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.目 录第11课 初识Scratch1第12课 舞台任我秀3第13课 动画真精彩6第14课 快乐的小猫9第15课 “画笔”的秘密12第16课 街舞男孩15第17课 穿越迷宫19第18课 小猫出题22第19课 编排节目顺序25第20课 用声音控制小猫动作28第21课 机灵的小老鼠31第22课 英雄消防员33第23课 滑杆接球36第11课 初识Scratch【教学目标】1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和功能;2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣。【教学重难点】重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。【教学过程】一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。例子1:Music and Dance6 BreakDance例子2:Games3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结:这节课你学会了什么?【教后小记】教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生自己玩了Scratch自带的游戏激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。第12课 舞台任我秀教学目标(1)认识Scratch中的角色。(2)学习在Scratch中新增角色。(3)学会为舞台选择适合的背景。(4)通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。课时安排1课时教学重点与难点重点:学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。难点:根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。教学准备多媒体网络教室和课件。教学过程一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:打开scratch,默认的角色就是小猫。生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。绘制新角色师:单击中的第一图标,可以打开scratch的绘图编辑器。师示范操作。师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。师:请大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。师点评。(2)从文件夹中选择新的角色师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。学生尝试操作,汇报。实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。知识屋:1.Scratch绘图编辑器的功能与windowsXP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。2.新导入的角色默认为“角色2”“角色3”,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:软件会随机加入一些特别的角色。生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。师点评、小结。四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。选中“角色区”的图标。选择“舞台编辑区”选项。选择“新增背景”中的“导入”选项。在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生尝试操作。知识屋:1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。生实践操作,交流。讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。请生汇报讨论结果。师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个生尝试完成实践园。实践园:(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为时执行。生操作,师指导。汇报交流。五、总结今天,我们学习了什么?你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧【教后小记】第13课 动画真精彩教学目标1、学习Scratch中角色的移动和旋转。2、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。课时安排1 课时教学重点与难点重点:学习Scratch中角色的移动和旋转。难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。 教学准备多媒体网络教室和课件。教学过程一、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。他们表演的是什么?生:移动和旋转。师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!二、角色的移动师操作,讲解:打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。选中“角色1” ,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面。选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。生操作,师巡回指导。知识屋:1.可以选择 文件夹导入一个随机的角色。 2.可以为小鸟增加不同的造型 ,让小鸟有飞翔的动感。3.认识“角色区”(1): 角色名称 是否可以拖拽 4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。生尝试实践操作,师指导。 生讨论探究屋:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用? 交流反馈。师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成。实践园: 尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。师点评、小结。二、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的控件拖动到脚本区。选择模块,将控件拖动到脚本区 控件下面。选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。继续选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面。