软件测试分析报告.doc

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资源描述
手机游戏开发 长征 软 件 测 试 分 析 报 告 团队名称 智我团队 所属学校 山东海天软件工程专修学 院 团队成员 李运强 邹乐华 路丛磊 刘鸿 媛 宋慧 指导老师 岳茂顺 目录 第一章 引言 3 1 1 编写目的 3 1 2 背景 3 1 3 定义 3 1 4 参考资料 4 第二章 测试环境 4 2 1 测试目的 4 2 2 测试环境 4 2 3 测试资料 4 第三章 测试概要 5 3 1 测试内容 5 3 2 测试执行情况 5 3 3 测试工作完成情况 6 第四章 测试结果及发现 6 4 1 测试结果及发现 6 4 2 测试资源消耗 7 4 3 测试局限性 7 第五章 功能 7 5 1 RMS 7 5 2 智能化 8 5 3 评价 9 第一章 引言 1 1 编写目的 本测试分析报告是项目测试组成员按照测试计划测试手机游戏的运行性能 对所测试 的结果和数据进行汇总 反映测试情况的报告 1 2 背景 软件系统名称 长征 任务提出者 齐鲁软件设计大赛组委会 开发者 山东海天软件工程专修学院智我团队 版本号 V1 0 0 使用者 广大的游戏玩家 1 3 定义 Configuration 中文意思是配置 它定义了硬件所必须具备的能力 CLDC 全称是Connected Limited Devices Configuration 中文意思是有限制连 接设备配置 它是在Configuration基础上定义的Java的核心类库和虚拟机 Profile 中文意思是简表 它是在Configuration之上的规范 简表针对不同器的特 性定义了高级的API 应用程序接口 MIDP 全称是Mobile Information Device Profile 它是针对移动设备定义的 Profile MIDlet MIDlet是在MIDP中定义的一种应用程序框架 它是被应用管理软件 AMS 管 理的 MIDlet是在支持MIDP规范的移动信息设备上运行的应用程序 MIDlet 不是一个单独的文件 而是一个文件的集合 它除了必须包含一个继承自 javax microedition midlet MIDlet的类之外 还包括此类执行时间所需的 其他类和资源文件 只要是非class文件都成为资源文件 1 4 参考资料 本模块功能测试请参考 软件测试计划 用户操作手册 和本章 并 参考 软件工程 一书 运用白盒法与黑盒法相结合进行测试 第二章 测试环境 2 1 测试目的 测试整个游戏程序在真机环境下的运行效果 是否出现某些模块无法实现或不能完全 实现 2 2 测试环境 MOTOROLA V3X CLDL 1 1 MIDP 2 0 2 3 测试资料 本模块功能测试请参考 用户操作手册 和本章 并参考 软件工程 一书 运用白盒法与黑盒法相结合进行测试 第三章 测试概要 3 1 测试内容 测试名称 进度安排 测试内容 目的 模块功能测试 8 月 5 日 8 月 10 日 Logo 界面 主界面 各游戏关卡及音乐播 放 每一个界面实现预期 功能 接口测试 8 月 11 日 8 月 13 日 各界面之间的链接 界面之间实现预期的 切换 数据存储测试 8 月 14 日 8 月 15 日 各游戏关卡 游戏进度持久存储 总体测试 8 月 16 日 8 月 19 日 LOGO 界面 主界面 各游戏关卡 音乐播 放 实现预期功能且无冲 突 运行环境测试 8 月 20 日 游戏总体 实现在特定硬件环境 下达到预期功能 3 2 测试执行情况 测试内容 第一次测试 第二次测试 第三次测试 Logo 一 Loading 太大 达到预期功能 达到预期功能 Logo 二 休眠过长 达到预期功能 达到预期功能 Logo 三 时间有点长 屏幕光灭 时间有点长 屏幕光灭 达到预期功能 菜单 上下键切换速度太快 达到预期功能 达到预期功能 第一关 音效连接不好 达到预期功能 达到预期功能 第二关 接口出错 达到预期功能 达到预期功能 第三关 接口出错 接口问题 达到预期功能 继续 继续游戏时敌人状态数据未保存 达到预期功能 达到预期功能 选项 声音没有完全控制好 声音接口有一点瑕疵 达到预期功能 