《flash入门与提高》课件

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入 门 与 提 高FLASH 5 1.1 flash的发展历史的发展历史 1996年正式发表,年正式发表,2000年推出年推出flash5 Macromedia新家族网页三剑客:新家族网页三剑客:Dreamweaverfireworks、flash。第一章第一章flash 5 入门知识入门知识1、如何激活、如何激活 Flash5 开始开始/程序程序/macromedia flash5 第一次启动时,用第一次启动时,用Window/close all Panels将将Info面板、面板、Mixer调色板面板、调色板面板、Character文字文字面板以及面板以及Instance符号面板关闭。符号面板关闭。若要恢复:若要恢复:Window/Panel Set/Default layer1.2 Flash51.2 Flash5界面界面 2 2、菜单栏、菜单栏 菜单栏是依操作性质的不同来加以分类,共分为九个菜单栏是依操作性质的不同来加以分类,共分为九个菜单。菜单。File File菜单菜单 EditEdit菜单(菜单(,设置,设置actionaction编辑模式为编辑模式为Normal modeNormal mode或或Expert ModeExpert Mode等指令。)等指令。)View View菜单(设置编辑区放大缩小,对象在编辑区显示状菜单(设置编辑区放大缩小,对象在编辑区显示状态,图层与时间轴是否显示、标尺与网格线是否显示。)态,图层与时间轴是否显示、标尺与网格线是否显示。)Insert Insert菜单(将图形转变成符号、新建符号、图层、帧、菜单(将图形转变成符号、新建符号、图层、帧、场景、引导线以及删除场景、帧等指令。)场景、引导线以及删除场景、帧等指令。)Modify Modify菜单(设置影片、场景、图层、帧、符号等属菜单(设置影片、场景、图层、帧、符号等属性性设置对象在编辑区上下位置,修改符号群组状态等指令)设置对象在编辑区上下位置,修改符号群组状态等指令)Text Text菜单(设置文字字体、大小、样式、文字字段属性菜单(设置文字字体、大小、样式、文字字段属性等指令)等指令)ContorlContorl菜单(测试单一场景影片、全部场景影片、菜单(测试单一场景影片、全部场景影片、按钮符号测试等指令调试影片)按钮符号测试等指令调试影片)WindowWindow菜单(是否显示工具箱、主工具栏、窗口状态、菜单(是否显示工具箱、主工具栏、窗口状态、ActionAction编辑窗口、影片管理窗口、符号库、各种面板及编辑窗口、影片管理窗口、符号库、各种面板及影片切换等指令)影片切换等指令)HelpHelp菜菜单单3 3、主工具栏、主工具栏共有共有1616个指令按钮。个指令按钮。4 4、工具箱、工具箱 工具箱依绘图功能的不同分成四个设置区:工具箱依绘图功能的不同分成四个设置区:ToolsTools设置区有设置区有1414个工具,个工具,ViewView设置区有设置区有2 2个工具,个工具,ColorsColors设置区有设置区有5 5个工具和个工具和Options Options 设置区。设置区。5 5、面板工具栏、面板工具栏(启动栏启动栏)Flash5Flash5将使用者最常用到的对象属性与功能,集成为将使用者最常用到的对象属性与功能,集成为七大面板放置在面板工具栏中。七大面板放置在面板工具栏中。6、时间轴时间轴TimelineTimeline 时间轴包含图层(时间轴包含图层(layerlayer)和帧区()和帧区(Frame AreaFrame Area)7 7、展示区与编辑区、展示区与编辑区 展示区内对象可以播放出来,编辑区播放不显示,展示区内对象可以播放出来,编辑区播放不显示,但能打印。但能打印。8 8、标尺与网格线、标尺与网格线1.31.31.31.3 Flash5 Flash5的重要术语的重要术语1 1、结构类、结构类 电影(电影(moviemovie):电影是):电影是FlashFlash中的最高一级结构,当打开中的最高一级结构,当打开FlashFlash开始制作的时候,你就是在拍一部电影。