单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。生操作,师巡视。知识屋:别忘了把小鸟的旋转方式由 这种选为只允许左右翻转。师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。生尝试实践园:(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。生交流、操作,师巡视指导。生反馈,师点评。讨论坊:如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?生操作,讨论、反馈。生:答案是否定的。师点评。探究屋:尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?生交流、操作。一生到教师机尝试。师点评小结。三、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。【教后小记】第14课 快乐的小猫教学目标1、了解舞台的属性2、学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。课时安排1 课时教学重点与难点重点:了解舞台属性。难点:学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。 教学准备多媒体网络教室和课件。教学过程一、兴趣导入前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。二、了解舞台属性师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。3、绕场跑步单击“角色”区域的“小猫”角色。单击模块,将拖动到脚本区中。单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。单击模块,拖动到脚本区。多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。实践园:将脚本区的换成 ,程序运行结果有什么不同?生交流尝试完成实践园。反馈交流,师小结。4、小猫“跳舞”师操作演示:单击“脚本”,添加。单击模块,拖动和到脚本区。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动和到脚本区,将方向设为“(90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动和到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击模块,拖动到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:单击“脚本”,添加。单击模块,拖动到脚本去,单击,选择。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!生完成书本P125实践园。生反馈,交流。讨论坊:议一议: 有什么作用?生讨论,反馈。生反馈结果:可以让角色做往复运动。师小结。四、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。【教后小记】第15课 “画笔”的秘密教学目标1、了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2、学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。课时安排1课时教学重点与难点重点:学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。难点:绘制运动轨迹。教学准备多媒体网络教室和课件。教学过程一、激趣导入通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?我们先来比较一下。师演示。师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧!二、初识“画笔”师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。师演示操作:设置“画笔”指令。单击“文件”菜单,新建一个文件。单击“脚本”,添加。单击模块,添加及,将画笔的大小设定为3。添加及,调整“画笔”的颜色及色度。单击模块,添加至角色区,调整步数为100。添加。单击运行程序,预览动画效果。三、绘制舞台边线师演示操作:单击模生尝试操作。生反馈。块,将拖动到脚本区中。将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。单击模块,添加及,将画笔的大小设定为5。依次移动角色至舞台四角,设置等待。添加。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。四、实践园师:请大家尝试完成实践园内容。输入下列程序代码,观察运行结果。一生到教师机操作演示。生反馈,师点评。五、探究屋:模块指令区的有什么作用?输入右图程序代码,单击运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。生讨论,反馈。师小结。六、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。【教后小记】第16课 街舞男孩教学目标1、理解按键与控制的含义。2、运用按键与控制创作故事或游戏。课时安排1 课时教学重点与难点重点:理解按键与控制的含义难点:运用按键与控制创作故事或游戏。 教学准备多媒体网络教室和课件。教学过程一、激趣导入师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!二、设置舞台和角色 师操作演示:打开scratch软件。设置合适的舞台背景。导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。生尝试操作。生反馈。知识屋:1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。 2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。 生操作反馈。 三、小丑演出师:用表示演出开始,通过对应4个方向键表示4中演出,通过 让小丑消失。师演示操作:1、设置演出开始用表示演出开始。选择小丑角色,单击“脚本”。单击模块,拖动到脚本区。单击 模块,拖动到脚本区,并输入内容。2、设置“服装换色”表演单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键”。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。单击模块,拖动到脚本区,选择“颜色”特效,并设置特效值。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。知识屋:不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“09”10个数字键和空格键。