公司职员其他互动游戏

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第五章:其他互动游戏游戏79打破坚冰一、游戏目的:活跃气氛,使刚建立的团队内的还不熟悉的成员,熟悉起来;培养团队的协调能力。二、游戏程序:1、教员让所有成员自动的按出生月日的先后顺序排队,生日靠近一月一日的排在左边,生日靠近十二月三十一日的排在右边。2、在队排好了后,教员让组员作自我介绍,内容包括出生月日、姓名及其它信息。3、假如后续的活动需要分组的话,那么就可以把队伍分段,生日靠近的组员被分在一个组;或者通过报数来分组,同一个数字的分在一组。游戏80成双成对一、游戏目的:通过身体运动,增加学员之间的熟悉感;认识结成伙伴的意义。二、游戏程序:1、游戏协助者鼓励学员一起有节奏的鼓掌,一起喊出出成双成对。一旦喊出“成双成对”,所有学员要找一位伙伴 2、游戏协助者随意喊出,如:手指对手指、手肘对手肘、背对背、手掌对手掌、眼睛对眼睛等动作,学员需与伙伴共同进行 3、当游戏协助者再喊出成双成对时,学员必须另觅一位新的伙伴。此时,游戏协助者再随意喊出:耳朵对耳朵、脚板对脚板等动作 4、调换伙伴数次后,游戏协助者可因时间及气氛,在学员都找到伙伴后停止游戏。三、注意事项:人数要成偶数;大家要先熟悉鼓掌的节奏。游戏813F一、游戏目的:让学员在培训师的语言的感染力及影响力下通过暗示的力量自我感觉,感觉到成功者应有的心态、发现自己的改变。二、游戏程序:1、首先使学员放松并且闭上眼睛,将注意力集中于听培训师热情洋溢的演讲。2、培训师充满热情的、全身心的对具有暗示力量的诗句、短文等进行演讲。3、请学员睁开眼睛,谈自己的体会。三、游戏准备:要准备与课程主题相关的并有强大的激励作用的诗句或短文。四、培训师参考短文:关于热情激发 这个美丽的世界也是我的世界,它变得更加富有生气.因为我把自己满腔的热情倾注到了我做的每一件事和我所遇到的每一个人身上,而我之所以如此热情洋溢,是因为我对我的世界、我的工作、我的目标以及每个人身上的优点都有了更深的认识,对人生充满了信心。 这种信心使我精神倍增,兴奋之情难以自禁,自信心更强了。信心加热情,于是我毫不犹豫地投身到了行动之中。我能够坚持下去并尽自己最大的努力,我不会退缩。热情将使我成为一个成功者。 关于立刻行动 每一天对我来说是个成功日,因为对应改做的事情我将毫不拖延,立刻行动。 如果我把每一天该做的事情拖延下去,那我就会越来越感到焦虑;我会对应该做的事情产生畏难情绪,从而不想去做;我会感到心情沉重,不胜负担。最经常的情况是拖延工作会导致放弃行动。 只有去做才可能赢得成功。而我“立刻行动”,所以每一天对我来说是成功日。 每一天,我将做我为了成为有用之才而一直想做的事情。 如果我培养了“立刻行动”的习惯,那不仅是每一天,而且明天、后天对我来说都将是成功之日。我的箴言 每一天快乐都将伴随着我因为各种箴言在生活中只积极的指引着我。我将以自己希望别人对待我的那种方式去对待每一个人。我希望别人每一天都愉快,这比我自已是否感到快乐更重要。 我将只注意我所遇到的人的积极方面。我将看到他们的优点而不是缺点,因为我知道任何人都不可能十全十美。自然,我也不例外。 我将真诚地把赞美之词献给每一个人,因为人人都希望自己受到别人的赞赏,希望体现出自己在这个世界里的存在价值。 我将不随意地批评别人,以避免别人觉得我是高人一等或者比他们优越。 我将友善地对待每一天遇到的每一个人。称赞他们,尊敬他们。我将不以这样做作为索取别人的条件。因为如果我反过来要求别人的奖励、报偿和赞赏,那我这样做的本身就失去了意义。 每一天,箴言将在生活中指引着我我将像希望别人对待我那样去对待别人。 关于毅力 由于我没有毅力,由于我没有坚持下去。由于我在疲倦或受挫时逃避现实由于这些原因我没有完成我想完成的事情。 