《天地传说》游戏策划方案

上传人:美景 文档编号:22629 上传时间:2016-12-23 格式:DOC 页数:30 大小:102KB
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资源描述
天地传说 f D 多人在线角色扮演游戏 (目录 一游戏概述 二游戏特色 三游戏背景与风格 四游戏剧情内容 4 1 游戏章节与主线剧情内容 4 2 游戏十二篇目 五人物系统 5, 1 角色设计 5 1 1 角色背景概述 5 1 2 角色职业说明 5 1 3 角色属性说明 5 1 4 角色人生路线概述 5 1 5 角色等级与经验 5 1 6 角色其他事项 5 2 敌物设计 5 2 1 敌物背景概述 5 2 2 主要 敌物说明 5 2 3 敌物属性与等级 5 2 4 敌物其他 5 3 计 5 3 1 景 5 3 2 主要 述 5 3 3 能与行为 六 统 角色 敌物 七控制系统 7 1 控制方式 7 2 快捷按钮一览 7 3 游戏界面系统 八战斗系统 九技能法术系统 十任务系统 十一物品系统 11 1 物品分类 11 2 物品掉落规则 11 3 物品保存 11 4 物品细则 11 5 物品属性 十二地图场 景系统 12 1 主场景介绍 12 2 分场景简介 十三社会系统 13 1 经济系统 13 2 姻缘系统 13 3 部落系统 13 4 好友系统 13 5 组队系统 13 6 交流系统 13 7 事件系统 13 8 竞技系统 十四特效系统 14 1 动漫设计 14 2 战斗效果 14 3 技能 &法术效果 14 4 其他效果 十五游戏开发各阶段目标与进度安排 十六质量控制 十七其他事项 17 1 下载与安装 17 2 注册帐号 17 3 创建角色 17 4 敏感词汇过滤功能 17 5 运行环境 一游戏概述 游戏类型 天地传说是一款充满浓郁中国文化风味的神话幻想类大型全 3络游戏强调人与人之间的交互 交流、合作、对立以及感受;同时还强调人与游戏之间的交互 即玩家的虚拟角色在游戏中的行为对游戏剧情发展与深化的影响,游戏的表现模式,如游戏的画面声光,操作等,游戏变化过程中给人带来的体验、感受和玩家在游戏中的得与失,如虚拟物品,虚拟地位,成就感等。二者结合起来即是多人在线类型游戏的游戏性,或我们常说的玩家在游戏中获 得的乐趣。 二游戏特色 现在国内的游戏设计无论是理念上还是技术上暂时都还不能和欧美、日本或韩国的游戏设计能力相比,所以首先需要强调的是,在保持继承性的基础上进行合理的创新,这种一致性的游戏构成能保证一款游戏的设计不会在技术实现上造成太大的困难和产生投资上的风险。鉴于此,这款游戏采用韩国当前流行的多人在线角色扮演游戏模式为原型。 那么,此款游戏又与诸如传奇、 韩国同类游戏有什么比较大的不同呢?即是 丰富且故事化的任务 让玩家在完成任务的过程中享受到中国古代神话富于想象的唯美与清新,并让玩家 从只有通过不断重复且单调的杀怪式升级方式中解放出来,真正获得享受游戏的乐趣。并且丰富多变的任务奖励将力求改变以往玩家只能从杀怪过程中获取所需品和经验的传统玩法。 需要强调的是,这款游戏不同于已经面世的部分游戏那样,拥有的任务只是供玩家在感觉单调、枯燥的时候作为消遣而出现的,并不能取代传统的杀怪式升级或寻宝,而且任务多很粗糙,简单,不能引起玩家足够的兴趣并投入进去。 故事化的任务主要且必须体现的是任务的故事性,即故事情节的完整、流畅、自然和合理,当然是指在虚拟的背景下。玩家操纵的角色通过故事的指引完成任务,有 简单的初级任务,有复杂困难的高级任务,有单人完成的任务,也有多人组队甚至团队才允许完成的任务,而且许多任务和游戏的主线密切相关,它们是整个虚拟世界变迁演化的基础,完成此类任务才有可能继续接下来的任务并使玩家对虚拟世界的了解能有更进一步的深化。有些任务之间还可能相互牵连,环环相扣。这样一来,游戏性将大大提高,玩家的好奇心和投入度被充分调动起来,并通过多人共同完成类的任务使玩家之间能进行更加密切和团结的合作,也有助于形成无私互助的良性游戏风气。 动漫或影视的表现手法 这种表现手法的好处是使游戏拥有直观、丰富的表 达方式,有助于玩家方便地理解游戏的故事内容,使玩家能在没有太大障碍下就融入游戏的情节中去。 考虑到开发成本、时间及技术,动漫表现手法主要以能起到提示作用的图片、文字为主,穿插于游戏的任务和场景中,画龙点睛,给予玩家感观上的强烈刺激和情感上的深度共鸣,加强了游戏的欣赏性,提高玩家的兴趣。 可以说,以上二种特色是在多人在线角色扮演类游戏开发与研究中的一次创新尝试。因为以上二种特色基本只出现在单机角色扮演类游戏里,作为网络游戏的特色开发几乎没有先例可以遵循,所以这也是此款游戏开发过程中比较困难的一部分。这一部分设 计开发的好坏,意味着此款游戏是否与当前同类型网游有本质的区别,直接关系到此款游戏的成败,是我们应该集中力量努力攻克的难点。 此款游戏的其他特色 1采用真实的人体比例设计的 3D 人物模型,神态各异、形貌唯美的神话人物形象。 2所见即所得的人物换装系统,色彩艳丽、丰富多姿的服装能够满足玩家的心理需求。 3史诗般的故事叙述模式,再现中国古代神话传说的宏大、壮美。 4细腻、精美的地图场景,接近真实的雨、雪、雾、风、闪电等天气效果和四季变化。 5颇具震撼力的即时制战斗系统和声光效果。 6能恰当烘托主题、剧情 的音乐、声响和具有提示效果的提示音。 