动画制作技法杨梅.ppt

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动画的运动规律 引言第一章动画片中的动画和原画第一节动画和原画的作用第二节动画和原画的职责和任务第二章原画技法第一节原画创作的顺序第二节掌握造型的方法第三节动作分析第四节动作的时间和节奏第五节力学原理在动画片中的应用第六节原画的处理手法第七节表情与口型第三章动画技法第一节动画工作的顺序 方法和要求第二节中间线 中间画第三节中间画对位技法第四节形象转面动画技法第五节曲线运动动画技法第四章动画角色运动规律 动画的运动规律引言 动画片与故事片不同 它是以各种绘画形式作为表现手段 用画笔画出一张张不动的 但又是逐渐变化着的动态画面 经过摄影机 摄像机或电脑的逐格拍摄 然后以每秒钟24格或25帧的速度连续放映或播映 便能使所画的动作在银幕上或荧屏里活动起来 这就是动画片 动画的运动规律引言 观众在银幕上或电视里看到的动画片 其中所有会说话的人物 动物 器物和自然现象都是动画家门一笔一笔画出来的 因此 可以把动画片称之为一种特殊的艺术 动画专业的理论和技法也就成为一门独特的学问和技 受到人们广泛的注意 动画的运动规律引言 动画的运动规律第一章动画片中的动画和原画 任何一部动画片 不论时间长短 都必须经过编剧 导演 美术设计 人物设计 背景设计 设计稿 原画 动画 绘景 描线 上色 扫描复印或电脑扫描上色 校对 摄影 剪辑 作曲 拟音 对白配音 音乐录音 混合录音 洗印 转磁输出 等十几道工序的分工合作 密切配合 才能完成 动画的运动规律第一节动画和原画的作用 动画和原画是使动画片里的每一个角色能够在银幕上或荧屏里活动起来得主要创作者 就像故事片里的演员 不同的是 它们不是以自身的形象和动作与观众直接见面 而是用画笔去塑造动画片里的各类角色 赋予静止的人物形象活动物形象以生命和性格 使他们栩栩如生地活动在银幕荧屏之上 因此 动画和原画 既是画家又是演员 一部动画片编剧所构思的主题情节 导演的总体艺术创作意图 美术设计所创造的角色形象 都必须通过动画和原画的再创造 体现在观众面前 因此 动画和原画人员 对导演意图理解的深度 对人物形象掌握的准确性 对角色性格特点的把握以及想象力是否丰富 动画技巧运用是否熟练 动作表情画得是否生动等等 都将关系到动画片的艺术 技术质量 所以说动画和原画是一门特殊的绘画创作 对动画片的成败起着至关重要的作用 动画的运动规律第二节动画和原画的职责和任务 一部动画片故事情节的发展 导演必须把它分成许多不同视距 动画的运动规律第二节动画和原画的职责和任务 在实际工作中 动画和原画是逐个镜头来完成绘制任务的 但是一个动画镜头 并不是由一个人从始至终 一张张连续地画完 而是 为了有利于把握动作的质量和方便工作的顺利进行 必须将动画和原画分成两道工序 他们在创作中 既有分工又有合作 动画和原画各自有不同的职责范围 担负着不同的工作任务和要求 原画也称动画设计 是动画片里每个角色动作的主要创造者 是动作设计和绘制的第一道工序 原画的职责和任务是 按照剧情和导演意图 完成动画镜头中所有角色的动作设计 画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面 概括地讲 原画就是运动物体关键动态的画 动画的运动规律第二节动画和原画的职责和任务 每个镜头中 角色的连续性动作 必须先由原画画出其中关键性的动态画面后 才能进入第二道工序的工作 既有动画来完成动画的全部中间过程 动画 也称中间画 是原画的助手和合作者 动画的职责和任务是 将原画关键动态之间的变化过程 按照原画所规定的动作范围 张数及运动规律 一张张地画出中间画来 概括地讲 动画就是运动物体关键动态之间渐变过程的画 动画的运动规律第二章动画技法第一节动画工作的顺序 方法和要求 一 动画工作的顺序动画人员接受一个已经完成关键动作原画的镜头时 第一步 必须仔细了解这个镜头的内容 设计稿和画面规格 角色造型 动作意图 摄影表及动画张数 了解清楚后 就可进入第二步 即正式开始着手绘制动画 二 动画绘制的方法动画绘制工作 是在拷贝台上进行的 所有的纸张都是按照统一的规格 并且在每张纸上打着三个统一的洞眼 定位孔 绘制时必须将动画纸套在特制的定位器上 方能进行工作 动画的运动规律第二章动画技法第一节动画工作的顺序 方法和要求 动画绘制的方法是 按照原画的编号顺序 