开始制作的时候,你就是在拍一部电影。场景(场景(scenescene):电影由场景组成。不同的场景有不同):电影由场景组成。不同的场景有不同的背景,不同的动画。的背景,不同的动画。层(层(layerlayer):层组成了场景,要制作出精彩的动画,):层组成了场景,要制作出精彩的动画,画面的内容要十分丰富,所以需要很多层。一个层只能画面的内容要十分丰富,所以需要很多层。一个层只能拥有一个时间轴(拥有一个时间轴(TimelineTimeline)向导层(向导层(Guide LayerGuide Layer):特殊的层。用户在此层上:特殊的层。用户在此层上可设定物体的运动轨迹。可设定物体的运动轨迹。帧(帧(FrameFrame):帧组成了层。每一帧表示动画在这):帧组成了层。每一帧表示动画在这个个时间位置上的状态。使用时间位置上的状态。使用F5 F5 可在时间轴上插入一帧。可在时间轴上插入一帧。关键关键 帧(帧(KeyFrameKeyFrame):关键帧是特殊的帧。它反应的是):关键帧是特殊的帧。它反应的是动画中重大的变化,在时间轴上用黑色实心的小黑点表示动画中重大的变化,在时间轴上用黑色实心的小黑点表示。F6F6插入一个关键帧。插入一个关键帧。空关键帧(空关键帧(KeyFrameKeyFrame):空关键帧指没有任何内容的):空关键帧指没有任何内容的关键帧。在主电影工作区中看不到任何的动画元素。关键帧。在主电影工作区中看不到任何的动画元素。F7F72 2、元件类、元件类 元件(元件(SymbolSymbol):在):在FlashFlash中,可以重复使用的中,可以重复使用的图形(图形(GraphicGraphic)、按钮(按钮(ButtonButton)、电影夹(电影夹(Movie clipMovie clip)都称为元件。有的书将都称为元件。有的书将symbolsymbol翻译为符号。翻译为符号。实例(实体)(实例(实体)(InstanceInstance):实体是元件的副本,当你):实体是元件的副本,当你把元件放在主电影工作区时,你就创建了一个该元件的把元件放在主电影工作区时,你就创建了一个该元件的实体。实体和元件的关系时:修改元件会影响到所有的实体。实体和元件的关系时:修改元件会影响到所有的实体,而修改实体则不会影响到它所属的元件。实体,而修改实体则不会影响到它所属的元件。3 3、动作类、动作类 运动(运动(MotionMotion):在):在FlashFlash的动画效果中,的动画效果中,MotionMotion(运动)(运动)使物体坐标简单的移动。使物体坐标简单的移动。变形(变形(ShapeShape);这个效果可以使人变成动物,);这个效果可以使人变成动物,动物变成人。动物变成人。1.4 Flash51.4 Flash5的基本操作的基本操作1 1、动画的创建和属性设置、动画的创建和属性设置 创建动画:创建动画:File New File New 或利用工具栏或利用工具栏 属性设置:属性设置:Modify Movie Modify Movie 或或 Ctrl+MCtrl+M2 2、动画的预览与测试、动画的预览与测试 预览:预览:Control PlayControl Play或利用或利用控制控制工具栏工具栏 测试:测试:Control Test Movie Control Test Movie 或或 Test SceneTest Scene3 3、工具栏的使用、工具栏的使用 按住按住CtrlCtrl键的同时,把工具栏拖拽到窗口边的时候,键的同时,把工具栏拖拽到窗口边的时候,可以防止工具栏进行停靠。双击工具栏的标题栏,可以可以防止工具栏进行停靠。双击工具栏的标题栏,可以将其还原。将其还原。