7多人协作时的友情系统。 8简单明了的上手方式和简洁直观的游戏界面,友好人性化的帮助提示系统。 9平衡性的深度考虑。 10更多的角色姿势和表情。 三游戏背景与风格 天地传说是一款充满浓郁中国文化风味的神话幻想类网络游戏。该游戏在继承中国古老深邃文化表现力的同时,大胆创新剧情,拟大量采用叙述、告白、触发等方式,在故事剧情忠于中国古代传说精妙唯美、气势磅礴的同时,给玩家一种融入、感动的精神享受。 天地传说以中国古代神话传说为基本大背景,以“盘古开天辟地之 后,女娲造人,后共工祝融水火大战”为始,穿插大量关于天地初成的神话故事和传说,从玩家所操纵的虚拟角色角度去融入这些故事、传说,并给这些故事、传说施加影响,产生变化。让玩家在领略到丰富、神奇、唯美的游戏内容的同时,获得美的享受与游戏的乐趣。 游戏背景的确立决定了游戏风格。天地传说将以中国夏商时期,即神话故事多产时期作为游戏的大环境,神话故事中造型各异、个性丰满的人物、神怪,带有中国古风味的服饰造型、建筑造型体现并深化了游戏唯美、清新、充满想象力的特色风格。 游戏世界观 天地传说以中国古代神话为背景,描 述人类为了生存与神话世界中的种种灾难抗争,最后凭着人类不屈的精神、智慧和团结,终于战胜了困难,逐渐创造出中华文明灿烂的文化的壮丽篇章。在这个过程中,重新演绎天地初成时的动人神话故事。 游戏背景描述 宇宙之初,世界一片混沌,而在这片混沌之中,孕育着一个巨人,他的名字就叫做盘古。 盘古在这片混沌之中成长着,复苏着。过了十万八千年,当他醒来看见眼前朦胧迷糊的一片时,感到气闷胸堵,也不知是从哪里抓来的大斧,就照着眼前的混沌劈去。 随着一声霹雳,伴着电闪雷鸣,混沌被分开了。其中轻而清的物质向上升腾,重而浊的物质向下沉 积,天地开始形成。 盘古怕天地再合拢,重归混沌,于是立身而起,以手擎天,以足踏地。盘古以身置天地之间。 就这样,天一日高一丈,地一日厚一丈,盘古身体一日也长一丈。直到又一个十万八千年,天极高了,地极厚了,而盘古的身体也极长了。盘古终于对现在天地的高度感到满意了,不用担心天地再次合拢。他想休息一下,也该休息一下了。 他疲倦地倒在大地上,死去。 盘古化成了天地间的万物,世界因为盘古的无私奉献而逐渐形成。 广袤的大地上,山河秀丽、鸟语花香、百兽繁衍,一片光辉形象。一天,天神女娲从天而降,看到这一切,感到美中不足, 因为这天地间还缺少一种会思想、能劳动、有足够的聪明才智主宰天下、管理万物、改造世界的生命。有了这种生命,世界才会变得更加美丽。于是她照着自己的模样,捏成了一个个会双脚站立的小东西。女娲把“它”称作“人”。 这些被女娲称作“人”的万物之灵在这片美丽的神州大地上繁衍开来。然而好景不长,水神共工和火神祝融为了争夺天下霸主地位,展开了一场你死我活的恶战。 最后,这场战斗以火神祝融的胜利而告终。战败后的共工羞愧难当,一头撞向不周山,将不周山撞塌一角,而不周山是支撑天界的四大支柱之一,这一撞使得天上破了许多窟窿,大地也 被震开了无数道裂缝。天界之火从天洞中涌出,洪水也从地心中汹涌而出。人类遭此大劫悲惨万分,而虎豹虫孑也趁机残害劫后余生的人们 劫后人类的惨状令女娲大神悲痛万分,她决心使用禁忌的神力来帮助人们度过难关。 因为支撑天界的不周山已经垮塌,女娲必须找到用于支撑天界的替代物。于是她潜入深深的东海,捉住了东海巨龟,并斩下巨龟的四足,用来代替不周山支撑垮掉的天界一角。 天终于支撑住了,但巨龟的足太短,使得天向着垮掉的一方倾斜,从此日月星辰开始由东向西运动,世界开始了第一次轮回。 女娲又在黄河流域斩杀了一只引起水灾的黑龙 ,解救了那里的人们,警告了危害一方的野兽。 做完这一切,女娲发现天空依然还有不少天洞尚未合拢,天火依然不断向着神州大地喷吐,人们依然生活在痛苦中。看到这里,女娲想了一个妙法,她开始在广袤的神州大地上寻找巨大的与天同色的青石。大江大河处,溪水山泉里,女娲都寻了个遍。 女娲把找到的青石全部带到昆仑山颠,祭起三昧真火,炼起巨石来。足足七七四十九天,女娲终于把青石全部炼成了五彩神石,她准备用这些五彩神石修补破裂的天洞。 大大小小的天洞在女娲一番忙碌后被牢牢的补上了。但就在只剩一个最大的天洞还没有补时,五彩神石不够了 。怎么办,女娲苦苦思索着,再炼神石已经来不及了,只要还有一个天洞没有补上,天火还会撑破天空,大地还会燃烧。 女娲下定了决心,咬咬牙,毅然用双手捧起剩下的五彩神石,双足轻轻一点,飞向了天洞。她要用自己的身体来修补最后的一个,也是最大的一个天洞。 五彩神石的三昧真火还在燃烧,石头烧融的液体带着真火从女娲的双手流淌到手臂,再从手臂流淌到全身,直至女娲变成一片流光异彩。 离天洞近了,更近了 万丈光芒中,最后的天洞也消失了。大地恢复了最初的平和,鸟兽重新变得驯善,地缝中的洪水也悄然消退。 人们欢呼着,却寻不见他们 的母亲 女娲。 而天边,有一抹晚霞,那是女娲的微笑 四游戏剧情内容 距离女娲大神补天已经过去 1000 年,人类逐渐繁衍壮大,成为了神州大地的主人。 承注山 女娲当年为挽救被洪水围困的人们创建的小村落。在这里,依然在人们心中流传着那时的动人故事。 世界一片平和。然而,继承了女娲未卜先知能力的长老们却发现天地间正被一种不祥笼罩着 4 1 游戏章节与主线剧情内容 天地传说游戏中由玩家控制的角色被定义为女娲神创造的人类后代,出生在承注山小村。在剧情和任务的引领下,玩家将从穿梭于神州大地,到惊魂于修 罗地狱,再到游弋于九天云霄,纵观与融入中国古代富有想象力的神话传说。 