师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈探究屋:试一试,用控件还能让小丑表演什么特效?生讨论,交流反馈。师小结。 (3)设置“双手倒立”表演 师示范操作:单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键”。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。单击“外观”模块,拖动到脚本区,选择双手倒立造型“breakdancer-3”。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。(4)设置“空翻”表演师示范操作:单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键”。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和“Y”的值。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数。单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和”Y”的值。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。(5)设置“消失”表演师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。三、知识升华师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?生讨论,实践 反馈。师点评。师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?生讨论,实践,反馈。反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。师:每一次表演中,在控件之后如果不先切换到造型“breakdancer-1”会出现什么样的情况?生讨论,实践、反馈。反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。四、观看演出师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!师操作演示:单击,执行脚本。分别按4个方向键,观看4种演出。单击小丑,表演消失。生操作,观看演出。师:说一说, 、 和 有什么区别?生讨论,交流。生反馈,师点评。知识屋:脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。 实践屋:选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。生操作,师巡视。五、总结今天你学会了什么?你有什么收获?请填写在成果栏中。【教后小记】第17课 穿越迷宫教学目标1、理解侦测与判断的含义。2、运用侦测与判断创作故事或游戏。课时安排1课时教学重点与难点重点:理解侦测与判断的含义难点:运用侦测与判断创作故事或游戏。教学准备多媒体网络教室和课件。教学过程一、激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。师示范操作:打开scratch软件。把舞台设置成迷宫。导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导。三、迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点选择角色小猫,单击“脚本”。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,并选中。生尝试操作。生反馈。2、小猫行走师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。3、障碍判断师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。单击模块,拖动模块,拖动到脚本区,插入,设置后退的步数。生尝试操作。4、成功穿越单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并选择“角色2”老鼠。单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。单击模块,拖动到脚本区。5、限制时间单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入尖框中。单击模块,拖动到脚本区,插入的第一个方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。单击模块,拖动到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。一生到教师机操作。师:怎么样才能快速准确的输入起点处中的x和y的数值。生讨论,实践,反馈。师小结。师提示知识屋:(1)选中后在舞台上会出现,并且可以任意移动位置。(2)为条件判断控件,在尖框中要插入像两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。(3)如果让脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件下被执行。(4)像、和这种两头尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。试试看!生尝试操作。师:请同学们讨论一下:控件起什么作用?如果去掉它行不行?生讨论,反馈。反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宫小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!师示范操作:单击,执行脚本。移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。生操作。师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!生比赛,师评价。四、知识升华师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们交流交流!生讨论、实践。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。【教后小记】第18课 小猫出题教学目标1、学会建立新变量,并利用变量进行计算。2、掌握比较变量大小的方法。课时安排1 课时教学重点与难点重点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。难点:掌握比较变量大小的方法。 教学准备多媒体网络教室和课件。教学过程一、激趣导入师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号 师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。师示范操作。单击小猫角色,单击模块。