4 4、时间轴的使用、时间轴的使用5 5、符号库的使用、符号库的使用6 6、面板的使用、面板的使用7 7、FlashFlash播放器的使用播放器的使用8 8、FlashFlash动画的发布动画的发布 File Publish SettingsFile Publish Settings9 9、自定义快捷键、自定义快捷键 Edit Keyboard ShortcutsEdit Keyboard Shortcuts1010、设置文件属性、设置文件属性 Edit PreferenceEdit Preference1111、使用面板工具栏或启动栏、使用面板工具栏或启动栏1212、改变视图模式、改变视图模式1313、改变显示速度、改变显示速度 视图菜单视图菜单 OutlineOutline(线框模式)、(线框模式)、FastFast(加快显示)、(加快显示)、AntialiasAntialias(抗锯齿)、(抗锯齿)、Antialias TextAntialias Text(抗锯齿文本)(抗锯齿文本)一、设定多个物体沿同一路径进行移动一、设定多个物体沿同一路径进行移动 设定多个物体沿同一路径的移动,是基于一个设定多个物体沿同一路径的移动,是基于一个物体沿设定的运动轨迹的动画。物体沿设定的运动轨迹的动画。二、二、MaskMask(蒙板层或遮罩层)的使用(蒙板层或遮罩层)的使用第二章2.1 2.1 绘图基础绘图基础2.1.1 2.1.1 矢量图和位图矢量图和位图2.1.2 2.1.2 绘图原理绘图原理2.2 2.2 设置绘图环境设置绘图环境 Edit/PreferencesEdit/Preferences第五章控制动画的交互 5 5、1 1 ActionAction指令编辑环境介绍、设置按钮动作指令编辑环境介绍、设置按钮动作1 1、设置、设置ActionAction指令的对象:指令的对象:按钮(按钮(ButtonButton)、帧()、帧(FrameFrame)、影片片段()、影片片段(Movie ClipMovie Clip)2 2、设置指令的步骤:、设置指令的步骤:方法一:先选取按钮、帧、或是影片片段,方法一:先选取按钮、帧、或是影片片段,接着移动鼠标到快速启动栏,选取接着移动鼠标到快速启动栏,选取“动作动作”图标。图标。方法二:在对象上右击,选择方法二:在对象上右击,选择“动作动作”命令。命令。3 3、指令编辑窗口间介、指令编辑窗口间介 左窗格为指令区,右窗格为程序编辑区。左窗格为指令区,右窗格为程序编辑区。4 4、指令编辑的操作方式(一般模式):、指令编辑的操作方式(一般模式):(1 1)先切换到)先切换到ActionAction指令面板。指令面板。(2 2)选取指令类别。)选取指令类别。(3 3)在要使用的指令上双击,该指令马上放入)在要使用的指令上双击,该指令马上放入 右窗格的程序编辑区内右窗格的程序编辑区内(4 4)此时在指令参数输入区键入该指令参数的值。)此时在指令参数输入区键入该指令参数的值。(5 5)接着检查指令是否正确,若正确的话按关闭钮结束编辑)接着检查指令是否正确,若正确的话按关闭钮结束编辑5 5、ActionAction的指令集的指令集ActionAction的指令共有二百多个,分成六大类型:的指令共有二百多个,分成六大类型:(1)Basic Actions(1)Basic Actions:存放有关影片播放指令。:存放有关影片播放指令。(2)Actions(2)Actions:存放一般指令。:存放一般指令。(3)Operators(3)Operators:存放可使用的运算符。:存放可使用的运算符。(4)Functions(4)Functions:存放可使用的函数。:存放可使用的函数。(5)Properties(5)Properties:存放可使用的属性名称。:存放可使用的属性名称。(6)Objects(6)Objects:存放可使用的对象名称。:存放可使用的对象名称。6 6、设置按钮动作、设置按钮动作鼠标事件(鼠标事件(On Mouse EventOn Mouse Event):):(3)Release Outside(3)Release Outside:松开鼠标按钮,且鼠标位于按钮外部时,触发动作。:松开鼠标按钮,且鼠标位于按钮外部时,触发动作。(2)Release(2)Release:松开鼠标按钮,且鼠标位为按纽上方时,触发动作。