游戏剧情将分为三个大部,神州篇,冥界篇,天上篇。其中神州篇又分为比较独立的三个小部,分别讲述代表中国主流神话的中原故事,代表西域文化的西域传说,代表古蜀文化的蜀王传奇。这些故事传说互有穿插,并不一定局限在某一篇章里。在游戏内容的中晚期开发里,引入了天、地、人、仙、魔之间的矛盾高潮,天地传说的策划全案将有意引发玩家对游戏后续开发的期待。 上述内容为游戏剧情的明线。 在大背景下,天地传说也给玩家引伸贯穿出三条游戏暗线。即: 代表友谊的 水火终战 代表宽容的 英灵永生 代表不屈与创造的 英雄谱 共三条暗线,这些暗线是该游戏期待玩家能够体会到的哲理人生观。 神州篇之中原故事 该大章主要让玩家领略在中国中原地区脍炙人口的神话传说。这些传说经过一定的修改,能够与玩家的活动很好的融合在一起。属于中国主流神话传说的中原故事将涵盖穿插于游戏的各个篇章。 神州篇之西域传说 游戏中也将讲述关于中国大西北部的民间故事,将把西域风情、敦煌石壁等这些独特的文化表现演绎的生动浪漫。 神州篇之蜀王传奇 中国西南部的古蜀文化也是中国文化代表重要的一支。游戏中将 把四代古蜀王国的传说故事、三星堆文化遗址、古蜀文化与文明的西部风情表现的淋漓尽致。 冥界篇 中国神话传说中关于冥界、地狱、生死的故事不少,这些文化逐渐形成了一个大的派系,即与生死相关的哲学观点。游戏中也将引入冥界的故事,并成为完整的故事主线中重要的一部分。 天上篇 相比其他篇章,天上篇要更加充满古代中国传说的浪漫气息,游戏也将努力把天界美景与离奇情节表现的如梦似幻。 4 2 游戏十二篇目 游戏情节将按照以下章节发展: 篇一 英雄试剑 篇二 逍遥仙岛 篇三 东海求解 篇 外一 相思初结 篇四 西域蜃境 篇五 天地图腾 篇外二 黄河逞凶 篇六 曲径通幽 篇外三 蜀王传奇 篇七 善恶幽冥 篇八 红莲开眼 篇九 水火同辉 篇十 誓比天高 篇十一 暗影兀现 篇十二 天地杀机 其中,篇一到篇六属于神州篇大章,篇七篇八属于冥界篇大章,篇九到篇十二属于天上篇大章。 游戏的设计与更新也将按照这十二个篇目进行开发。 五人物系统 游戏的人物 是玩家用于角色代入与游戏交互的重要载体。人物系统同时包括玩家的虚拟主角、物三类。 5, 1 角色设计 游戏中的角色是为玩家准备的、供玩家操作的虚拟人物。玩家通过操纵他们的角色作为自己的虚拟化身,在游戏中进行各种活动,在虚拟角色与游戏中的各种因素产生交互的过程中,获得参与游戏的乐趣,并获得在现实生活中无法满足的梦想、情感、愿望等人类的心理需求的实现。 角色的设计需要突出的地方主要是: 具有唯美形貌的角色美术。 个性化的角色表现。 5 1 1 角色背景概述 在此款游戏里,角色的背景来源是女娲神创造的人类 后代,有男女性别之分。 角色背景描述 玩家所操纵的角色是出生在承注山小村的普通年轻人,但因为承注山是女娲当年解救受难人类时创建的村庄,所以在这里出生的人都或多或少继承了女娲的一些神力与意志。在村中长老的请求下与冥冥中女娲大神的感召下玩家开始了游历天地的冒险活动。 5 1 2 角色职业说明 天地传说中的角色职业,以中国古代神话故事中具有代表性的、职业特征明显的职业类型为参照,共分为四类 剑士,弓弩士,幻术士,五行士。每种职业都有男女性别之分。 职业说明 剑士 以使用近战武器为主的肉搏型职业。其拥有的强 大的作战能力和顽强的生命力使得其他职业无法在这些方面与之相媲美。 弓弩士 以使用弓箭、弩弓等远距离攻击武器为主的远距离攻击型职业。迅捷灵巧的身手是其他职业无法拥有的优势。 幻术士 以召唤神奇灵物作战为主,法术、近战武器攻击为辅的职业。各种辅助型法术和回复型法术是其在冒险生涯中引以为傲的资本。 五行士 以法术进行中远距离攻击为特色的职业。其威力强大的攻击型法术往往让敌人还看不清他们的真实面目就已经灰飞烟灭。 关于转职 每个职业可以在等级提升到一定程度时通过任务进行转职,所转职业为原职业的高级形态。依职业 的不同,分别转职为: 剑士 剑侠 弓弩士 灵射手 幻术士 通灵师 五行士 五行师 转职后的角色形象有所变化。 所有转职后的角色还能进行一次“开眼”,即所谓高级转职。但“开眼”后的角色外形没有大的变化,仅在角色额头上增加了神眼的效果。 角色的外貌特征 剑士(男) 高大、挺拔的身材,坚毅、永不言败的眼神,一头浓黑凌乱的短发,浑身上下散发着男性的威猛、刚强和粗犷。 剑士(女) 飒爽的英姿,独立、坚强的巾帼英雄,固执的双眼与束成马尾的长发,反有一种女性独特的魅力。 弓弩士(男) 矫健的身躯和略显瘦削的 脸颊,专注而执着的神情,让任何人都不敢忽略他的实力。 弓弩士(女) 健康、匀称的体形,为便于行动而特意剪短的齐肩黑发。她射出的箭又准又恨,几乎没有人可以在激怒她后全身而退。 幻术士(男) 英俊的脸庞,自信的神态,总是挂着神秘狡黠的微笑嘴角和幽默风趣的言谈,一种令人无法拒绝的渴望接近又不敢信任的矛盾感油然而生。 幻术士(女) 柔美秀气的脸庞和随风飘逸的长发,乖巧俏皮的双唇吐出的丝丝细语,不经意的顾盼之间透露出女性无限的温柔与深情。 五行士(男) 不苟言语和不善微笑的脸,深邃而略显忧郁的双眼,深藏不露的 外表很难使人把他和强大的法术联系起来。当然,如果有人真的这样想的话,他们很快就会发现他们错了。 五行士(女) 娇小、玲珑的身躯,洁白细腻的皮肤,一头瀑布般天然垂落的紫黑色长发,一切看起来都不过是惹人怜惜的乖巧少女的形象,只有当她显露真正实力的时候,人们才会后悔自己曾经对她的忽视和不以为然。 