毅力告诉我,无论我在尝试完成自己的目标时失败或受挫了多少次,我都必须坚持做下去。使自己的目标变成现实是极为重要的。即使它要花很长时间,即使成功前我要经历无数次失败和挫折,这些都不能阻止我的进取心。 毅力允许我次只做件事不强求自己一蹴而就。因为急功好利会使人神经质、焦虑、紧张和待人粗暴。毅力要求我完成一项工作后再进行另一项。 我将不再泄气。不做逃兵,不再态度粗暴。如果此路不通,我会试着走另一条路作新的尝试。 我将有毅力我将坚持我将成功。积极的心态 我的思想是我生活的一部分,完全受我的控制。这就是说,对于哪些思想可以进入我的头脑,我有自由筛选的权力。但是我也知道,不管我的头脑里存在什么样的思想。别人是捉摸不到的,只有通过我的行动,我的态度和我对别人、对自己的看法才能表现出来。 每一天,我的行为、我的态度和我的看法都将是积极的。因为我只允许积极的思想进入我的头脑。这种积极的心态将帮助我针对自己面临的各种困难去发现积极的解决方法。 每一天,我将不会为自己找任何借口来逃避困难,我将不再消极。 每一天,我将极力不去想那些消极的词。譬如“不可能”、”不想工作”、“我不具备条件”、“没有希望”以及”如果失败了会怎么样”等等。因为这些词语只会使我见难而退、丧失信心。 每一天,对我来说将是美好的日子我将努力使每一天变得美好我将保持积极的心态。 关于目标 每一天我将赋予我的生活以目标、目的和意义。我将通过为自已的行为、态度和工作建立目标来完成这一使命,这些目标为我指明了每一天我将要完成的任务。 我将针对每个目标制定个行动计划。这一计划将告诉我该做什么、什么时候去做和怎佯做,以便我最终完成我自己确立的目标。 我将向那些最困难和最迫切的目标前进。或者从那些我原来最害怕做的事情做起。 每一天我将不逃避。直到完成了自己确定的所有目标为止。我可能会感到疲倦,我可能会泄气。我可能会在第次、第二次或第三次尝试中连遭失败,但我不会逃避。我要完成每一天的目标。 当每一天夜幕降临时,我将休会刘快乐和成功。因为我赋予了自己的生活以方向、目的和意义我建立厂我的目标,我完成了我的目标。潜能激发 每一天我不感到恐慌,我对自己充满了信心,相信自己能做好一些事情。我是自己思想的主宰、行为的主宰、态度的主宰和自己工作质量的主宰,因此我是自己生活的主宰! 作为主宰我有权力选择自己乐意采用的行为方式:好的、一般的或者是差的。但我很清楚,我行为的结果不是由运气或天命决定的而是由我自己的行为决定的。只要我对世界施加了作用力,世界也会回赠给我同等的反作用力。 过去,我像常人一样只利用了自身能力的百分之十,还有百分之九十的潜力尚待发掘。 每一天,我将能妥善处理自己碰到的所有事情,因为我将利用更多自身尚未发挥的潜力。 我是有用之才我是自己生活的主宰。我将保持积极进取的生活态度。我有潜力!我有能力!游戏82马到成功一、游戏目的:体验从混乱到澄清,我们需要的思路;理解到我们有好“马”才会成功。二、游戏程序:1、请学员看看这副图是什么?提示学员,如果正面看不出来,换个角度看看。看出来是什么吗?再想想,再看看!真的看不出来?这样,我们可以看到我们换个角度的困难,或者说,我们从混乱中澄清问题的困难。2、培训师再请学员看看下面的图,看看是什么?游戏83为什么来培训?一、游戏目的:探讨培训的目的;认识培训与企业、个人发展的关系二、游戏程序:1、派发给每位学员五张纸及颜色笔。 2、邀请每位学员写下5项接受培训的目的。 3、把学员的看法贴出来,由学员进一步说明自己的想法。 4、说明企业的现状,邀请学员想象自己在企业中的工作,再写下5项接受培训的目的。5、比较两者间的不同目的,讨论培训发展如何配合个人需要及企业发展。6、讨论:目前社会上所认同的教育,是否就等于培训目的;综观所有接受培训的目的,为什么会有不同;传统知识有什么意义?