:松开鼠标按钮,且鼠标位为按纽上方时,触发动作。(1)Press(1)Press:按下鼠标按钮时,触发动作。:按下鼠标按钮时,触发动作。(8)Key Press(8)Key Press:当在键盘上按下相应的键时,触发动作。:当在键盘上按下相应的键时,触发动作。(7)Drag Out(7)Drag Out:用鼠标将按钮向外拖动时,触发动作。:用鼠标将按钮向外拖动时,触发动作。(6)Drag Over(6)Drag Over:用鼠标来回拖动按钮时,触发动作。:用鼠标来回拖动按钮时,触发动作。(5)Roll Out(5)Roll Out:鼠标由里向外滑过按钮时,触发动作。:鼠标由里向外滑过按钮时,触发动作。(4)Roll Over(4)Roll Over:鼠标由外向里滑过按钮时(未单击),触发动作。:鼠标由外向里滑过按钮时(未单击),触发动作。5 5、2 2设置帧动作设置帧动作1 1、设置帧动作的指令和按钮动作指令基本相同,、设置帧动作的指令和按钮动作指令基本相同,帧指令的帧指令的On Mouse EventOn Mouse Event不可用。不可用。2 2、设置帧动作必须在关键帧或空关键帧上进行。、设置帧动作必须在关键帧或空关键帧上进行。3 3、对象如何命名、对象如何命名 前 缀 对 象 实际命名 gra图像(graphic)graBall btn按钮(button)btnPlay txt文字栏(text)txtName mvc影片片段(movie clip)mvcBall itn实例(instance)itnLeftBall frm帧(frame)frmFrog5.3 5.3 控制主动画控制主动画5.3.1 5.3.1 动画播放的控制(动画播放的控制(Play/StopPlay/Stop)1 1、PlayPlay指令指令语法:语法:play();play();功能:从目前影片或影片片段所在帧开始往下一帧播放影片功能:从目前影片或影片片段所在帧开始往下一帧播放影片说明:此指令前面可以加实例名称。例:说明:此指令前面可以加实例名称。例:itnLeftBall.play();itnLeftBall.play();2 2、StopStop指令指令语法:语法:stop();stop();功能:将影片或影片片段停在目前帧功能:将影片或影片片段停在目前帧(Frame)(Frame)的位置。的位置。说明:此指令前面可以加实例名称。例:说明:此指令前面可以加实例名称。例:itnLeftBall.stop();itnLeftBall.stop();注意:注意:PlayPlay和和StopStop命令常用在按纽上,命令的目命令常用在按纽上,命令的目标是电影剪辑实例时,必须要有实例名称。标是电影剪辑实例时,必须要有实例名称。5.3.2 Evaluate5.3.2 Evaluate添加程序行添加程序行语法:语法:statement;statement;功能:声明添加该行程序为自由编写形式功能:声明添加该行程序为自由编写形式说明:说明:1 1、此指令属于、此指令属于ActionsActions类别;类别;2 2、选择、选择evaluateevaluate指令,你可以编写程序语句(指令,你可以编写程序语句(statementstatement),如同一般语言编辑器操作。在语句最后面如同一般语言编辑器操作。在语句最后面FlashFlash会自动加上会自动加上“;”。3 3、只适合编辑单行语句,至于、只适合编辑单行语句,至于if if、whilewhile等指令则不适用。等指令则不适用。5.3.3 动画显示质量的调节(Toggle High Quality)语法:toggleHighQuality();功能:对当前Flash播放器中进行播放的所有动画打开或关闭抗锯齿显示功能5.3.4 5.3.4 关闭所有声音关闭所有声音关闭所有声音关闭所有声音Stop All SoundsStop All Sounds语法语法:stopAllSounds();功能功能:关闭关闭Flash播放器中进行播放的所有动画中的音频。播放器中进行播放的所有动画中的音频。