角色的个性化描述 性格特点 剑士(男) 率直单纯,疾恶如仇。 剑士(女) 任性霸道,脾气火辣。 弓弩士(男) 勇敢执着,真诚无私。 弓弩士(女) 天真无邪,敢爱敢恨。 幻术士(男) 浪漫聪颖,乐于助人。 幻术 士(女) 温婉俏皮,柔情似水。 五行士(男) 寡言少语,天赋异秉。 五行士(女) 细腻敏感,灵性袭人。 口头禅 5 1 3 角色属性说明 角色属性基本套用当前流行的网络游戏划分方法和提升模式,分为五种 力量,敏捷,体力,法力,悟性。 其中,“悟性”这一属性无法由玩家使用升级后获得的属性点数自由提升,只能通过以下二种方式获得提升 1角色每上升 5 级,自动获得 1 点提升。 2在部分任务完成后的奖励中获得提升。 “力量”,“敏捷”,“体力”,“法力”四种属性,则通过角色升级后获得的属性点数由玩家自行分 配选择提升,在部分任务完成后也能得到奖励提升。 属性值大小将对虚拟角色在游戏中产生各种影响。 这里给出各属性对应的影响范围。 力量 代表角色的力量大小。影响物理攻击值,角色的负重能力值。 敏捷 代表角色的动作迅速与否。影响物理防御值,物理攻击速度值,物理攻击命中率。 体力 代表角色的体格强壮与否。影响生命值,角色的负重能力值,生命值的回复速度值。 法力 代表角色的内力充沛与否。影响法力值,角色的法术攻击值,法力值的回复速度值,法术防御值。 悟性 代表角色的聪慧程度,技能 &法术的学习和参悟的决定性条 件之一。影响上述四个主体属性。 由以上五种属性引伸出下列多种效果数值 物理攻击值 法术攻击值 物理防御值 法术防御值 物理攻击速度值 技能施展速度值 法术施展速度值 物理攻击命中率 技能攻击命中率 法术攻击命中率 生命值 法力值 生命回复速率 法力回复速率 负重能力值 1技能攻击是物理攻击的加强或变化,属于物理攻击的一种。因此对技能攻击采用物理攻击加上不同技能的攻击加成来共同判断。技能施展速度采用物理攻击速度加上不同技能的施展速度加成来共同判 断。技能攻击命中率采用物理攻击命中率加上不同技能的攻击命中率加成来共同判断。物理防御对物理攻击和技能攻击同时有效,且防御效果相同。 2法术施放和攻击命中率皆为 100%。即不可能出现法术施放失败和没有击中的情况。 3法力值为技能和法术的共同消耗值。 4生命回复率和法力回复率仅在角色“坐下”时有效,“站立”、“行走”和“奔跑”时,生命回复率与法力回复率皆为 0%。 5不同职业的基础属性与相同属性的加成率皆有不同。 5 1 4 角色人生路线概述 承注山长老希望村中的玩家调查村周围的异变现象并保护承注山小村, 玩家在他们的请求下开始了对游戏世界的探索,在探索的过程中经历艰难险阻与神仙相助,并逐渐成长为勇敢无畏的人间英雄,最终战胜了邪恶的原始天妖化身,开创了一片崭新的美好世界。 各种神奇玄幻的故事将伴随玩家的成长,并在玩家成长的过程中给予玩家不同的精神感受。 5 1 5 角色等级与经验 等级说明 游戏中的等级就是指角色的当前等级,与职业无关。职业只对角色的技能 &法术类型和职业特性施加影响。等级暂时限定在 0 100 范围内。达到顶级的角色经验值仍然积累,但不导致升级。 每升一级获得 5 点属性点数供玩家对属性值自由分配。 由属性值引伸出的效果数值中的生命值、法力值和负重能力值能随着等级的提升而增长,各职业的增长率不同。 经验说明 经验就是角色等级提升的依赖条件,只有当达到等级提升所需的经验点数时,才能使角色等级获得提升。升级后,其多余获得的经验点计入下一级升级所需的经验。经验在数据库服务器的记录方式为累计。 经验值在玩家客户端的显示采用百分比( %)显示法。 经验的获得方式 战斗过程中 1一般情形 分为 玩家角色单独杀死低于自己等级的敌物时。 玩家角色单独杀死高于自己等级的敌物时。 玩家角色单独 杀死等于自己等级的敌物时。 2特殊情形 分为 未组队情形下多玩家共同杀死敌物时。 组队情形下玩家杀死敌物时。 完成任务获得的经验奖励。 5 1 6 角色其他事项 角色死亡 当玩家角色在游戏中同敌物战斗导致生命值降至 0 而死亡时,将扣掉一定的经验值作为惩罚,但经验值损失不导致等级的降低。经验值减少的极限是到本等级所需经验值。即永不低于本等级所需要的经验值。玩家之间的 成死亡时,经验值不会被扣减。 角色死亡时,扣掉的经验值为角色当前等级到下一级所需经验总数的 2%。 普通角色死亡时,不掉落任何物品。 因为恶意 杀无辜的玩家将有掉落物品惩罚,且该惩罚在其他玩家杀死他与敌物杀死他时同样有效。 角色复活 角色死亡后,弹出复活确定按钮,若玩家点击确定,则玩家角色自动在此角色最近一次到达的非战斗区域内指定复活点复活,若玩家点击等待,则表示玩家的角色等待别的玩家角色使用复活术将其在死亡地点复活。在玩家角色等待被复活的过程中,角色的尸体始终显示。 5 2 敌物设计 敌物概述 敌物可简单理解为:由电脑控制的,对玩家角色具有威胁性和伤害性的一类 供玩家战斗,获取经验、金钱、物品等。 此款游戏中,由于有较多故事 剧情需要玩家角色和敌物交互,故部分敌物在剧情中也被设计为具有 部分功能,如对话等。 敌物分类 敌物被分为以下 2 类: 游戏中出现的能被玩家角色召唤、辅助玩家角色作战的敌物。该敌物属于宠物类。 一般定义中的敌物。该类敌物为敌对角色。 5 2 1 敌物背景概述 游戏中的敌物其背景出处主要有三类。 