企业的培训可以如何发展?游戏84了解培训资源一、游戏目的:探讨企业培训资源的重要性;探讨企业缺乏培训资源所造成的后果。二、游戏程序:1、由学员互选一人扮演培训师,余下者为学员。 2、在教室中,扮演培训师者可利用/不用室内所有的教学设施(例如:粉笔、黑板和纸张等)和采取任何形式,向学员培训其选择的内容。3、由一人移走所有物资,直至培训师无法讲课为止。4、讨论:比较前后学习环境,培训师和学员在当中分别遇上什么学习困难?如何改善企业的培训资源?游戏85假如我是一、游戏目的:认识资讯科技对不同背景、不同阶层的人的影响;明白不是每个人都能拥有和掌握资讯科技的原因;表达自己对资讯科技的感受。二、游戏程序:1、让学员抽取角色卡,用几分钟时间带入角色,并想象该角色能否掌握资讯科技以及资讯科技发展对他有什么影响(角色卡附角色背景,让学员认识不同角色的特征和处境,从而帮助他们代入角色。活动组织者亦可只派发角色卡不附上角色背景,让学员自由联想该角色的特征与情况)2、学员以独白形式表达并演绎该角色对资讯科技发展的看法和感受。3、讨论:在这些人当中,谁拥有资讯科技?谁不能掌握资讯科技?为什么有这样的分别?在企业中,资讯科技发展会带来什么好处?谁会因此而得益?谁无从分享资讯科技发展带来的好处?为什么;谁的计划会因为资讯科技发展而受到影响?为什么;哪些角色最吸引起你的共鸣?三、游戏准备:制作角色卡。游戏86非男非女一、游戏目的:认识社会性别角度概念;探讨社会性别角色如何限制两性的自主空间。二、游戏程序:1、培训师邀请学员自由联想与女性有关的内容,并写在纸上。2、同样地再邀请学员自由联想与男性有关的内容,并写在纸上。3、将学员分成小组(每组4人)并将有关女性/男性的联想分别串成两个故事/生活片段。4、每组把他/她们的故事/生活片段表演出来。5、讨论:女性及男性联想的内容做综合分析,有什么发现?例如:女主内、温柔、做家务,男主外、刚强、工作;为何男性/女性的联想游戏中出现以上性别定型的归类?这些归类如何构成;你对以上的性别定型有何感觉?你是否很大程度符合/偏离以上的性别定型?游戏87你叫什么?一、游戏目的:了解社会性别角色是通过日常生活的语言形成的;认识企业识别系统的重要性。二、游戏程序:1、请学员在纸上写上自己的名字2、学员判断这些名字属于男子、女子或中性,分别归纳成3组3、请学员介绍自己姓名的来历、意思。可先互猜对方名字的社会期望,以作比较。4、讨论:你认为名字代表什么?你的名字代表了对你的什么期望?这些期望和你的性格有没有不同之处?男女名字各有什么特点?游戏88角色认识一、游戏目的:认识个人内心意愿与社会定性的性别角色的冲突;共同制定计划,互相给予意见,以求行动改变。二、游戏程序:1、发给每个学员纸、笔,要求:写出一件你喜欢做的事情,但不符合社会角色规范,再写出一件你不喜欢但符合社会性别角色角色规范的事情。并列出面对的困难与阻力,制定个人行动计划去回应 2、将学员分成两组,一组逐个谈述个人的想法,行动计划和面对的困难后,另一组对其想法及计划给予建议或回应。3、如参加人数较多及时间许可的话,把两组的角色互换,再进行一次,以增加意见交流4、讨论:为什么会出现社会性别角色定型?这带来什么社会后果?对个人自我潜能发展有什么影响?个人自主性是什么?她重要吗?面对社会要求与个人自主性出现冲突时,你会采取什么态度及方法去处理?游戏89欺负与被欺负一、游戏目的:体验被欺负及欺负他人的感受;探讨受压抑的员工的处境。二、游戏程序:1、每两名学员组成一小组,分别扮演欺负者和被欺负者 2、第一回合,两人面对面站立,其中一人慢慢伸展四肢作势将对方吞噬,另一人相反动作呼应对方。例如一人愈伸展四肢,另艺人就愈瑟缩身体(可配合鼓声或其他敲击乐,以增加现场气氛及节拍感)3、第二回合,将两人角色对调,重复以上环节 4、将学员分成欺负者和被欺负者两大组,各排成一列,面向对方站立 5、欺负者组必须合作,自创节奏、声势,动作走向另一组进行欺负 6、两组角色对调。