5.3.5 5.3.5 场景或帧的跳转(场景或帧的跳转(场景或帧的跳转(场景或帧的跳转(Go ToGo To)语法:语法:gotoAndPlay(scene,frame);gotoAndStop(scene,frame);功能:跳到指定的场景与帧处,开始播放(停止播放)功能:跳到指定的场景与帧处,开始播放(停止播放)影片或影片片段。影片或影片片段。例:例:gotoAndPlay(Scene2,5)说明:由目前播放帧直接跳到说明:由目前播放帧直接跳到Scene2场景内的场景内的 第第5帧(帧(Frame5)继续播放。)继续播放。5.3.6 5.3.6 添加链接(添加链接(Get UrlGet Url)语法:语法:getURL(url,window,variables);功能:链接到其它的网络资源(功能:链接到其它的网络资源(URL)。)。说明:说明:1、url为网络资源的参数为网络资源的参数:(1)网站或网页网站或网页:例例:getURL(http:/)可链接到中国人站可链接到中国人站 getURL(“OK.htm”)可链接到与该文件存于同一路径的可链接到与该文件存于同一路径的OK.htm getURL(“/sells/index.htm”)表示此网页是放在表示此网页是放在/sells文件夹文件夹之中之中(2)链接到电子邮箱链接到电子邮箱getURL(“mailto:”)链接到指定邮箱的地链接到指定邮箱的地址。址。2、Window参数用来指定网页的放置位置参数用来指定网页的放置位置 “_self”:将超级链接网页显示在目前的框架中;将超级链接网页显示在目前的框架中;“_blank”:指定新开的窗口为目的地;指定新开的窗口为目的地;“_parent”:指定当前帧的父级窗口为目的地;指定当前帧的父级窗口为目的地;“_top”:指定当前窗口中的最高一级的帧为目的地。指定当前窗口中的最高一级的帧为目的地。3、Variables:该下拉列表框可设置发送变量的方式:该下拉列表框可设置发送变量的方式 GET 方式将变量添加到方式将变量添加到URL名称的后面,常用与发送短字符变量名称的后面,常用与发送短字符变量 POST方式将变量作为一个单独的标题来发送,常用于发送长字符变量方式将变量作为一个单独的标题来发送,常用于发送长字符变量5.3.7 5.3.7 发送信息到动画主程序中(发送信息到动画主程序中(发送信息到动画主程序中(发送信息到动画主程序中(FS CommandFS Command)语法:语法:fscommand(command,arguments);功能:用来控制功能:用来控制Flash播放器,也可以用来打开其它的应用程序。播放器,也可以用来打开其它的应用程序。说明:说明:1、command是控制影片的命令,是控制影片的命令,arguments为为command的的参数值,此命令必须在参数值,此命令必须在Flash播放器(播放器(.swf文件及文件及.exe文件)执行才文件)执行才有效,也就是说在有效,也就是说在Flash5集成环境按集成环境按Ctrl+Enter键测试键测试Flash影片、影片、发布网页文件皆无法发挥发布网页文件皆无法发挥fscommad指令的功能。指令的功能。2、fscommand指令的指令的command(命令)与(命令)与arguments(参数参数)的说明的说明见教材见教材198页。页。5.3.8 5.3.8 动画的载入动画的载入loadMovie(url,target/locationloadMovie(url,target/location)语法语法1:loadMovie(url,target/location);语法语法2:anyMovieClip.loadMovie(url);功功 能能:加载外部动画文件加载外部动画文件(.swf)。说说 明:明:1、url:是外部动画文件(:是外部动画文件(.swf)的)的URL地址。外部动画文件地址。外部动画文件URL和加载它的影片文件默认放在相同目录下。和加载它的影片文件默认放在相同目录下。