一类是在中国古代神话传说中独具特色、古灵精怪、家喻户晓的敌物。 一类是在中国神话在演绎变迁的过程中吸纳的部分神怪,如印度神话中的修罗等。 一类是架空于游戏背景、与中国神话有一定关联的神怪。 5 2 2 主要 敌物说明 噬天魔君 原始天妖是中国古代神话中的第一代,也是第一位的妖,乃原始天尊与太元玉女抛弃的私生子。得父母之真力,集万世之幽怨,原始天妖是一位出生悲惨,又危害四方的悲剧型妖神。游戏中的噬天魔君就是原始天妖的化身,为整个游戏中敌方的最终 戏中的危机与动荡也都是他一手造成的。(原始天妖出处 中国神话简史) 应熊王 古代有熊氏的首领,传说中有熊氏无论男女,长的都极为像熊,而且熊也是这一氏族的图腾。游戏中的应熊王被描绘为因为本族长相丑恶,而被人类嫌弃与株杀。有熊氏心地善良,不愿与人为敌,一次 次的原谅了人类的愚蠢行为。但有熊氏与人类的恩怨被噬天魔君知道了,它使用妖术迷惑了应熊王,使得应熊王开始仇恨人类,并反过来带着有熊氏族大肆屠杀人类。应熊王身高马大,持一柄开山大斧,有力敌万钧之神力。也是游戏中的 敌物之一。(有熊氏出处 山海经) 青龙、白虎、朱雀、玄武四幻魔 乃天地初成时几乎与原始天尊同时出生的四大圣兽,也是中国道教神话故事中的四圣兽。游戏中的幻魔是四圣兽故意考验人类而各自留下的化身,它们将帮助人类度过难关。但 玩家先得战胜它们才行。四圣兽的能力也是 ,每一个的实力都在应熊王之上。(青龙、白虎、朱雀、玄武出处 资料很多) 修罗十四将 修罗本是古印度神话传说中一个天生具有勇武之力的神族,极具战斗天赋。中国神话在演化的过程中将其融入了自身。游戏中的修罗十四将是在地界与冥界之间徘徊的魔将,共十四个。十四个魔将的外貌、能力、武器各不相同,总称修罗十四将,且手下修罗众多,是非常难缠的敌物。修罗十四将级别 修罗出处 古印度神话) 九头玄鸟 西王母的座骑,也是西王母的守护兽,是神话传说中法力高强的猛禽。要想见到西王母,首先要过它这一关。九头玄鸟八个小首护围 1 个大 首,缤纷绚丽的羽毛彰显出它的卓越不凡。级别 九头玄鸟出处 山海经) 黑龙 就是在女娲补天的时候在黄河流域杀死的那条巨龙,被噬天魔君施妖法复活后继续危害人间。黑色的龙鳞、锋利的巨爪与牙齿是黑龙力量与实力的象征。黑龙的级别 黑龙出处 山海经等) 野彘王 彘(音 声),即是古代汉语中的猪,野彘王,乃野猪王也。女娲补天时期,乘着天塌地陷,世界一片混乱的时候,带着众子孙出来危害人类。女娲斩黑龙后,野彘王被女娲的神力震撼,悄然隐入山林,不知所踪。但噬天魔君利用它恶性不 改,再次召唤它给人们制造麻烦。野彘王身材魁梧,一身黑色鬃毛,手持二柄夺魂斧,善冲撞,也是不可小视的强大敌人。级别 野彘王出处 无,架空的虚拟敌方角色) 5 2 3 敌物属性与等级 敌物属性 一般的,由于角色需要和敌物作战,所以需要定义敌物属性。 敌物属性定义的一般性原则是:玩家获得的经验值设置越高的敌物其属性值越高,等级设置越高的敌物其属性值越高。当然,也有例外。此款游戏中就有这样的例外。 在此款游戏中,敌物的属性有以下几种 物理攻击值 法术攻击值 物理防御值 法术防御值 物理攻击速度值 技能施展速度值 法术施展速度值 物理攻击命中率 技能攻击命中率 法术攻击命中率 生命值 法力值 生命回复速率 法力回复速率 敌物不具有负重能力值。 敌物等级 敌物的等级定义等同玩家的角色等级定义,只是敌物没有经验值定义,因此敌物没有升级概念,即各种敌物有各自不同的等级,且等级不发生变化。 敌物的等级越高,则被玩家杀死时给予玩家的经验越多,同时可能掉落的物品越好。 敌物能力 依照上面的“敌物属性”可以这样定义敌物能力: 1敌物具有物理攻击能力 2敌 物具有技能攻击能力:不少中高级的敌物具有一项或二项技能,这种敌物与法术攻击型敌物一样,将对玩家产生巨大的威胁。 3敌物具有法术攻击能力:同上,虽然相对其他敌物,法术型敌物的生命要脆弱一些,但往往它们的法术都具有强大的威力。 4敌物具有各种攻击的速度区别和命中区别 5敌物具有法力概念。也就是说,当敌物的法术值不满而导致无法施展法术攻击或技能攻击时,玩家可以利用这一威胁减少的有利时机将这些敌物击倒。这使得玩家的战术富于变化,产生各种丰富的战斗方式。 敌物应还具有 部分能力,用于剧情中的对话等情形。 5 2 4 敌物其他 敌物的死亡和重生 敌物的死亡 当敌物被玩家的角色杀死时,将从敌物身上以敌物物品掉落规则为标准随机掉落物品,供玩家拾取。死亡后的敌物立即消失,尸体不予保留,以节约服务器资源。 敌物的重生 敌物重生有以下六个条件 敌物重生的场景。敌物在哪个场景中重生,以场景代码表示。 敌物重生的坐标点。敌物重生以该场景中哪个地点为标准。 敌物重生的范围。敌物在以某坐标点为中心的圆形范围内的随机位置重生。 敌物重生时间间隔。达到该时间间隔敌物即重生。 敌物重生的数量。一次时间间隔内, 敌物重生的个数。 敌物在某个场景的总数。达到该数量,即使满足其它条件,敌物也不再重生了。 上面六个条件的设置对各种敌物重生可以各不相同。 5 3 计 述 定义是:由电脑控制的,供玩家进行交互的虚拟人物。严格说,敌物也是 一种,但在这款游戏中, 简单理解为对玩家基本无害的一类虚拟人物,如商店 务 。类型与其设计的外貌无关,因为可能有被设计成敌物形象的 在,而这样设计目的只是为了游戏剧情的需要。 5 3 1 景 游戏中的 全出自中 国神话。