单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。 依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。 师: 在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论。生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。 2. 设置数的范围和答案师示范操作:单击小猫角色,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。单击,拖动作为变量“第1个数”的值。将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将打上勾。将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作。三、判断答案师示范操作:拖动到脚本区。添加判断条件“回答=答案”。添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。添加答错脚本。知识屋:表示满足中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本 。 生尝试操作。四、增加出题次数师讲解示范:拖动到脚本区。将出题判断的程序控件拖到中。右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。生尝试调试程序。师强调知识屋:表示程序框中的脚本将被执行10次。师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。生尝试操作,讨论,反馈。师点评。师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。生讨论,反馈。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。【教后小记】第19课 编排节目顺序教学目标1、理解广播和接收消息的含义。2、运用广播与接受消息创作故事或游戏。课时安排1课时教学重点与难点重点:理解广播和接收消息的含义。难点:运用广播与接受消息创作故事或游戏。教学准备多媒体网络教室和课件。教学过程一、激趣导入师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?生答!师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?二、设定顺序师操作讲解:单击舞台按钮,拖动和到脚本区。单击小三角,选择“新建”命令。在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。继续拖动到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,并添加。师提示知识屋:1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。2.表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息的接收。3.表示脚本全部停止执行。生尝试操作体会。三、小猫翻跟头师操作讲解:单击小猫角色,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。拖动到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。拖动到脚本区。师提示知识屋:表示当接收到“小猫”消息时,将执行后面的脚本。师提问:为什么要在角色中添加脚本?如果没有,会出现什么现象?生讨论,反馈。生尝试操作。师小结。四、小猴变大师操作讲解:添加“小猴”角色到舞台,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猴”。添加小猴变大脚本。师提示知识屋:表示将角色扩大100%,即扩大1倍;表示将角色还原为原来的大小。生尝试操作。五、大象讲故事师操作讲解:添加“大象”角色到舞台,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,并添加大象讲故事脚本。单击,执行脚本。生尝试操作。师:(连线)请将在正确的广播与接收消息之间连上线。六、更改表演顺序师示范操作:在舞台脚本中调整角色的广播顺序。保存作品,执行脚本。生尝试操作。师:如果将脚本中的替换为,会出现什么情况?尝试一下,比较两者之间有什么不同之处?生讨论比较,反馈。师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出自己节目的名称吧!生尝试完成。请一生到教师机前完成。七、知识升华师:节目顺序都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看精彩的表演吧!观看表演。师:节目精彩吗?那老师有问题要提问了:红灯停,绿灯行,看信号过马路是一种广播与接收消息的关系。说一说在生活中还有哪些地方体现了广播与接收消息的关系?与你的同桌交流一下。生讨论,反馈。八、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。【教后小记】第20课 用声音控制小猫动作教学目标:1、知识与技能:掌握Scratch的基本操作。(打开文件、为角色添加、删除指令、修改指令中参数等);掌握Scratch中基本的动作指令和控制指令的用法。 掌握顺序结构程序的编写方法。2、过程与方法:通过学生参与程序编写的过程,培养学生分析、解决问题的能力。 3、情感态度价值观:通过参与有趣的学习任务,制作自己的小游戏,培养学生对程序设计的兴趣;教学重点:动作指令和控制指令的用法。问题分析的步骤和方法。教学难点:根据要求合理选用指令编写程序。教学过程:一、导入新课do re mi是美国影片的曲之一,大家看大屏幕上的动画与什么有关?一旦发现后请举手回答。学生演唱并回答。教师:教师的动画是根据音量大小来控制的,我们今天一起来学习用声音控制小猫的运动。二、新授1.认识音量值教师:刚才同学们唱歌,那电脑是怎么知道的啊?通过学生说一说,测一测,让学生感知获取音量大小的方法。2.读脚本同学们想看下教师的脚本吗?老师是用什么方法控制?思考:问题一:在音量的控制下该小猫做了几件事?分别是什么?问题二:分别在什么情况下做的?该控件分别代表什么?问题三:为什么要用重复的控件?学生一次回答,教师总结。3.运用与创作任务1.完成“当音量值15并且音量40时让小猫翻跟头”的任务学生按照书上的步骤自主进行。全班交流,请学生演示。教师总结。任务3.请同学们自行设计条件让小猫变大。学生尝试操作,教师巡视,发现问题及时解决。全班交流,学生边交流边演示。4.探索与实践除了用音量控制小猫的动作外,在控件空间中找一找,还可以用什么方法来控制小猫?尝试下,与你的同桌分享。三、课堂小结今天你收获了哪些?【教后小记】第21课 机灵的小老鼠教学目标1. 认识光敏传感器2. 掌握光敏传感器控制程序的方法及原理3. 掌握“如果 否则 ”控件的使用方法教学重点:掌握“如果 否则 ”控件的使用方法教学难点:掌握光敏传感器控制程序的方法及原理教学准备:多媒体教室教学过程:一 导入 教师展示剧本内容。