(1)“./bear.swf”表示表示bear.swf影片文件在上一层文件中影片文件在上一层文件中 (2)“./ch06/bear.swf”表示表示bear.swf影片文件在上上层影片文件在上上层文件夹下的文件夹下的ch06字文件夹中。字文件夹中。2、target、anyMovieClip:要置放外部动画文件的实例,所置放的:要置放外部动画文件的实例,所置放的外部动画文件的左上角会对齐实例的旋转中心点。外部动画文件的左上角会对齐实例的旋转中心点。3、location:置放外部动画文件的显示层次。层次越高,就会在:置放外部动画文件的显示层次。层次越高,就会在越上层显示。最下层的越上层显示。最下层的location为为0,为主场景所有。若外部动画,为主场景所有。若外部动画的层次设为的层次设为0,则主场景的显示会被取代。,则主场景的显示会被取代。5.3.9 动画的卸载动画的卸载unloadMovie(location)语法:语法:unloadMovie(location);功能:删除用功能:删除用loadMovie(url,location)格式所加载的外部动画格式所加载的外部动画文件(文件(.swf)。)。5.3.10 检验帧的载入情况检验帧的载入情况(If Frame Is Loaded)语法语法1:ifFrameLoaded(scene,frame)statement;功能:判断所指定的场景(功能:判断所指定的场景(scene)及帧()及帧(frame)是否已加载完毕,)是否已加载完毕,若成立执行若成立执行statement语句区段。语句区段。语法语法2:IfFrameLoaded(frame)statement;功能功能:判断所指定的帧判断所指定的帧(frame是否已加载完毕,若成立执行是否已加载完毕,若成立执行statement 语句区段语句区段说明:说明:1、scene;此参数用来指定已加载的场景名称。;此参数用来指定已加载的场景名称。2、frame:此参数用来指定已加载的帧,可设置已加载的帧数或帧名称。:此参数用来指定已加载的帧,可设置已加载的帧数或帧名称。3、和、和_framesloaded的区别:利用的区别:利用_framesloaded语句可以很方便地在语句可以很方便地在其后添加其后添加Else或或Else If语句;而通过语句;而通过If Frame Is Loaded命令可以用简命令可以用简单单的语句设置播放帧的序号。的语句设置播放帧的序号。5.4 5.4 控制其他动画和电影剪辑实例控制其他动画和电影剪辑实例控制其他动画和电影剪辑实例控制其他动画和电影剪辑实例5.4.1 复合时间轴复合时间轴5.4.2 设置目标电影剪辑实例或动画设置目标电影剪辑实例或动画 Tell Target语法语法:tellTarget(target)statement;功能:调用实例,进而设置或控制实例动态。功能:调用实例,进而设置或控制实例动态。说明:说明:1、target:为影片片段符号的实例名称,必要时须包含影片片段为影片片段符号的实例名称,必要时须包含影片片段实例所在的路径。实例所在的路径。2、例、例1:tellTarget(“itnclock”)gotoAndPlay(6);说明:取得影片对象说明:取得影片对象intClock的控制权,使得的控制权,使得itnClock从从Frame6开始播放。开始播放。注:上面指令可用注:上面指令可用 itnClock.gotoAndPlay(6);替代。替代。例例2:tellTarget(“_root.itnClock”)stop();说明:取得影片对象说明:取得影片对象itnClock的控制权,使得的控制权,使得itnClock停止播放。停止播放。注:上面指令可用注:上面指令可用_root.itnClock.stop();替代。替代。5.4.3 复制与删除电影剪辑实例复制与删除电影剪辑实例一、复制电影剪辑实例一、复制电影剪辑实例 duplicateMovieClip语法语法1:duplicateMovieClip(target,newname,depth);语法语法2:anyMovieClip.duplicateMovieClip(newname,depth);功能:复制电影剪辑实例对象功能:复制电影剪辑实例对象说明:说明:1、target:被用来复制的来源影片实例。