网游中的电子商务

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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,Click to edit Master title style,Click to edit Master text styles,Click to edit Master title style,Click to edit Master text styles,Click to edit Master title style,Click to edit Master text styles,Click to edit Master title style,Click to edit Master text styles,网游中的电子商务,Contents,弊端与挑战,网游牵手电子商务的盈利模式,网游牵手电子商务的运营模式,中国网游市场,网游产业简介,网游产业简介,什么是网络游戏,以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。,网游产业简介,当,网络游戏,遇到,电子商务,众所周知,网络游戏产业是中国新型IT产业中继短信、电子商务之后的又一炫光点。当时代的网游牵手中国电子商务,无论是对于网游来说,还是对于中国电子商务来说,其间的相互促进和相互协助,必将使中国的网游和电子商务迈向新的纪元!,网游产业简介,中国网游市场,2007年中国网络游戏实际销售收入为,105.7,亿元人民币,比2006年增长,61.5%,。,其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达,68.8,亿元,占网络游戏市场实际销售收入的,65.1%,。,中国网游市场,在新投入到中国网络游戏市场公测的,76,款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达,53,款,占,69.7,%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。,运营模式,B to B模式,B to C模式,C to C模式,网游牵手电子商务的运营模式,B to B模式,这种模式是电子商务模式中所占比例最大,获利最多的模式,同时,它的增长也影响着电子商务的增长及发展。而在网络游戏中,这种模式更适合运营商与代理商之间的合作。,B to B模式分析,目前网络上的三大门户网站中,新浪、搜狐就代理了不少的网络游戏。,我们知道,B to B的模式之所以利润最大,是因为它降低了成本,那么当运营商和代理商建立了此种关系时,彼此的成本都得到了最大的降低双赢的交易,还有谁不想做呢?,B to B模式分析,网游牵手电子商务的运营模式,B to C模式,这种模式在网络的饰衬下,让消费者感受到在一对一营销中,自己所处的“上帝”之席。而对于营销者来说,他完全做到了同时的多方收益。这种模式被更多的运用于代理商与游戏玩家之间的交易。而对于运营商来说,直接面对消费群体未必就是一件付出大于回报的事情。,网游牵手电子商务的运营模式,B to C模式分析,因为,在目前的网络游戏市场上,只代理一个网络游戏的代理商几乎是不存在的,这也使得整个网络游戏市场上各个运营商间的竞争更加激烈。当面对内容,创意,风格越来越相近的网游时,维持网游玩家的忠诚度显得尤为重要,这样的义务自然就落到了运营商的肩上。,网游牵手电子商务的运营模式,C to C模式,无论是网游运营商还是代理商,给玩家提供这样的平台,对提高玩家忠诚度也是帮助很大的。在网络游戏中,玩家间的账号转让,游戏道具转让,点卡转让都是经常发生的事情尝试为你的上帝提供最方便的平台,也就是为你自己创造了生存的机遇。,网游牵手电子商务的运营模式,C to C模式,网游牵手电子商务的运营模式,以上分别用电子商务的三种模式尝试完成网络游戏的营销活动。其可行性让我们看看胜于雄辩的数字实证和实例。,数字实证,在2005年7月的CNNIC报告中,我们发现了这样一组数据:在用户网络购物的新产品种类中,网络游戏用品排在,第四位,(,15.7%,),但是,用户仍然觉得网络游戏用品还不能满足需求(6.1%),与此同时,用户半年内购买的网络游戏虚拟物品平均费用总额是,178,,而用户最经常采用的付款方式是,网上支付,。这也使我们看到,网络游戏与电子商务的自然可结合点。,实例,携程网主营业务:旅游电子商务。在纳斯达克市场上,携程网的市值是,7.6亿美元,,折合人民币为,63亿,。但是,在这高额的数字背后,我们却发现,其公司持股80%的子公司中青旅创格科技有限公司代理了多款网络游戏。,与此同此,来自CNNIC的统计数据,中国互联网用户已经超过,1亿,,在这个快速增长的大背景下,中国的网络游戏产业孕育着极大的市场机会和投资机会。,网游牵手电子商务的盈利模式,1.免费模式,目前网络游戏依然以免费游戏为主,而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。之所以玩游戏,主要是以娱乐为主,而免费游戏往往使游戏产品演变为,“,金钱为王,”,的状态,用户需要花大量的资金去购买装备才能获得较好的游戏体验,而随着花费的增加,用户在资金方面的心理承受必然会降低,进而影响用户的游戏体验。,网游牵手电子商务的盈利模式,2.收费模式,道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道具通常有强化角色、着装及交流方面的作用。像征途穿越火线等都是这种收费方式。,收费模式,时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算,也有包月形式的。像魔兽世界EVE都是时间收费方式的,收费模式,客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。像星际争霸2DOTA2都是序列号绑定账号收费的。,收费模式,收费模式,网游产业的弊端,提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,网游所带来的一系列教育、社会问题更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我们更是要严加提防、马虎不得。,网游厂商应立足于民族文化和时代精神,不断开发有利于青少年成长的游戏软件,内容健康向上、形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材。,网游产业面临的几大挑战,游戏同质化产品数量激增,广告密集,用户广告免疫力增强;,受供需关系和通货膨胀影响,广告位年年涨价,价格高企,推广成本大幅增加;,最重要的一点是:几乎所有一线媒体都开始运营游戏,而游戏运营收入已经远远超过广告收入,这是一个杂货店老板都会选择的商业命题,一线媒体怎么可能会将优质的、高性价比的广告位卖给游戏公司,获一次性利益为游戏公司转化用户,而不是转化为自己的游戏用户获长期利益呢,感谢您的关注,
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