加强节奏。直至其中一组受不了为止7、讨论:欺负者与被欺负者感受、学员生活经验中曾经历过?欺负者与被欺负者的特征是什么?生活中哪些社群最容易被欺负,原因是什么?游戏90这个够我cheap!一、游戏目的:体验人才市场竞争之下的人才处境。二、游戏程序:1、派发个人资料卡,学员分别在个人资料卡上写上5项自己理想的工作条件,不可让其他人知道 2、各人分别穿戴数件饰物,代表自己的理想和权益 3、依次出示三份工作的要求和报酬 4、学员互相竞争,每人在竞争工作前都要大声说:“这个够我cheap!”,显示牺牲自己的理想和权益。若无人再愿意降低工作条件,符合入职要求又愿意收取最低工资者便能取得这项工作 5、成功得到第一份工作的学员须退出,余下者竞争第二份工作,成功者退出,以此类推 6、一轮竞争后,成功取得工作者向所有学员显示自己的理想工作条件及最后竞争所得的工作条件。 7、讨论:竞争所得的工作条件符合你的理想吗?恶性竞争下,人才得到的工作存在的什么不公平的地方?给我们的体会是什么?三、游戏准备:三份工作卡,等同参加人数的个人资料卡,一些简单饰物游戏91得利渔翁一、游戏目的:了解跨国公司的特性。二、游戏程序:1、挑选一位学员作渔夫,其他人扮演鱼。每当渔夫捉住了小鱼,小鱼便成为渔夫身体的一部分,渔夫将一人变二人,二人变三人,三人变四人,如此类推,相反小鱼越来越少 2、直至所有的小鱼被捕捉后,活动才停止 3、每位渔夫写下三间跨国公司的名称及国家 4、游戏协助者再补充其他的例子(麦当劳、肯德基、nike、ibm、adidas、雀巢、可口可乐、迪士尼)5、讨论:游戏中的渔夫便是跨国公司,小鱼是当地的小型商业组织。当跨国公司吞并其他小型组织后越发强大,你能指出跨国公司的特性吗?游戏92品牌的影响力一、游戏目的:揭示跨国公司在全球的影响力。二、游戏程序:1、游戏协助者每读出一件物品,各组组员尽量举出他们的熟悉品牌名,例如:鞋子的牌子;牙膏的牌子;朱古力的牌子;饮品的牌子等。2、从学员列举的品牌中讨论:这些跨国公司属于哪些国家;这些跨国公司的产品原产地在哪里?(可从商品的包装纸上找出,如没有,可讨论其他原因)这些跨国公司通常是否出产一种商品?它们会否以不同牌子去推销同一类商品;如果由少数跨国公司控制了大量同类食品/消费品的加工和销售,会有什么后果?消费者和生产者会受到什么影响;如何塑造我们的品牌?可以采取什么行动?三、游戏准备:物资:有关跨国公司的商品招纸。游戏93不是不可能,只是你不愿意一、游戏目的体验改变习惯的困难及改变的普遍反应;改变自己的管理习惯是可能的。二、游戏程序1、所有学员面向中心围成一圈2、培训师邀请学员自然地十指交叉相扣约5秒3、培训师再邀请各学员以相反的位置十指交叉相约扣5秒,感受和之前动作不同地方4、恢复垂手状态,培训师再邀请各学员随自己的习惯自然地绕手5、培训师再邀请各学员以相反方向绕手,感受和之前动作不同地方6、恢复垂手状态,向学员提问:“第二次的十指相扣和绕手有什么感觉?为什么有这种感觉?改变习惯可能吗?什么因素可协助改变?”7、鼓励学员发言指出不同群体的习惯。8、引发学员讨论如何改变不良管理习惯。游戏94讲不出就“打”一、游戏目的:促进成员彼此的认识;增进团体活泼气氛。二、游戏程序:1、选一位执棒者(用报纸或杂志卷成的一支棒)站在圈内,由他所面对的人开始叫出一个人名,执棒者马上跑到那位被叫的人面前,此时如果他无法马上叫出另一个人的姓名,则执棒者即可一棒打下,将他喝醒。如果他能叫出另一位的姓名,则执棒者就再跑到那人面前,如果他无法马上将除另外一个人名,则照样的一棒打下去,如此连续下去。 2、可挑出三至五人轮流出来任执棒者。三、游戏准备:准备制作棒的报纸或购买塑料制品的棒。