第八章 网络文化产业

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第八章第八章 网络文化产业的创意与策划网络文化产业的创意与策划第一节网络文化产业创意的特点一、网络文化产业产生的原因:信息技术与生活方式的改变无边界娱乐的生活方式信息技术的发展:信息技术与文化娱乐内容联姻二、网络文化与网络文化产业网络文化是互联网与文化艺术结合的一种全新的社会文化现象,它集中表现文化内容、表现形式和传播手段的全方位创新上。网络文化产业基于网络平台进行文化内容的生产、制作和传播的产业,是网络产业与文化产业、信息产业相互跨越并相互融合的网络化。分类:传统文化产业的网络化以网络为载体,在形式和内容上都有别于传统文化的新型文化产品。特点依靠灵感和创新投入产出比高。创造财富的同时传播文化个性化与全球化网络游戏网络时尚文化产业伴随web2.0时代的到来逐渐发展起来的网络文化产业,它的出现宣告了个人媒体时代的真正到来。网络“客文化”博客、播客、维客、切客、技客、试客、粉客、换客手机内容产业典型的网络文化产业面向服务功能不重要,你做了什么不重要,重要的是用户体验了什么(1)超出用户的预期(2)让用户为功能之外买单用户参与没有客户,只有用户粉丝经济是指以品牌的粉丝为其情感和价值认同买单为核心的经济活动形态。创意特征集体智慧学会社群运营,“有趣”“好玩”是核心内容聚合忘记营销,这是一个传播时代兼顾长尾减少对顶级用户的关注,转而面向小客户和大众客户2011年2013年社区机制相对完善,社区氛围培养完整,培养大量种子用户及活跃用户沉淀下来了一批质量奇高的问题和答案知乎的运用要点:1.以人为核心的产品机制知乎给用户的核心体验其实是对其专业度的认可2.认真的社区讨论氛围内测阶段:内容生产者完善产品机制和沉淀优质答案开放注册阶段:内容消费者有序创造内容和消费内容知乎官方规定了语言表述、符号、格式等书面表达的细节,并提供了公共编辑功能,鼓励用户和官方一起为维护社区氛围而努力。3.以活跃为核心的运营策略(1)制造热点话题与好的问题(2)发掘用户和引导用户活跃(3)给予好的答案足够的曝光4.有针对性的领域运营知乎在开放测试的进程中,有针对性的选取了一些领域来做运营。帮助这些领域找到正确的人(一般是专业型人士及社交节点性用户),并帮他们组成活跃的小圈子,让大家围绕各自擅长的东西和兴趣进行沟通和交流。5.用户感情维系与关系沉淀知乎通过一次次线下活动帮助活跃用户们在线下彼此相见,让用户对ID的认识更具象化,让知友彼此间的关系慢慢变为朋友。要点回顾:网络文化产业创意的特征:1.面向服务2.用户参与3.集团智慧4.内容聚合5.兼顾长尾第二节网络文化产业策划的原则一、网络文化产业策划的目的1.唤醒需求生产更多的文化产品满足消费者需求要求物质产品中的文化含量不断提升2.宣传理念3.推动消费意见领袖/广告卧底4.促进开发网络游戏到移动游戏二、网络文化产业策划的原则1.结合消费需求,深入挖掘文化资源。2.利用市场细分,敏锐把握产品前景3.树立民族特色,走民族化产业道路4.注重网络内容,实现注意力经济向影响力经济转移5.重视文化建设,营造良好的产业发展环境案例:IP概念(IntellectualProperty)IP就是知识产权,可以是一首歌、一部网络小说、一部广播剧、一台话剧、或是某个经典的人物形象,哪怕只是一个名字、一个短语,把它们改编成电影的影视版权,就可以称作IP。网络文学改编盗墓笔记三生三世十里桃花节目类爸爸去哪儿奔跑吧兄弟歌曲类同桌的你栀子花开游戏类古剑奇谭网剧类煎饼侠万万没想到十万个冷笑话IP电影的优势:遵循内容为王,吸引消费者好的IP可以推动整个行业的结构优化与成长对国内IP的否定意见:1.IP只是炒热概念对电影创作产生负面影响2.IP消费群体不成熟3.真正的IP是可以永久存活的,目前中国IP还不能是完全意义的IP,只是品牌。国外的IP电影发展:1.忠于原著,但不过分依赖原著日本虽然很多漫画被改编为TV版动画、剧场版、大电影版等一系列形式,但每种形式都不会过于依赖原著。而是各具特点,即使独立存在也是不错的作品。2.互联网公司不插手IP影视制作美国、日本核心IP被电影公司和漫画公司把控。互联网公司没有发言权中国互联网公司正在不断生产内容,倒逼传统电影公司在新媒体时代自省与改革。国内IP发展趋势:一大波即将来袭第三节 网络游戏产业的创意与策划一、网络游戏与网络游戏产业网络游戏(Online Game):也称线上游戏,一般指很多名玩家通过电脑网络互动娱乐分类:(1)平台:局域联网游戏CS(2)内容:动作类、运动类、角色扮演类等中国网络游戏发展史简介:1998年 网络游戏进入人们生活2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏万王之王正式推出。2001年5月 联众世界网站成为当时世界上最大的游戏网站 2002年7月,传奇同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏 2002年11月,新浪网正式签约天堂,标志着国内第一门户网介入网游领域。2003年9月28日,传奇世界正式开始收费二、网络游戏产业的创意1.高互动型2.高体验性3.高投入感4.高流行性三、网络游戏的策划方法1.