网络游戏的定义及其职责.doc

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网络游戏的定义及其职责一.关于网络游戏是不是出版物:网络游戏到底是不是出版物?我想,这个命题已经困扰业界有好几个月了。因为这个问题答案的是与否,直接网络游戏决定未来的命运,中国数以百计的网游商,上百亿的市场未来由谁来管理。版署一直对外的表述都是“是”,这个答案会让版署的“前置审批”顺理成章;文化部和网易那边估计希望答案“不是,否则,这个至今没经过版署“前置审批”的游戏,也许会再次陷入没有“准生证”的尴尬中。我想,我得花点时间研究一下了!我们就从“出版物”的定义开始吧!出版物的定义本质是复制1、出版(publication)的定义:通过可大量进行内容复制的媒体实现信息传播的一种社会活动。来自百度百科2、出版物,指出版行为的成果和产品,即承载着一定信息知识、能够进行复制并以向公众传播信息只是为目的的产品。来自百度百科3、电子出版物的定义:是指以数字代码方式,将有知识性、思想性内容的信息编辑加工后存储在固定物理形态的磁、光、电等介质上,通过电子阅读、显示、播放设备读取使用的大众传播媒体,包括只读光盘(CD-ROM、DVD-ROM等)、一次写入光盘(CD-R、DVD-R等)、可擦写光盘(CD-RW、DVD-RW等)、软磁盘、硬磁盘、集成电路卡等,以及新闻出版总署认定的其他媒体形态。源自中华人民共和国新闻出版总署令电子出版物出版管理规定4、2009年10月9日下午,新闻出版总署等下发通知文件,指出网游内容通过互联网提供在线交互使用或下载等运营服务是网络出版行为,必须通过新闻出版总署前置审批。以上四条是我从百科网站以及版署的通知中找到的。第三点和第四点虽然文字很多,却不是学术的定义,更多反映的是版署的意见。我们从前两条中“通过可大量进行内容复制的媒体”以及“能够进行复制并以向公众传播信息”,不难发现作为出版行为,最显著的特色复制,而目的是实现信息传播。“复制”是出版最本质的特色,也就说出版物要保持和原版的相同。这一点,我还可以从“版”字的甲骨文图示中看得出来:这就是笔者从一个甲骨文网站上找到的部分图示,从图中,我们可以看出原始社会的甲骨文上的“版”更多用于建筑。“版”字的左边代表的是一件建筑模具,类似现在的制作“土式砖头”的工具,“反”代表的是,两只方向相反的手,合起来的意思是,“双手拿着模具”最原始的“版”是一种复制行为。另外在网上找到的中国出版古代史,也是伴随中国古代四大发明之一“印刷术”发展起来的。在出版行业,“出版”二字作为著作权法术语,指得是将作品编辑加工后,经过复制向公众发行。所以,出版离不开复制,非复制的个性化产品根本就谈不上出版。运营网络游戏不是简单复制,网络游戏不同于电子出版有人会说,网络游戏本质不就是把客户端下载下来,然后象多媒体光盘一样观看、使用么,网络游戏岂不就是电子出版物么?笔者认为,网络游戏、单机游戏和电子出版物有着本质的区别。1、单机游戏不同于多媒体光盘等电子出版物,最大的区别在于其目的不同:电子出版物的目的在于向公众发行,而单机游戏的目的是体验。游戏二字拆开,就是游览、游历还有就是像戏剧一样是一种娱乐活动。另外,每个玩家的游戏并不完全一样。不同的玩家,可能会玩到不同的结局,每个玩家的游戏体验绝大多数是不同的。所以说,单机游戏尽管没有联网,也具有一定个性化体验的要素,而绝非简单的游戏复制。而网络游戏与之更有本质的区别 2、网络游戏是服务器客户端体系与多媒体出版物和单机游戏也有显著不同。网络游戏的运营,不仅需要客户端,而且需要服务器才能运营,一个只有一个人玩的网络游戏算不得上是网络游戏。从这个角度看,网络游戏的概念不应该局限在某个客户端,而应当把一个由服务器和所有客户端组成的游戏系统看成是一个网络游戏。这个游戏系统绝对不是简单的复制关系,而是一个有机的虚拟社会体验系统,一个不可割裂的游戏系统。这和单机游戏截然不同。我们可以把服务器比喻成大脑,那么,每个客户端都是身上的器官、组织甚至是细胞。这是一个整体的庞大的游戏,所以每个客户端都是一个连续的、整体的、不可分割的游戏的一部分。在这个游戏里,没有两个游戏体验完全一样的玩家,他们的视角不同,装备不同,成长经历不同,任务不同,朋友不同,角色不同,这是一个高度个性化的虚拟游戏社会。 网络游戏的运营机制和出版物的运行机制完全不同,也不同与单机游戏相对孤立的模式。我们不能说玩家的客户端是服务器程序的复制品,他们甚至可能是运行在不同操作系统上的电脑程序。网络游戏更不是传递什么“知识”“讯息”,说白了,这就是一种体验,就像是旅游、看演唱会。哲人说,一个人不可能两次踏入同一条河,网络游戏也一样,在游戏里不会有完全相同的角色一样。