游戏95象征性回馈一、 游戏目的:分享象征性回馈;分享投入、给予、接收和拒绝的各种感觉。二、游戏程序:1、培训师说明活动目标。2、催化一种合宜的气氛,以便培训师可先做想象活动。成员被要求闭上眼睛,并且假象自己像某样东西,想他们可能变成某样东西。约两分钟后,培训师说出他自己的想象,而且为什么他选择那样东西。要求团体成员围成圈子,顺时针轮流说出。3、成员从其四种硬币中选一个它所能认同的(一些选择标准是大小、实用性、花样、面额、成分、年代、人物)。其他硬币拿开,每位成员将它所选的那个硬币放在他面前的地板上。4、成员轮流分享他们做硬币选择的理由。从培训师右手边那位成员开始,逆时针方向进行。5、然后,成员默默作情感上的许诺,把自己这一份给团体的另一成员。特别强调这种许诺不得为了回报或同情而改变,而且每人不能拿出他所有硬币人整个团体的人。要他同将自己硬币放在面前地板上那么快的忠于每个人自己的许诺。6、个人都将硬币放在地板上后,培训师解释下一步骤。顺时针方向移动,成员那自己那一份硬币给其他成员,在给时须站在对方面前作眼睛接触。7、开头的的那一位成员得到最多硬币,直到接受硬币的所有人做完,每位接受者分享接受经验。他的评语须针对给予者说。8、培训师介绍拒绝的经历过程,何况无论多么轻微的拒绝都是我们最难处理的情绪反映之一,并请到现在还未得到硬币的成员作反映。9、一段静默后,培训师带头做整个过程的讨论。三、游戏准备:请学员每人带五分、一角、五角、一元、四种硬币。四、注意事项:不一定许顺时针或逆时针,只要任何有次序的方式均可;成员也可带其他可作为象征性回馈的东西;如果被拒绝的经验不适合出现在此阶段的团体中,那就无需限制每个人只使用一个硬币,则可以多使用几个硬币,让每个人均有接收到硬币的机会。游戏96堆积木一、游戏目的:探索个人与团体的成就动机及决定目标的过程;研究人际关系与团体之间的竞争情形;)感受失败与成功的经验。二、游戏程序:1、培训师将所有的积木放在桌上,让成员猜他们自己能堆起几块积木而不会倒下来。然后就让成员实际去堆积木,分别计算实际堆的和先前预计的正或负的差距有多少。2、培训师接着要成员把积推倒然后宣布要再来一次这种游戏。不过这一次要成员大声说出他自己预计的数目并且记在黑板上,谁预计堆得最高而且成功的话,就有奖品,如果有同分的还要比赛一次,说明完毕即进行比赛。3、比赛结果揭晓后,颁发奖品。同时培训师将成员分成三四人一组,这一次要每一组堆三堆同样高的积木,培训师要每组估计他们可堆多高,那一组预计堆的最高而且成功的话,就可以获得奖品,说明完毕即进行活动。4、获胜组揭晓颁发奖品后,培训师即引导团体讨论决定目标的过程、团体的压力与竞争、冒险的心理、奖品的影响及个人的感受等。三、游戏准备:材料:每人约二十块大小形状相同的积木(积木以1寸左右为度。);奖品。游戏97模拟家庭一、游戏目的:让成员幻想家庭的组合状况;使成员意识家庭给个人的感受;模拟家庭对我们在一起工作的隐喻。二、游戏程序:1、培训师发给每位成员一张纸条,请成员以一句话、一段描述、一种比喻或一种象征物来描述“家庭“。2、培训师回收每位成员的纸条,暂时放进袋中。3、培训师指示每位成员不能说话,且围坐在从桌子周围。4、然后根据自己事前准备的一份可布置家庭的物品,摆设于在张海报上。如果,没有事先作好代替物品,则当场剪剪贴贴作出作品(例如:纸?床、纸造花等)。5、摆设物品时,成员间不能以口语交谈,而要以非口语沟通。6、布置家庭物品摆设时,以每个人丰富的生活体验或想像,尽量作出或画出具体形象的物品。例如梳妆台上的唇膏,可以女性成员的真实唇膏代替。最主要的用意,在于运用劳作创作或身边现成物品,共同于一张大海报纸布置出一个家庭屋内的立体式摆设样形。7、这种布置工作可持续约四十五十分钟。每位成员可自由联想,还可摆设或作出任何物品,不再只限于事先所准备的那一份。