请同学们来完成这个剧本的动画,如何来表示天黑呢?我们今天认识新的模块,光敏传感器,它有什么作用?学生观察。教师:光敏传感器有什么作用?他是怎样和电脑相连接的?二、新授1.除此之外,我们今天还要认识s4A ,请同学们接着观看视频并思考,Scratch与s4A有什么不同,如何测定当前的光感值?集体讨论。2.当开启s4A后会出现一个图标,能否将他改成小老鼠呢?教师引导学生用修改角色的方法来添加小老鼠,并且添加一个洞。学生操作,相互间交流。3.搭建脚本有了小老鼠和洞后,我们就完成了剧本的要求了。思考:根据光感值大小来设置小老鼠的活动,出洞还是躲进洞中。请同学们尝试操作,交流各自的看法,教师讲解“如果 否则 ”控件的作用,请学生自学书本完成操作。4. 拓展与应用教师:机灵的小老鼠一听到声音就会躲起来,你能运用上节课的知识实现吗?学生交流,师生互评。当光感值100时,代表天黑了,同学们能让小老鼠的家也变黑吗?学生尝试时间,请同学们争当小老师讲解方法。三、小结今天你收获了哪些?【教后小记】第22课 英雄消防员教材分析本课是Scratch部分第12课,也是学生接触硬件部分的第二课,在Scratch中引入光敏传感器之后,学习第二种传感器火焰传感器的用法,本课学习可以联系前课所学知识,通过知识迁移的形式让学生自行探索,在培养学生的动手操作能力的同时提升学生的信息素养。学情分析学生已经学过光敏传感器的使用方法,对火焰传感器的认识与运用不存在太大的困难,教师可以主动引导学生进行类比,充分发挥学生知识迁移与主动学习的能力,在学习新知识的同时,提升学生对信息技术学科本身的学习能力。教学目标1知识与技能了解并尝试应用火焰传感器。2过程与方法能通过自己观察找到规律。能够通过实践证明猜想。3情感态度与价值观促进学生学习程序设计的兴趣。建立学生严谨学习程序语言的态度。4行为与创新能够通过发现规律找到解决问题的快捷方法。课时安排安排1课时。教学重点与难点教学重点:认识硬件火焰传感器,进一步了解S4A程序的编写方法。教学难点:了解Arduino板与传感器的连接方法。教学方法与手段教学方法:讲演法、自主探究课前准备Ppt课件 学案教学过程教学环节教师与学生活动设计意图一、导入展示完整作品,引导学生分析PPT出示:分析一:这个作品中有几个角色?分别有几个造型?分析二:这个作品需要用到什么样的传感器?引导学生分析作品,对作品有一个完整的认知。二、认识火焰传感器师:从刚才的分析中,我们发现,要完成这个作品,我们需要用到一个新的传感器,它的名称叫做“火焰传感器”(板书课题)打开书P112页,请你自己看书,了解火焰传感器的相关介绍。通过自学书本,了解火焰传感器的相关知识。二、传感器的连接与测试在了解火焰传感器的知识以后,我们可以试着自己来连接传感器了,对照书本P113页第2部分的内容,将火焰传感器连接在你的Arduino板上。(指名学生演示)提问:连接好传感器后,我们在程序中应该观察哪一个控件的数值?为什么?师:5V与+脚相连,GDN与G脚相连,这两个针脚提供给火焰传感器工作的电源,而A0针脚,则向Arduino板提供数据,所以才是我们在程序中应该观察的具体数值。师:在没有检测到火焰时的数值是多少?再试试点火以后,数值大约是多少?千万注意,不要用火焰直接灼烧传感器。通过学生的独立动手操作,感知软件与硬件之间的联系。了解传感器的作用与控制方法。三、程序设计师:和前课所学的光敏传感器类似,火焰传感器也可以在不同条件下为为我们提供不同的数值,有了这样的数值,就可以做为程序判断的条件。请你参照书本P114页第4部分内容,将火焰传感器的数值应用到你的程序脚本中。尝试将数值加入脚本设计,了解火焰值在程序中的使用方法。因实际环境不同,数值的范围可能有变化,需要现场调节。四、拓展延伸通过刚才的程序运行,我们发现火焰传感器与前课的光敏传感器有类似的地方,都可以接收不同光源并提供相应的数值。这使得我们可以根据不同的数值范围为程序添加不同的效果。引导学生发现并拓展P115实践园的问题。五、小结通过今天的学习,我们又认识了一种新的传感器火焰传感器,下面我们来看一个完整的作品卖火柴的小女孩(演示作品)希望大家能在自己的作品中用好这些新的知识,让自己的作品更丰富。随堂反馈小结,提炼重点。作为本节课和以后学习的铺垫,让学生感受变化。板书设计英雄消防员一 认识火焰传感器 连接方法 二 火焰传感器的连接 A0A0 5V+脚 GNDG脚 三 S4A程序中控制 教学反思第23课 滑杆接球教材分析本课主要介绍如何在SCRATCH使用滑动电位传感器来精确定位角位置。教材首先介绍如何将滑动电位传感器正确地接在模拟端口上,以滑动网兜接球为例,生动有趣。如何将滑杆获得的模拟值变为当前角色的坐标值是本课的重点,也是本课的难点。学情分析学生通过前面几节课的学习已经具备学习硬件的能力,具备一定的基础,学生能够将已有的经验运用到学习中去,也具备运用技能进行创新的能力。教学目标1.知识与技能(1)认识滑动电位传感器(2)掌握S4A程序启动方法。(3)掌握滑动电位传感器控制程序的方法及原理。(4)利用传感器精确控制角色在舞台上的位置。2.过程与方法 通过学习本课内容,培养学生探索如何将模拟值转化实际所需精确数值的能力。3.情感态度与价值观 通过滑杆接球,培养学生事实求是的科学态度和严谨的思维推导能力。4.行为与创新 在原有的基础上进行个性化设计。 利用scratch传感器解决生活和学习中实际问题。课时安排安排1课时教学重点与难点教学重点: (1)正确连接滑动电位传感器。(2)掌握利用滑动电位传感器控制角色位置教学难点:掌握利用滑动电位传感器控制角色位置教学方法与手段教师讲授示范和学生自主学习课前准备滑动电位传感器, ARDUINO板,连接线若干教学过程教学环节教师与学生活动设计意图一、导入师出示用键盘控制的游戏。让学生玩一玩。今天,我们利用滑动电位传感器来制作一个可以控制角色位置的scratch游戏。下面我们一起来学习。从游戏引入,激发学生学习兴趣。二、新授1.认识与测试滑动电位传感器滑动电位传感器通常由电阻体和可移动的电刷组成,通过移动滑块可以得到不同的电阻值。滑动电位传感器在日常生活中有许多应用,比如在调音台上音量调节按钮等。请大家将滑动电位器正确地连接在arduino板上。学生操作。请大家滑动滑块,看看对应端口的模拟值是否在变化。学生操作,师巡视。2.添加网兜角色。 今天我们制作一个网兜通过滑杆来控制它。请注意网兜内部的填充颜色。学生绘制网兜角色。我们知道舞台的大小与X轴的坐标范围,请同学看书,如何得出模拟值与坐标之间的对应关系。学生看书,自学。学生编写脚本。思考:如果将网兜角色的y值分别改为-180,0,180,在运行程序时,那么这个角色的位置会有什么变化?学生讨论。3. 设置小球运动。 我们让小球随机地从顶端下落。我们可以用以前学过的知识。大家可以看看书上的内容。学生看书自学。学生操作,完成小球运动角本。利用原有知识,独立完成传感器连接。给出检验方法培养学生自学能力与逻辑推导能力三、拓展滑动电位器可以精确控件角色的位置。在刚才游戏设计中,你能增加小球出现的次数吗?能不能统计出网兜接出球的次数?学生讨论。学生设计自己的创意。谁来展示自己的作品?师转播学生作品。你觉得这个作品的优点是什么?哪儿值得你学习拓展学生思路,分享创意作品。四、小结今天你学会了什么?你最感兴趣的内容是什么?帮助学生理清所学内容。致力于打造全网一站式需求,为大家助力来源网络仅供参考欢迎您下载我们的文档39.
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