这些造型丰富、形态各异、美轮美奂、个性十足的 给玩家营造出一个如梦似幻的幻想世界。 5 3 2 主要 述 女娲娘娘 中国上古神话中的大神。被人们称作“姻缘之神”,“母神”等。游戏中的她不断引领、鼓励着人们为了创造美好的生活与大自然、与妖魔鬼怪战斗不止。 西王母 即王母娘娘,住在昆仑山颠,靠九头玄鸟寻食,并由九天玄女与素女服侍。西王母乃法力广大的女神。 九天玄女 西王母的侍女,奉西王母之命来到人间,帮助人类。 素女 同上。 紫紫 本是天上一枚星子,爱上人间一男子后私自下界,后被强 行送返天界,孤独一生。 扶桑、若木、建木、寻木四大神树 皆是中国古代神话中的神树代表,也是古人树图腾的象征。在游戏中幻化为老人,为玩家指点迷津。 白老、黑老 虚构的围棋仙者,因悲怜人类,特意下界帮助人们。二人极具智慧,是玩家不可多得的恩师。 5 3 3 能与行为 能 游戏中起到对玩家进行提示、帮助,丰富虚拟世界内容和模拟真实世界的作用。依其功能不同被划分为 1交易 供玩家买卖或交换物品的 2任务 给玩家以任务提示或任务过程中需要出场的 3 功能 供玩家在游戏中执行一些玩家功能的 战盟 。 部分 能同时具有以上三种中的二种甚至全部三种功能。 所有 应被设计成可供玩家对话、获取情报或资讯的功能。 设定为:玩家对其攻击无效。 有主动说话的能力,以 上出现文字框为表现方式。 为 此款游戏中, 具有静止不动和有规则移动二种行为。若任一玩家点击移动型 行对话等交互时,该 止移动。 六 统 角色 家的角色须设计为在玩家的操作过程中具有自动避开障碍的 碍如:别 的玩家角色、 物、建筑边缘、地形边缘等地方。 角色在游戏中的不同场景具有不同姿态。 角色共有安全区站立、战斗区站立、行走、奔跑、坐下五种姿态。 角色的行走和奔跑由行走 /奔跑按钮切换。角色的移动采用平滑移动,即逐象素刷新的方式。 若玩家欲控制角色席地而坐,须点击坐下 /站立按钮,若角色坐下后玩家再次点击坐下 /站立按钮,角色将再次站立。 在非战斗区域内,如城镇、村落中时,玩家在停止操纵角色后,角色处于静止站立姿态,姿势变得轻松随意并伴随一定的身体动作,如身体的左右摆动等。 在战斗区域内,如荒郊、野外等地方 时,玩家在停止操纵角色后,角色的站立姿态变为紧张、专注的战斗防御姿态。 角色姿态的方向为 360 度任意方向。 敌物 物的视野范围 视野范围被定义为以敌物自身为中心的圆。 当玩家角色进入敌物的视野范围时,主动攻击型敌物将主动进攻玩家角色。 即使玩家角色不在敌物的视野范围内,只要敌物受到玩家角色的攻击,该敌物也将立刻进攻攻击它的玩家角色。此种情形如远程攻击型角色的远程攻击。 多个玩家角色攻击同一个敌物时,该敌物优先并持续攻击在某一次攻击中对它造成最大伤害的玩家角色。敌物在一定时间内无法攻击该角色或该角色不在 该敌物视野内时,被动类敌物停止攻击,主动类敌物自动寻找距离最近的角色攻击。 只有当玩家角色离开了敌物的视野范围或一定时间内敌物无法攻击到角色时,敌物才会停止对玩家角色的追击。在敌物对某一玩家角色的追击过程中,无论其他玩家角色是否在敌物的视野范围内,都将被敌物忽略,除非另一玩家角色攻击了该敌物且此次攻击对该敌物造成的伤害比被该敌物追击的玩家角色最后一次攻击对该敌物造成的伤害大。 敌物的速度 以敌物移动一次的距离数来表示敌物的速度。敌物移动同角色移动,皆采用平滑移动。不同敌物其移动速度不同。 敌物被设计为主动攻 击型和被动攻击型。 主动攻击型敌物将主动进攻进入敌物视野范围的玩家,而被动攻击型敌物则只在玩家攻击了该类敌物,它们才反击。 敌物须能自动避开障碍。 有敌物的视野范围定义,玩家角色进入某 野范围时,该 对该角色说话。此时所说的话只对该玩家有效,即只有该玩家能看见该 的话,别的玩家(还未进入该 野范围的玩家)不能看见该 话。 七控制系统 控制系统即是:玩家通过该系统与游戏本身进行交互,从而进一步使玩家与游戏、与其他人发生互动关系。负责实现这种交互的系统就是控 制系统。 对于玩家来说,网络游戏不是电影,而是供玩家参与的娱乐方式之一。良好的控制系统不会给玩家的操作造成困惑,也不会逼迫玩家养成不适合人体健康的操作习惯。因而,优秀的控制系统基本都来自人手对键盘鼠标的操作位置舒适与否和人对多种控制方式的记忆方便与否的考究。 7 1 控制方式 本游戏采用“一鼠走天下”的控制方式,即只用鼠标就可完成绝大部分的操作,辅以一定的键盘操作完成所有的游戏操作,键盘操作的比例很低,玩家的注意力将集中在游戏的过程中,而不必为控制角色操太多的心。 以下为控制方式的细节描述: 鼠标 鼠标左键 主要功能为移动、对话、攻击、打开窗口、移动物品、装备道具等。 鼠标右键主要功能为技能 &法术攻击,使用物品等。 鼠标中键和滚轮在此款游戏中没有作用。 鼠标左键的详细说明 鼠标左键点击一下游戏场景中空白处时,根据此时的行走 /奔跑按钮状态,人物移动(走或跑)到鼠标所点击的坐标点然后停止移动。不能通过的地形,角色将被阻挡或绕过。鼠标左键多次点击时,角色以最后一次点击的坐标点为停止移动的最后点,角色以每次点击时鼠标所指方向作直线移动。 鼠标左键按住不放时,角色朝向鼠标所指的位置直线移动。放开鼠标左键后,角色移 动到放开鼠标左键时鼠标所指的坐标点停止移动。 鼠标左键点击其他玩家时没有作用,切换了战斗模式除外。 鼠标左键点击 ,打开玩家角色与 行对话或交易的窗口,此时若点击该窗口以外的其他地方,窗口不消失,但角色仍可移动。