FLASHMX2004制作培训课件

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资源描述
FLASHMX2004制作培训1 FLASHMX2004制作培训2 组件(符号)是FLASH中制作复杂动画的重要方法之一,组件是一种可以重复使用的对象,我们可以将经常使用的物件创建为符号,存放在图库窗口中,需要时可以直接拖到场景中使用。符号是可以反复使用的图形、文字、按钮、电影剪辑、声音和群组物件等资源。符号有三种,分别是:影片剪辑(MOVIE CLIP)、按钮(BUTTON)和图形(GRAPHIC)。 FLASHMX2004制作培训3 1、如果希望将静态的物体转变为符号,则应该选择图形符号;2、如果希望创建独立于时间线播放的动画片段,则应该选择电影剪辑符号;3、如果希望创建与鼠标进行交互操作的符号,则应该选择按钮符号;4、如果希望在符号中插入声音效果,则应该选择电影剪辑或按钮符号。 FLASHMX2004制作培训4 操作步骤(五角星产生放大、旋转和透明运动效果):1、启动FLASH,创建一个新动画;2、单击“插入”“新建元件”,选择“图形” 组件,名称栏输入“Star”,然后单击“确定”;3、在组件编辑区中画一颗红色五角星;(利用多边形工具)4、单击“场景1”,回到场景的舞台区,再单击“窗口”“库”,把图库中的组件“Star”拖到场景舞台区,再单击工具栏中的“任意变形工具”,并用箭头将五角星缩小; FLASHMX2004制作培训5 操作步骤(五角星产生放大、旋转和透明运动效果):5、在第10帧按F6插入关键帧,并将第10帧的图形移到工作区左侧,按比例适当放大图形。6、同样操作,在第20帧插入关键帧,移到工作区中下方,按比例适当放大图形。然后在第30帧插入关键帧,这一帧的图形不改变位置和大小;7、选取第1帖到第9帧这段动画,单击右键,选择“创建补间动画”,这样五角星就形成了从小到大、从右到左的动画过程。 FLASHMX2004制作培训6 操作步骤(五角星产生放大、旋转和透明运动效果):8、选取第10帧到第19帧,打开帧面板,在补间栏设置“动作”,在旋转栏设置“顺时针方向”、“3次”;9、同样操作,将第20帧到第29帧间的帧变化设置为:动作、逆时针方向、“3次”。 FLASHMX2004制作培训7 操作步骤(五角星产生放大、旋转和透明运动效果):10、选中第30帧,选择箭头工具,单击五角形,在效果面板,颜色列表中选“Alpha”,并将“Alpha”值从100%改为0%;11、按CTRL+ENTER键观看动画测试效果。练习: 制作一个心跳的动画,要求心脏时大时小、时隐时现。 FLASHMX2004制作培训8 蒙板是FLASH中一个重要的动画制作技巧,其工作原理是在舞台中创建一个可见区域,称为蒙板层。当进行动画演示时,只有该可见区域内的内容可以显示,其他部分的内容则被遮罩住。 蒙板动画一般由蒙板层与被蒙板层两部分组成。两种动画方法一种是蒙板层运动,被蒙板层静止,此时动画类似现实世界中透过运动的车窗玻璃浏览静止的事物;另一种是蒙板层静止,被蒙板层运动,止时的动画类似现实世界中透过门窗玻璃观看运动的事物。 FLASHMX2004制作培训9 FLASH动画场景划分相当于拍电影中的分镜头,即将动画按照不同的主题分解为不同的播放段落,每个段落构成一个独立的场景,制作动画时,首先依次制作每个场景,然后将这些场景按照一定的顺序组合在一起。动画播放时,一个场景的动画内容全部播放完以后,再启动另外一个场景内容的播放,从而构成完整的动画播放效果。 这与层的划分不同,划分层是对动画进行纵向划分,而划分场景则是对动画进行横向划分。 FLASHMX2004制作培训10 FLASHMX2004制作培训11 操作步骤:1、创建一个新动画,单击“修改”“文档”,设置影片的尺寸:宽为500px,高为200px,背景颜色为深蓝色,然后单击“确定”按钮完成设置。2、插入新组件,在组件面板上将类型设置为“图形”,并在名称中输入“文字”,再单击“确定”;3、在编辑区中输入“闪客时代”,设置好文字的字体、颜色和大小。4、单击“场景1”,回到场景舞台。再打开图库(CTRL+L),将组件“文字”拖到场景中;5、单击任意变形工具,调整组件在场景中的大小; 6、插入新图形组件,并在名称栏中输入 “球”,再单击“确定”; FLASHMX2004制作培训12 操作步骤:7、在组件“球”的编辑区中,画一个白、黑渐变、无边框的椭圆;8、单击“场景1”,回到场景舞台区,单击时间轴左下方的添加图层按钮,新建一个图层2;选中图层2的第1帧,将图库中组件“球”拖到场景中,并拖放到编辑区的左侧,调整其大小;9、在图层1和图层2的第15帧处插入关键帧,并将图层2第15帧的图形移到编辑区的右侧;10、在时间轴中,用鼠标指针将图层2拖到图层1的下方。选取图层2的所有帧,创建动作动画; 11、选中图层1、单击鼠标右键,单击 “遮罩层”,动画制作完成,按CTRL +ENTER测试。 FLASHMX2004制作培训13 引导层是FLASH中一种特殊的图层,每个引导层都有若干个被引导层。它的作用是辅助定位被引导层上的物件以及指定被引导层上物体的运动轨迹。 其实现方法:首先为待设置运动轨迹物体所在的图层添加一个引导层,然后在引导层中绘制物体运动轨迹,此时,系统自动将物体的运动范围限制在指定轨迹上。 在FLASH动画中只有动作动画才可以和引导层合作制作出物体沿指定轨迹运动的动画。 FLASHMX2004制作培训14 操作步骤:1、创建一个新动画,插入图形组件,在名称中输入“球”,再单击“确定”;2、在组件“球”的编辑区中画一个蓝球,然后单击“场景1”,回到场景舞台区,打开图库,将组件“球”拖到场景中,并按比例调整其大小;3、在图层1第30帧设置关键帧,选中图层1所有帧创建动作动画;4、单击时间轴左下方的引导层按钮,添加一个引导层,选中引导层的第1帧,在工作区中用平滑铅笔画出一条引导线;5、选取图层1的第1帧,用箭头工具将球移到引导线的左端,直至组件的中心自动吸附在引导线上才松开;同样选取图层1的第30帧,用箭头工具将球移到引导线的右端,直至组件的 中心自动吸附在引导线上才松开。 然后按CTRL+ENTER测试效果。
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