随时再依现场想像需求而设计摆设各类物品。8、待每位成员已没什么语音或构思时,且所布置出的家庭摆设形象也差不多时,培训师可宣布停止活动。9、此时,培训师请每位成员运用观察、透视、分析、想像的知觉,对大家七手八脚所共同布置的家庭形样,说出自己的看法和感受(例如:有的成员看到这个家庭设有花盆,而指出有成员特别喜欢花卉、其性情温和或貌如花等)。总之,让每位成员根据所摆设的物品,自由联想这个家庭成员的模样、爱好、个性等等,甚至整个家庭经济、气氛、互动现象。10、培训师须尽量引导每位成员作想像,并将看法和感受说出来,而且,鼓励对同物像作不同的说法,希望每个人都有属于自己独特的看法。11、此时,培训师取出活动开端良好的许多纸条,大声念出。每位成员根据活动中的创作体验、想像的心得,再并合这此纸条的说词或比喻,整理个人对“家庭”的主要概念,可以相互给回馈或分享多种看法,经过一段讨论而至总结。三、游戏准备:事先让每位成员准备一份可布置家庭的物品(以想像或仿造的东西代替。例如,纸制的桌椅等,或是以一张卡片描述即可。);各类色纸、剪刀、浆糊、黏胶、胶带、小刀片、尺等;一大张海报纸。四、注意事项:最好在团体已有初步的团体意识运用比较合适;培训师可视适宜的活动气氛,让成员尝试分享家庭生活经验。游戏98大比武一、游戏目的:消除团体间对立的社会面具,促进人际关系。二、游戏程序:1、培训师邀请二位成员,面对面的站著,并说明比武的规则:二个人互相以双手相推,在听到“开始“以后,尽量使对方后退,谁先后退谁就输,(比赛时间两分钟)如果分不出胜负,算平手。2、比赛完后再团体讨论结束。3、讨论:把人制服的心境;被人压倒时的感受;见到旁人被压倒时的感触;尽力施展体能时的感受;仇情敌意升华后的感受。游戏99围城一、游戏目的:卸除社会面具,促进人际关系;鼓励行动自由,消除心里压抑。二、游戏程序:1、突围:由一位成员自动站在团体中央;其他成员站立,用手臂互相勾结,形成包围; 受包围成员,可任意采钻、跳、推、拉、诱骗等任何方式,力求突围挣脱;外围的成员各尽全身气力、心计,绝不让被围者逃出;倘被围成员灰心失望,其他成员可鼓励他继续努力; 一段时间后,换其他成员试之;分享其突围的感受。2、闯关:全体成员面向四周站立,彼此以手臂紧紧勾结;培训师或其他一位成员站在圈外,设法竭力打入成员里;其他成员竭力排拒,直到闯关者取胜;为免于受骗、排拒、关卡的成员可以不理睬闯关者的甜言蜜语;一段时间后,换其他成员。3、讨论:闯关突围会令人忆起什么?活动进行的当中,大家感到兴奋还是悲哀?活动进行的当中,成员是否感到团体的重要?成员在竭力争胜时,会有什么顾忌?被拒于体团之外,会有何感受?游戏100芒果一、游戏目的:增加感官的觉察力。二、游戏程序:1、培训师请成员在地板上坐成一个大圈圈。给每人一个芒果,并解释没有两个芒果是相同的,所以须对手上的芒果有相当的认识。2、让成员花十分钟熟悉他的芒果。第一个五分钟观察芒果的视觉特征,第二个五分钟则闭上眼睛,感受芒果的触觉性特征。3、十分钟后,请成员配成对,每位成员根据所熟悉的特征向他的伙伴介绍自己的芒果。4、请求每对伙伴变换芒果,感觉不同处。5、将每对拼成四或六人小组,使新小组的成员形成一个小圈,并将芒果放到中间堆成一堆 。然后要他们闭上眼睛去找自己的芒果。6、再请所有成员围成一个大圆圈。请求成员闭上眼睛,向右传每一个芒果,使成员感觉认出自己的芒果。当一位成员认出自己的,则将那芒果置于腿上,不用继续传。7、培训师跟团体成员讨论此经验,导出运用感官技巧的感觉。三、注意事项:除芒果之外的其他水果亦可使用;第五步骤可排除;第六步骤可改成将芒果堆于房间中央,成员张着眼睛发现自己的亦可。
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