若角色移动后距离 远时,窗口将自动关闭,此距离为该 视野范围。窗口也有专门的关闭按钮。 鼠标左键点击怪物时,若该角色是近战类角色,则角色移动到怪物身旁攻击怪物;若角色为远距攻击角色,则使用当前武器(如弓、弩等武器)对怪物实施攻击,角色不必移动到怪物身旁。若怪物移动 后远离角色,则角色自动跟踪攻击;若角色为使用魔法攻击的角色,则此时等同近战类角色。鼠标左键点击怪物后,将自动使用当前武器持续攻击怪物,直至怪物死亡或鼠标点击别处后攻击才停止。即连续自动攻击不需要连续点击鼠标或按住左键不放即可实施。 鼠标左键点击快捷栏中的物品时,物品被“粘”到鼠标上,供玩家移动。再点击一次鼠标左键放下物品。若玩家将物品移动到物品栏或装备栏以外的空白处放下物品,视为将该物品丢弃,被丢弃的物品显示在游戏场景中。若玩家没有将物品准确放入装备栏或物品栏等处就放下物品,则该物品回到原存放物品的地方 。若玩家在已装备物品的地方再放入另外的装备,则自动用新装备替换旧装备,替换下来的旧装备被自动放入物品栏中第一个可放该装备的位置。这种情形如玩家用更高级的装备换下原来的低级装备时。以下同。 鼠标左键点击物品栏或装备栏中的物品时,物品被“粘”到鼠标上,供玩家移动或装备物品用。 玩家使用鼠标左键点击散落在游戏场景中的物品则拾取该物品。玩家角色不需要站在物品上就能拾取物品。玩家能够拾取物品的距离是以包括该物品所占图元和以该物品为中心的周围 8个 64 32 象素,共 9 个图元的位置。若该距离太远,则玩家角色自动移动 到足够拾取的距离才能拾取到物品。若物品上面站有其他玩家或 怪物时,则通过按住键盘上的“ 显示物品名称,再点击物品名称即可拾取物品,这样做的目的是为了避免玩家之间抢拾别人物品现象的出现(如传奇中的站物霸物)。 鼠标指向一些人物、场景、物品时,显示出他们的基本信息。 鼠标左键具有点击菜单里可能有的上、下、左、右箭头进行菜单拉动、拖动的功能,效果等同 对滑动栏操作的效果。拖动产生的变化须实时显示。 鼠标左键点击按钮,激活该按钮功能、打开菜单窗口等作用。 鼠标左键点击 对话输入栏则激活输入状态。鼠标左键单击对话历史栏中的话语发起者名称则自动把被双击的话语发起者置为私聊对象。(这一点可参考传奇的对话栏功能设计。在这一点上,传奇是设计得比较好的) 鼠标右键的详细说明: 鼠标右键指向为地图、场景等地方,点击没有任何作用。 鼠标右键点击快捷栏中的物品时,则使用该物品。 鼠标右键点击物品栏中的物品时,若该物品可用,则被使用。点击其他不可用物品没有任何作用。 按住“ 的同时鼠标右键点击其他玩家角色,显示与被指向的玩家角色进行交互的菜单,点击任意别处或 本人角色移动时,该菜单消失。被点击的玩家角色移动与否不影响交互菜单。 鼠标右键施放技能 &法术。技能 &法术的施放方向为鼠标右键所指的地点与角色之间的直线方向。若鼠标右键点击怪物,则使用当前技能 &魔法攻击怪物,同样是持续攻击,不需要按住右键不放。直至怪物死亡或玩家放弃攻击怪物后(即鼠标左键点击其他地方)攻击停止。 键盘 键盘的功能主要为配合鼠标使用,即提供快捷键功能。 键盘的快捷键将在 “快捷指令一览”中有详细描述,这里只简要说明安排快捷键位置的一般性原则。 我们将绝大部分快捷键位置放在键盘靠左上的部位,这 样做的意义在于不必让玩家的手有大幅的移动即可完成快捷指令的使用,减少记忆难度和减少手的疲劳度。 7 2 快捷按钮一览 游戏中所有涉及到使用键盘进行辅助操作的指令和对应键盘按键以下图为参考,设计中若有变动将及时更新该示意图,最后以该图为游戏键盘操作的标准说明。 7 3 游戏界面系统 游戏界面的设计分为: 逻辑设计 处理按钮与界面的响应,处理物品在物品栏的放置等。与操作相关。 风格 要求界面的美术风格应与游戏的风格相融合,带有东方唯美、古朴的文化美感,同时要求界面大方、直观,利于玩家操作。 基本界面的示意 图(不全) 登录框: 选择服务器界面: 游戏界面: 装备界面: 属性界面: 八战斗系统 战斗系统概述 当玩家角色在野外场景,或一些特殊场景中,就有可能引发与怪物战斗的情形,战斗系统就是在这样的情形中被引入的。 战斗分类 以战斗时角色与怪物的距离来分类,可分为: 近距作战 远距作战 以战斗时使用的技能 &法术不同来分类,可分为: 物理攻击 技能攻击 法术攻击 以玩家角色的作战方式来分类,可分为: 单独作战 多人组队作战 多人非组队作战(专指多人抢一个怪物时) 还有玩家之 间的对抗,可分为: 战 战 “战斗细则”将对上述类型进行详细的讨论。 战斗细则 按照上面的划分,我们罗列出以下战斗类型及详细讨论: 近距作战:在近距离战斗中,角色依靠自己的属性引伸的威力与怪物作战。此时角色能攻击怪物,怪物也能攻击角色。每一次成功击中会减少对方的生命值,这对角色和怪物皆有效,减少生命值的多少由双方攻防数值的计算公式决定。 远距作战:这种作战方式下,玩家角色不必与怪物火并,玩家在轻松攻击怪物的同时不会有被怪物击中的危险,但玩家需要注意怪物也会不断接近玩家并施展近距离攻击。同时,如果有远距攻击的怪物存在,那这样的怪物对无论是谁都是一种巨大的威胁。 物理攻击:玩家使用当前装备的武器与怪物战斗。 技能攻击:玩家使 用目前他具有的技能对敌进行攻击。 法术攻击:玩家使用目前他具有的法术对敌进行攻击。 单独作战:只有玩家一个人单独与怪物作战。此时该怪物经验值被该玩家独享,但风险也较大。 