:被用来复制的来源影片实例。2、newname:所复制完成新影片实例对象的名称。所复制完成新影片实例对象的名称。3、depth:为堆叠参数。指定新完成的对象与其它对象重叠时的:为堆叠参数。指定新完成的对象与其它对象重叠时的显示层次,显示层次,depth值越大时,所显示的越上层。若有两个显示层次值越大时,所显示的越上层。若有两个显示层次相同的影片片段,则先复制的影片片段会被后建立的取代。相同的影片片段,则先复制的影片片段会被后建立的取代。二、删除电影剪辑实例二、删除电影剪辑实例 removeMovieClip语法语法1:removeMovieClip(target);语法语法2:anyMovieClip.removeMovieClip();功能:删除用功能:删除用duplicateMovieClip所复制的影片片段实例对象。所复制的影片片段实例对象。5.4.4 拖动电影剪辑实例(拖动电影剪辑实例(Start/Stop Drag)一、一、startDrag方法:方法:语法语法1:startDrag(target,lock,left,top,right,bottom);语法语法2:anyMovieClip.startDrag(lock,left,top,right,bottom);功能:设置影片实例可被鼠标拖拽,以及可拖拽的范围。功能:设置影片实例可被鼠标拖拽,以及可拖拽的范围。说明:说明:1、target、anyMovieClip:被拖拽的影片片段实例的路径与名称。被拖拽的影片片段实例的路径与名称。2、lock:可设为:可设为true或或false。若为。若为true,则表示对象被拖拽时,则表示对象被拖拽时,鼠标指针会自动指到影片片段实例的中心点;若为鼠标指针会自动指到影片片段实例的中心点;若为false,则表示,则表示对象被拖拽时,鼠标指针不会指到影片片段实例的中心点。对象被拖拽时,鼠标指针不会指到影片片段实例的中心点。3、left、top、right、bottom:允许影片片段实例被拖拽的范围。其中:允许影片片段实例被拖拽的范围。其中Left、right为左边界、右边界的为左边界、右边界的X轴坐标;轴坐标;top、bottom为上边界、为上边界、下边界的下边界的Y轴坐标。轴坐标。二、二、stopDrag方法方法语法:语法:anyMovieClip.stopDrag功能:结束用功能:结束用stopDrag指令所下达的拖拽动作。指令所下达的拖拽动作。5.4.5 电影剪辑实例的属性控制电影剪辑实例的属性控制 见教材见教材206页。页。第六章第六章 创建交互界面创建交互界面6.1 创建表单创建表单 1、表单的定义:表单是一种高级的交互元素,一般由按钮、电表单的定义:表单是一种高级的交互元素,一般由按钮、电影剪辑实例和文本框组成,通过表单可将信息发送到本地计算机或远影剪辑实例和文本框组成,通过表单可将信息发送到本地计算机或远程服务器上。程服务器上。2、表单的构成:主要由两部分构成:、表单的构成:主要由两部分构成:一个是构成表单的一个是构成表单的Flash元素;元素;另一个是在服务器终端或客户端用来处理用户输入信息的脚本程序。另一个是在服务器终端或客户端用来处理用户输入信息的脚本程序。3、创建表单的步骤:、创建表单的步骤:(1)创建按钮、复选框等)创建按钮、复选框等Flash表单元素,并存放在符号库中。表单元素,并存放在符号库中。(2)将可编辑文本框和符号实例的组合体放在动画中进行布局。)将可编辑文本框和符号实例的组合体放在动画中进行布局。(3)在)在TextOptions面板中,为每个文本框都建立一个变量名。面板中,为每个文本框都建立一个变量名。(4)为按钮设定动作,向)为按钮设定动作,向Flash播放器或通过播放器或通过HTTP向网络应用程序向网络应用程序发送信息。发送信息。
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