帮助 界面图片不好看 达到预期功能 达到预期功能 关于 界面图片不好看 达到预期功能 达到预期功能 退出 达到预期功能 达到预期功能 达到预期功能 3 3 测试工作完成情况 第四章 测试结果及发现 4 1 测试结果及发现 测试内容 最终测试结果 测试发现 测试任务名称 具体内容 完成度 制定测试计划 编写测试用例 对于找到的资源要根据不同的格式来显示 80 准备测试环境 数据 MOTOROLA V3X CLDC1 1 MIDP 2 0 100 执行功能测试 填写测试数据 对游戏的各个界面功能进行测试并填写数据 100 执 行 性 能 测 试 测试游戏的可玩性和趣味性 100 整 理 测 试 数 据 编 写 测 试 报 告 把测试数据进行整理并填写测试报告 90 开场及菜单模块测试 达到预期功能 时间太长会导致手机界面光 灭 影响运行效果 各关卡模块测试 达到预期功能 游戏创意及内容创新增加了 游戏的趣味性 接口测试 达到预期功能 接口关系到整个程序的运行 效果 数据存储测试 达到预期功能 数据存储实现了游戏的再继 续功能 总体测试 图片效果清晰 声音丰富 各关卡运行正常 游戏的可玩性及趣味性满意 图片清晰 音乐连接较好 运行环境测试 达到预期功能 手机与模拟器存在差异 要 调试程序在手机上运行流畅 4 2 测试资源消耗 测试任务名称 总工作量 人 测试数据 1 准备测试环境 数据 1 执行测试 填写测试数据 1 整理测试数据 编写测试报告 1 4 3 测试局限性 因手机机型千差万别 故所用 JAVA 机各不相同 能在一款机型上正确运行的程序无 法保证在其他机型上完全运行 手机各种配置有限 虽有些机型拥有较高配置 但扔无法与计算机相论 故程序亦要 对系统配置要求较低 第五章 功能 5 1 RMS 5 1 1RMS 存储 RMS 实现了游戏的再继续功能 我们将所有的数据如关卡的信息 玩家的位置 血量以及敌人的位置状态信息 写入到一个记录里面 然后作为一个记录存入到 RecordStore 中 对应于存储 的原理 我们在读取游戏数据时严格对应写入的次序从新读取 首先把存储的 记录读出 然后把数据赋给对应的各个变量 使游戏恢复到上一次的界面 这 样消除了游戏玩家每次从头开始 这样总是很让人丧气的 可玩性大大下降 为此 我们在每个关卡里面都设置了 RMS 存盘功能 玩家可以随时暂停游戏去 忙其他事情 再次打开游戏还是回到你退出游戏时的界面 5 1 2局限性 存盘只是存储了一些重要数据 对于那些画面随机移动等等之类的没有存储进 去 关键是与主角相互有关联的存储了进来 5 2 智能化 5 2 1 人物智能化 敌人智能化 游戏中敌人智能化是必不可少的 在此期间我们花费了很长时间来 研究代码 经过一次又一次的测试 最终实现了敌人的高智能 首先 刚设计的时候敌 人只能在跳板上走动 没什么发射之类的 最后我们添加代码来实现敌人遇到主角发射 子弹 这个事实现了 但还是没达到我们的预期要求 先放一段落 最后调试了时候 感觉怎么也不顺畅 接着还是编写代码实现敌人的高智能化 在我们的共同努力下 最 终实现了高智能 设定敌人的巡视范围 其他的就在详细说明里面怎么具体实现敌人的 智能化 5 2 2 跟踪子弹的智能 刚开始设计的时候 其实也没打算设计智能跟踪 最后功能基本都实现了之后 我 们要求添加一些功能 看了一些其他射击游戏 有的有智能跟踪子弹 这样我们才想起 来添加智能跟踪 只能跟踪测试的时候 我们也是用一个数字一个数字试验出来的 数 字太大给人的效果不是很理想 我们就减小数字 最后一直测试到跟踪的很流畅才舒了 一口气 这样就实现了主角的随时改变方向 智能跟踪也就跟着主角移动 效果很好 很流畅 没有跳来跳去的感觉 这方面我们成员很是满意 5 2 3 局限性 先说敌人的局限性 敌人只能在跳板上移动 只有当主角进入他的巡视范围才开始发 射攻击 如果主角在敌人的上方一段距离 则不在巡视范围之内 这是由我们自己设定 的 智能跟踪也同理 只有当主角进入跟踪范围才跟踪 不是一直跟踪下去 出了跟踪 范围自动消失 5 3 评价 总上 通过测试 软件已经达到我们的预期目标 可以交付使用 请广大玩家尽情去玩
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