1)(RD,GD,BD)1ADGL_SCR_ALPHA(AS,AS,AS)ASGL_ONE_MINUS_SRC_ ALPHA(1,1,1)(AS,AS,AS)1ASGL_DST_ALPHA(AD,AD,AD)ADGL_ONE_MINUS_DST_ ALPHA(1,1,1)(AD,AD,AD)1AD表5-1 源混和因子和目标混合因子常量RGB混合因子Al1919
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