多人组队作战:多个玩家组成一个小队与怪物作战,玩家们依照组队作战中的经验计算公式分享该怪物的经验,故每人所得经验较单独作战所得经验少。但对每一个参加组队的玩家来说,这种组合作战的方式会比单独作战的风险小。 多人非组队作战:这就是俗称的“抢怪”,如果发生抢怪现象,怪物经验值将根据关于抢怪的那部分公式计算后让玩家获得。 战:玩家与玩家之间在一定的规则下进行的公开决斗,属于被游戏系统承认的、合法的、公平的玩家之间的较量。 ,任一玩家杀死或被杀都没有奖励或惩罚,只是作为玩家显示自己实力的一个舞台。 战只能在一些特殊场景中允许出现。 战: 思就是“玩家杀手”或“杀死玩家”。这是一种不光彩的、不公平的玩家之间的攻击行为。因为 来的影响比较严重,游戏 通过详细讨论与设计来实现。 九技能法术系统 技能 &法术概述 在典型 的 戏中,技能 &法术通常作为一种绚丽的表现手法吸引玩家进行游戏,而且也为单调的杀怪过程带来了变化,不致让玩家心生厌倦。作为一款网络 戏,天地传说也有属于自己的独特的技能 &法术系统。 技能 &法术分类 我们首先将技能和法术分开,因为在前面我们已定义技能是物理攻击的一种加强,而法术与物理攻击是不同的。 在此基础上,我们这样来分类: 攻击类技能 &法术 辅助类技能 &法术 辅助类技能 &法术分为: 主动辅助类 被动辅助类 主动辅助类分为: 回复类 主动防御类 被动辅助类分为: 被动防御类 被动影响类 直观的分类表示如下图: 技能 &法术细则 通过上面的示意图,我们可以对技能 &法术进行详细的分类了。 系统的、具体的技能 &法术具有什么样的属性、施放时间、有效时间、施放条件等数据和设定将在技能及法术表中表述,但在这里我们需要了解几个概念。 技能和法术的概念我们已经了解,主要是以下一些概念: 攻击类:无论技能还是法术,攻击二字说明了它们在游戏中被玩家使用所起的作用是进攻,作为最直接打击怪物的手段之一。需要玩家手动施放。 辅助类:这类技能 &法术不直接对敌人造成伤害,但可以加 强自身的一些能力或削弱敌人的一些能力。这种加强或削弱有可能扭转战局或提高生存的几率,因此辅助型也是不可忽略的。 主动类:需要玩家手动控制或施放的技能 &法术,它们的效用只有正确施放后才能显现出来。 被动类:不需要玩家手动控制或施放的技能 &法术,玩家角色一旦获得这样的技能 &法术,它们的效用将立即显现。虽然这类技能 &法术不需要玩家操心如何使用,显得非常方便,但它们也因此在对玩家产生帮助方面十分有限。 回复类:玩家需要手动施放,主要起恢复玩家生命,或解除不良状态的作用。 防御类:这类技能 &法术既有主 动类的,又有被动类的,它们的作用主要是改变玩家角色的防御属性或抵抗能力。 影响类:当玩家拥有了这类技能 &法术,玩家自身的一些属性或数据就发生了变化,这种变化将深深影响到玩家进行游戏的难易度。 所有的技能 &法术设计为玩家可以使用鼠标右键在任何时候都可以施放,而不必一定要鼠标指向怪物才能施放。 十任务系统 任务概述 首先我们需要了解,任务和剧情是紧密联系在一起的,所以游戏的剧情需要依靠任务的完成来推动。了解了这一点,我们就会发现一款以故事、剧情为主体的 戏中,任务占有多么重要的地位。在本策划案第一章 中说明了此款游戏的任务是其重要特色之一,是游戏成败的关键。任务的编写将成为我们的设计重心。 一般的说,以玩家作为主体,通过玩家的行为对剧情的推动,达到完成游戏目的的过程就是任务。但有些任务也可能和游戏剧情没有什么关联,纯粹是为提高游戏耐玩性和对游戏总体背景的铺垫及补充。天地传说将具有以上二种任务。 任务分类 天地传说的剧情由以下二类构成: 任务相关类剧情 烘托背景类剧情 在此基础上,我们细分剧情如下。 主线剧情 由主线任务作为剧情衔接,完成该类剧情任务才能使游戏剧情向前发展。 支线剧情 与主线剧 情相关或丰富主线剧情,作为了解游戏世界观的旁支剧情,完成与否不影响主线发展,但完成后对主线剧情有少许影响,同时有利于减少剧情探索的难度。 提高游戏耐玩性的其它剧情 完全无关于游戏线性剧情的故事,但这些剧情或任务能获得不少有利于游戏进行的任务奖励。此类剧情可以是在游戏大背景下的一个相对较小且完整的剧情,此类剧情在天地传说游戏中具有普遍性。 天地传说将尝试把游戏剧情与任务在网络游戏中赋予新意。 根据剧情形成的主线、支线任务又被细分为 功能任务:玩家若完成了此类任务,将获得一些特殊功能,以便更方便地 和游戏、其他玩家进行交互。 奖励任务:完成它们纯粹为玩家提供了经验、物品、金钱等奖励。 另外,所有的任务以其完成难易程度被统一分为: 初级任务:难度不大,过程不太复杂,同时完成后的奖励也不会太高的一类任务。 中级任务:难度、过程以及奖励皆处于初级和高级之间。 高级任务:具有最高的难度,同时若完成了它们,玩家将获得丰厚的奖励。 以完成难易程度划分其难度概念只是相对的。 我们还需要以某任务参与玩家数量的多寡来对任务进行分类: 单人任务:一个玩家独自完成。是为单一玩家设定的任务,难度以不超过该 玩家当前等级能顺利进行为准。 多人任务:多个玩家通过组队完成的任务。 团队任务:只有团队才能获得的任务,也只有团队成员才能完成,非团队人员或其他团队的成员无法参与。同时该类任务对团队参与的最低人数有一定的要求,但人数上限不必要求。 单步骤任务设计为可以让玩家选择放弃从而
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