坚持文化性,深入挖掘文化资源,将文化与游戏有机结合2.坚持差异性,敏锐把握消费需求,打造特色游戏服务日本手机游戏产业格局发生巨大变化手机终端游戏增长迅速:(1)4G高速网络(2)日本人使用习惯手机游戏特点:短时多次功能型手机,网页为平台3.坚持综合性,全面整合产业结构,搭建创新产业链游戏开发商网络运营商游戏运营商游戏销售商网络设备商美国建立以发行为核心的产业链评估预付版税投资根据开发进程投资营销公关海外市场的本土改造优势:(1)众多游戏制作者可以从经营压力中解放出来,专注于游戏开发(2)发行商包揽巨大投资风险,但可享受高额投资利润4.坚持原创性,大力推动自主创新,开发具有不同特色的原创游戏产品5.坚持发展性,充分利用新兴媒体,开发无线网络资源移动电子游戏韩国开设培养游戏的专门学校韩国电子游戏科学高级中学是一所专门培养游戏开发者的学校。该校设置了游戏策划、游戏编程、游戏绘图、游戏音乐、游戏设备、体育竞技游戏六大专业,涵盖了文理和艺术等学科。第四节网络时尚文化产业的创意与策划一、网络时尚文化与网络时尚文化产业1.网络时尚文化网络时尚文化就是以博客、播客等“客文化”为代表的具有较强流行性和传播性的网络文化形态。网络时尚文化(1)实时性(2)个体性网络时尚文化是在本人的自发行为过程形成的,个体依据自我价值观表现出的意识、行为、思想、观念,使网络时尚文化成为一种真正意义上的个体文化(3)二维性既是个体文化,又是公关文化(4)共享性先集中再分享先分享再集中(5)互动性多以对话方式进行,上传者和接收者可实时互动(6)平民性门槛低、免费(7)自由性每位消费者都是生产者个体可以挑选适合自己的媒介(8)多元性文化多元价值观多样网络热词:脑补、脑洞指日本青春期少年过于自以为是的俗语,“中二”是日语中的“初中二年级”的意思,中二病就是初中二年级青少年的某些病态自我认识,也可泛指拥有不切实际青春期想法的成年人。本义是军事用语,弹幕视频网站起源于日本,指大量吐槽评论从屏幕飘过时从效果看上去像是飞行射击游戏里的弹幕。中二病弹幕呵呵:原指笑或微笑和开心地笑,也表示自己开心,是笑声的拟声词。但在互联网特别是聊天工具普及发展的情况下,“呵呵”更多反映情绪。在网络中,特别是二次元的朋友对“呵呵”较反感,觉得是被敷衍、嘲讽、无语等意思。二次元:对动画、漫画、游戏等作品中虚构世界的一种称呼,与“三次元”(真实世界)相对应。二次元本指早期“二维空间”“二维世界”的平面漫画作品,后泛指ACG虚拟世界及动漫发烧级爱好者。网络时尚文化产业(1)传统网络文化产业:生产者消费者界限明确(2)网络时尚文化:生产者、消费者格局被打破二、网络时尚文化产业的创意1.强调个性与自由青春文化事件“二次元审美”网络一代的青春是由互联网塑造的,互联网不仅提供的是阅读平台,更是对青春文化的可持续性及由此积累的文化力量,具有决定性意义。二次元审美的核心是有互联网虚拟属性与青春特质共筑的一种世界观。具有萌化、少女化、拟人化的特点,软化现实世界,具有强烈的游戏感和乌托邦色彩。初音未来B站哔哩哔哩2009年,A站(AcFun,另一个ACG网站)资深用户徐逸成立了Bilibili,并于2013年5月全面开放注册。同年10月,Bilibili获得IDG资本数百万美元的A轮投资,一年后引入B轮,2015年8月又自掌趣科技获取C轮1223万元融资。自2014年年底开始,B站的用户数量一直在高速增长。其用户数达5000万,其中24岁以下用户的占比超过75%。B站的特色:独特的二次元文化动漫新番和鬼畜文化。B站曾经是很多人推广的渠道,主要集中在二次元领域,比如暴走漫画以及十万个冷笑话。线上线下互动:BilibiliMacroLink,简称BML集会一般会邀请一些二次元知名的歌手、舞者、网络红人和视频上传者一起上台。从2013年至今,BML已举办两届2.突出即时与共享朋友圈3.注重交流与互动4.引领创新与发展网络观看平台“观看之道”的变革与颠覆短片:独立、完整、对拍摄手法要求更严苛;对于电影语言最大胆的探索往往会出现在短片中。以往:短片是”看不见的影像“现今:网络提供平台把短片送到观众面前微电影微电影(英语:MicroMovie或MicroFilm)发展于2010年,主要是指时长较短但制作方式与电影相似的【行销】作品。第一部微电影是根据微小说一触即发所拍摄的同名作品,该作品虽以类007故事为蓝本,为凯迪拉克的广告行销变形。由于微电影一词是在中文世界首发,英文译词尚未统一。微电影不是纯创作的短片(SHORTFILM)。短片相较于长片为时间较短之电影,如剧情片较长者为剧情长片(俗称的电影),较短者称为剧情短片。微电影是异于电影创作的行销方法,为故事行销的一种分支。三、网络时尚文化产业的策划方法1.坚持传播性,结合主流媒体,实现媒体联合。2.坚持时尚性,通过策划创新,打造时尚文化3.坚持特色性,突出特色创意,形成比较优势4.坚持整合性,利用多平台,打造综合性网络时尚产业航母思考:1.网络文化产业在发展中出现的问题有哪些?2.针对青少年现阶段出现的沉溺于虚拟空间的现象,我们应该如何对网络文化产业进行策划?3.你怎么看待本课中所讲的”二次元“青春文化现象?未来能将这样的网络文化纳入到主流文化中吗?谢谢观看
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