将前后两张原画叠在一起 套在定位器上 覆盖上一张规格相同的空白动画纸 然后打开拷贝台灯光 在两张原画的形象动态之间 按要求画出第一张中间画 这第一张中间画的动作间距和形态变化往往比较大 难度较高 所以称它为 一动画 一动画 完成以后 再将第一张原画与 一动画 叠在一起 套在定位器上 覆盖上另一张空白动画纸 画出 二动画 按号码的顺序 逐张进行绘制 直到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止 在每一个镜头中 为了表示原画与动画画面的区别 编号时 原画的号码外需加一个圆圈 一动画 的号码外需加一个三角 其余的动画号码则不加记号 动画的运动规律第二章动画技法第一节动画工作的顺序 方法和要求 三 动画工作的要求每一个镜头前 为了做到整个镜头画面线条的统一 动画人员还须负责原画正高的誊清工作 然后根据原画的要求 对照摄影表进行动画绘制 所画的中间动作过程 必须符合运动规律 又要有一定的创造性 形象准确 结构严谨 线条清楚 画面整洁 待一个镜头的动画全部完成后 应负责做一次全面核对检查 做到不走形 不漏线 不缺张数 号码齐全 然后在镜头卡上添上自己的姓名 将完成镜头送交动检审 动检 看 直到通过 动画的运动规律第二章动画技法第一节动画工作的顺序 方法和要求 四动画质量的检查标准1 对原画的动作设计意图是否理解清楚 表现是否准确 到位 2 对角色造型的掌握是否准确 熟练 形象转面 动态结构是否符合要求 3 动作中间过程是否符合运动规律 特殊运动的技术处理有无差错 4 动画线条是否完美 线条是否严密 有无漏线现象 5 动画张数是否齐全 编号和标记是否准确 画面是否整洁 定位空有无缺损 动画运动规律第二节动画线条和线条训练 一 动画线条的重要性1 动画主要是以单线绘制的图画 主要依靠铅笔线条来勾画角色的形象和动态 2 动画片由于制作工艺的特点 其活动部分一般都采用单线平涂的形式 3 随着科技的发展 动画片的制作工艺也在不断变化更新 采用线条复印和电脑扫描工艺后 动画线条便直接上来银幕和屏幕 既要保持线条的准确和流畅 又不能短线和漏线 所以 动画线条的质量就显得尤为重要 动画运动规律第二节动画线条和线条训练 二动画线条的要求动画线条应做到以下几种要求 准 复描 拷贝 形象时 必须与原来的画面上的形象一样 准确无误 挺 每根线条必须肯定 有力 不能中途弯曲 抖动 最好一笔到底 不能有虚线和双线 匀 线条必须匀称 不能时粗时细 用笔要一致 以求整个画面线条的统一 活 用笔要流畅 圆润 线条要有生气 要表达所画形态的神态的神情的美感 线条复印 电脑扫描对动画线条的要求 1 一般用2B铅笔 2 线条落笔要稳 力量均匀 避免反复擦拭和修改 避免纸张起毛 3 线条与线条的衔接一定要紧 动画运动规律第二节动画线条和线条训练 三动画的线条训练线条的徒手训练 线条的衔接训练 形象复描 拷贝 训练 动画运动规律第三节中间线的画法 一什么是中间线中间线 是指两根平行直线 不平行直线 交叉直线或两根平行弧线 不平行弧线 交叉弧线之间 准确中间位置的线条 称为中间线 二为什么要进行中间线的训练动画的主要任务是根据原画的要求 在两张动态之间 勾画出它的中间变化过程 动画片里的各种形象 都是用线条所构成的 动画运动规律第三节中间线 中间画 三中间线的画法既然称为中间线 就必须要求做到是两根线条之间准确位置的线 一开始先进行不附带其它要求的中间训练 目的是使初学者锻炼目测线条的中间位置 培养准确地在两根线条之间勾画的能力 四画中间线的方法在两根之间 不借助计量工具 完全依靠自己眼睛的观察 找准它的中间中间部位 动画运动规律第四节等分中间画技法 中间画 是动画的基本技法 也是动画工作的主要任务 一个动画镜头中 有线条组成的物体 从原画的第一个部位到第二个部位 如果中间有变化的过程 也就是说需要加动画 又无任何特殊要求的情况 加减速运动 规律性运动等等 就必须画出它的等分中间画来 学习和掌握等分中间画的技法开始可以从简单的几何图形移位变化入手 严格地按照等分中间的要求来训练 动画运动规律第四节等分中间画技法 二初学者如何进行等分中间画训练1 仔细观察 2 找准中间点 3 勾画线条 4 检查修正 动画运动规律第四节等分中间画技法 动画运动规律第五节中间画对位技法 动画工作中 如碰到前后两张原画的关键动态 在画面中的位置相距较远 直接加中间画 不容易找准形态和线条的中间位置 给动画工作进行带来困难和麻烦 