3、网络游戏是一种高度交互性的体验产品,网络游戏提供的是一种服务,而非发行。真人CS是模拟反恐精英的彩弹枪游戏,玩家参与其中,每个人扮演不同的角色,我们不知道下一次会是胜利者,如果把比赛记录下来,每个人都是这次体验的创造者和参与者。网络游戏也一样,它和所有互联网产品一样,带有高度地互动性,你是游戏的参与者,体验着,同时你也是别人游戏体验的创造者。但是出版却仅仅是复制,不变的复制。因此,运营网络游戏绝对不同于发行出版物,前者是一种高度个性化的参与;后者仅仅是信息的传播。4、如果按照电子出版物标准去管理网络游戏会出现大量问题如果游戏运营商是游戏发行商,那么他们是批发商还是零售商,网吧难道扮演书店的角色?也纳入版署管理?出版电子出版物,必须按规定使用中国标准书号,游戏商发书号,是否会带来出版混乱?网游运营总监应该叫总编还是叫CEO?网游定期更新版本,快的甚至一天两次?版署如何管理?我看,版署还弄清楚网络游戏到底是不是出版物。国家已经有了三定的解释,还是早些和文化部接班吧。二.关于中编办定义的“网络游戏”:近期,版署就中央编办三定方案中所提到的前置审批问题,联合了版权局及扫黄打非办公室再发关于贯彻落实国务院“三定”规定和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知,对于网络游戏前置审批又提出了新的理解和看法。综合来看,目前各方胶着点就在于“网络游戏出版物的前置审批”到底指什么?首先来看出版管理条例第二条第二款的规定:“本条例所称出版活动,包括出版物的出版、印刷或者复制、进口、发行。本条例所称出版物,是指报纸、期刊、图书、音像制品、电子出版物等”,其中并未将网络游戏上网的行为定义为出版行为。但本次版署在通知中明确了网络游戏一经与互联网相联提供交互使用和下载时,即构成出版行为。从法理上来说,出版管理条例是由国务院制定的行政法规,而版署作为国务院直属单位,以部门通知的形式对“出版活动”的解释突破了上位法中对于出版的规定,有违立法法的规定,因此,对于“出版物”的理解还是必须依托出版管理条例来进行。具体到网络游戏,出版管理条例中所明确的出版物范围中能够适用于网络游戏的,只有电子出版物。电子出版物管理规定(新闻出版总署第34号令,2008年4月15日起施行)第二条第二款规定:“本规定所称电子出版物,是指以数字代码方式,将有知识性、思想性内容的信息编辑加工后存储在固定物理形态的磁、光、电等介质上,通过电子阅读、显示、播放设备读取使用的大众传播媒体,包括只读光盘(CD-ROM、DVD-ROM等)、一次写入光盘(CD-R、DVD-R等)、可擦写光盘(CD-RW、DVD-RW等)、软磁盘、硬磁盘、集成电路卡等,以及新闻出版总署认定的其他媒体形态”。无论如何认定,电子出版物都必须有固定物理形态的介质载体,而在网上供下载的网络游戏客户端肯定不属于电子出版物,其下载也不涉及物理载体所有权的转移。目前来说,只有载有客户端软件或网络游戏资料介绍的光盘才具备“出版物”形态。有人要提出,出版管理条例第六十七条第二款中规定:“互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定”,这里不是提出互联网出版的概念了吗?没错。但是请注意,“互联网出版”后并没有“物”的字眼,而中央编办的三定解释中对“网络游戏的网上出版前置审批”已经界定为“网络游戏出版物的前置审批”,而不是“网络游戏出版的前置审批”。一字之差,谬以千里。互联网出版的概念当然存在,但说到“出版物”,则不能将互联网扯进来,否则,在互联网上的一切不都成了“出版物”?网络视听、博客、新闻聚合等等,这些已经明确了主管部门的互联网行业,岂不是又要归属到版署管辖?那就离天下大乱不远了。这一点在国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定(国务院第412号令)中也有明确体现,412号令中保留的新闻出版总署负责“境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)的前置审批”,仍然是电子出版物,而没有出现“互联网出版”,所谓的“互联网游戏作品”是指以电子出版物形式出现的作品,电子出版物是前提,不能抛开来谈。综上所述,笔者认为在现行法律体系内,网络游戏出版物只能是指含有与网络游戏运营有关内容的、具有固定物理形态载体的电子出版物(客户端光盘),据此,中央编办的解释可以说将网游管理的界限已经划分清楚。
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