这时 便可以采用中间画对位技术来解决 既准确又方便 一什么叫对位对位 也称对洞眼 是利用每张动画纸上有三个定位孔这一特殊条件 在两张动画纸相叠在一起时 以洞眼位置所产生的差异为依据 作为帮助加动画和检验中间位置准确性的一种手段 动画运动规律第五节中间画对位技法 二 中间画对位的基本方法将前后两张形象或姿态相距较远的原画 找出它最接近的部位叠在一起 这样 两张纸上的六个定位孔就产生了明显的差距 然后 把另一张空白动画纸的三个定位孔 逐个对准两张原画定为孔之间的中间位置覆盖上去 加以固定 便可以比较方便地加中间画 动画运动规律第五节中间画对位技法 三对位画法的步骤1 先将两张动画间距较大的原画套在定位器上 覆盖一张空白动画纸 打开拷贝台灯光 用目测法找出两张动态之间的中间位置 在关键位置 用铅笔在空白动画纸上轻点作为记号 例如 脸型外轮廓和五官明显位置 身体或手脚动态的关键部位等 然后 仔细查看这些中间点记号的位置是否准确 2 从定位器上取下动画纸 将前后两张原画的形象 按照最接近处相叠在一起 这是 两张纸上的定位孔的位置产生了明显的差距 然后 将已经做了中间点记号的动画纸覆盖上去 把三个定位孔对准两张原画的六个定位孔之间 安放到等分中间的位置 进行核对 定位孔的中间位置与动画纸上已点好的关键部位中间点记号 是否一致 经过调整 确认无误 便可将三张动画纸固定 开始画中间画 凡是两个形象完全重叠的部位 可拷贝 凡是有差异的地方 就应该准确的加出其中间线 3 对位中间画 特别是一动画 加好之后 还需把两张原画和已完成的中间画相叠在一起 套在定位器上 通过拷贝台再做一次核对检查 确认每个中间位置完全符合要求时才告完成 动画运动规律第五节中间画对位技法 需注意的是 在对原画两张纸上的定位孔时 由于动作变化的不同情况 动画那张定位孔安放的位置并不都是直线中间的位置 有时会产生上弧形中间或下弧形中间的不同情况 动画运动规律第五节中间画对位技法 四 一次对位和多次对位对位画法是动画工作中常用的一种基本技法 在一张画面上使用一次 叫一次对位 如果在同一张画面上 反复使用两次以上对位画法 便称为多次对位 多次对位 是指同一张画面上 经过对位画法 勾画了一部分形象的中间画之后 另外一部分形态的动作幅度也比较大 那么 在画这部分的中间画时 同样可以再次采用对位画法来解决 这就称作多次对位 假如画面上的两张原画形体动作幅度较大 又有姿态转面的强烈透视变化 属于高难度的动画 那么 采用对位画法就不合适 动画运动规律第六节形象转面动画技法 实际工作中 有许多动画是不能靠找中间位置和加中间线就能解决的 在画这类较复杂 具有难度的动画时 应当根据形态的立体结构 运动中产生的透视变化 合理准确地画出它的中间过程 动画片中 经常会表现角色的头部转面 手腕手掌的转动和手指的曲伸 以及全身的转体运动等等 以形象转面为例 第一张原画是侧面 第二张原画所画的脸已经转到正面 因此 在画中间画时 可以将鼻子作为脸部中心点 由于转面过程中的透视变化 脸上的五官就形成弧形的运动 转脸时鼻子并不再纯中间的等分位置 由于透视的原因 接近正面的一半距离大 接近侧面的一半距离小 眉 眼 鼻 嘴 耳的变化 也不是平行的直线运动 而是立体的弧线运动 动画运动规律第六节形象转面动画技法 明白这个基本道理后 在动手画形象转面动画时 可以先用一根弧线轻轻地确定鼻子的中心位置 在用几根弧形横线轻轻确定眉 眼 鼻 嘴 耳等的位置 准确无误后 便可正式勾画转面的中间画 画全身转体运动的中间画更复杂 难度更大 人物全身转面 除头部转动之外 身体躯干在转动时 双臂和双腿也投透视变化 动画运动规律第六节形象转面动画技法 动画运动规律第六节形象转面动画技法 易犯错误 动画运动规律第六节形象转面动画技法 动画运动规律第六节形象转面动画技法 动画运动规律第七节影响运动的五大要素 一动画时间动画时间的掌握一般包括两个方面 1 微观动画时间 即动画师对每个动作不同阶段张数的精确确定 2 宏观动画时间 即动画导演对动画片的摄影表的规划 通常所说的动画时间是指微观的动画时间 即动画片中物体 包括生物和非生物 在完成某一动作时所需的时间长度 表现为此动作所占胶片的长度 片格的多少 这一动作所需的时间长 其所占片格的数量就多 速度就慢 动作所需的时间短 其所占的片格数量就少 速度就快
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