腾讯内外部分析课件

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,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,LOGO,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,单击此处编辑母版标题样式,*,腾讯内外部环境分析,目录,企业简介,1,企业文化,2,外部环境分析,3,内部环境分析,4,战略选择,5,企业简介,腾讯成立于,1998,年,11,月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立,10,多年以来,腾讯一直秉承“一切以用户价值为依归”的经营理念,始终处于稳健发展的状态。,2004,年,6,月,16,日,腾讯控股有限公司在香港联交所主板公开上市(股票代号,700,)。,通过互联网服务提升人类生活品质是腾讯的使命。目前,腾讯把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提供互联网增值服务、网络广告服务和电子商务服务。通过即时通信工具,QQ,、移动社交和通信服务微信和,WeChat,、门户网站腾讯网、腾讯游戏、社交网络平台,QQ,空间等中国领先的网络平台,腾讯打造了中国最大的网络社区,满足互联网用户沟通、资讯、娱乐和电子商务等方面的需求。,截至,2014,年第二季度,,QQ,的月活跃帐户数达到,8.29,亿,最高同时在线帐户数达到,2.06,亿;微信和,WeChat,的合并月活跃帐户数达,4.38,亿。,腾讯的发展影响和改变了数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,为中国互联网行业开创了更加广阔的应用前景。,企业简介,面向未来,坚持自主创新,树立民族品牌是腾讯的长远发展规划。目前,,腾讯,50%,以上员工为研发人员,,有完善的自主研发体系,在存储技术、数据挖掘、多媒体、中文处理、分布式网络、无线技术六大方向有了相当数量的专利申请,是拥有最多发明专利的中国互联网企业。,成为最受尊敬的互联网企业是腾讯的远景目标。腾讯积极参与公益事业、努力承担企业社会责任、推动网络文明。秉承“致力公益慈善事业,关爱青少年成长,倡导企业公民责任,推动社会和谐进步”的宗旨,通过互联网领域的技术、传播优势,缔造“人人可公益,民众齐参与”的互联网公益新生态。,企业发展历程,2010,年,3,月,5,日,19,时,52,分,58,秒,,QQ,同时在线用户数首次突破,1,亿。,2011,年,5,月,9,日腾讯控股有限公司,4.5,亿元入股华谊兄弟传媒,股份有限公司,。,2011,年,7,月,7,日,腾讯控股以,8.92,亿港元购得金山软件,15.68%,的股份,成为金山第一大股东。,2012,年,8,月,腾讯、阿里巴巴集团、,中国平安,,将联手试水,互联网金融,,合资成立上海陆家嘴,金融交易,所。,2012,年,8,月,16,日,深圳亚太传媒股份有限公司与腾讯联合打造“腾讯网亚太家居”。,2013,年,01,月,公司员工志愿者自主发起公益,404,页面,-,互联网公益活动。,2014,年,3,月,英国权威移动游戏产业杂,PocketGamer.biz,评选出,2014,年,50,大移动游戏开发商榜单中,腾讯位居第,12,位。,企业发展历程,企业文化,愿景:最受尊敬的互联网企业,使命:通过互联网服务提升人类生活品质,口号:打造精彩在线生活,价值观:正直,进取,合作,创新,经营理念:一切以用户价值为依归,管理理念:关心员工成长,外部环境分析,PEST,五力分析,EFE,第一部分,第二部分,第三部分,PEST,P,E,S,T,1,、中国高度重视互联网法律法规建设,2,、政府对互联网环境的清理的决心正在加强,3,、国家对网络游戏的虚拟物品的立法不完善,导致玩家利益受损,4,、推进信息化建设,1,、大力扶持,IT,行业的发展,2,、盗版导致单击游戏厂商损失巨大,因而网络游戏转向网络游戏的开发运营。,3,、经济的飞速发展,用户的消费能力变强。,1,、网民的增加且年龄结构偏年轻化,2,、生活水平的提高、网吧宽带普及、人口基数大、利于网络游戏开拓市场,3,、网络的普及,犯罪分子借助其实通讯平台散播不良信息,4,、网络成为舆论和思想控制的工具,1,、网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产生提供了硬件支持,2,、单机游戏的技术积累配合网络技术发展,导致了网络游戏的诞生,3,、社会电子信息技术取得革命性进展,4,、第三方支付平台的发展成为一种趋势,T,五力分析,Text,Text,Text,供,应,商,1,、代理商能否从中获利,取决于网络产品本身,2,、任何网游都有寿命,取决于升级与研发的周期,3,、开发商是其生命线,为了获得足够的产品,应多开渠道,1,、总需求大:市场容量大,网民总数在不断上升,有庞大的群体,2,、支付能力快速增长,产业成长速度惊人,3,、潜在需求量大,4,、买方集中度和进货批量小、产品差异较差,买方一体化可能性小,购,买,者,潜在进入者,Text,替代品,1,、同一价值环竞争,的数量较多,2,、力量对比差距小,3,、从企业内部进行,调整开发游戏,1,、即时通讯工具的产品亦为虚拟物品,由本公,司开发,不受替代品的威胁,2,、占领市场,不断创新,1,、投资难,制作的游戏低劣,2,、游戏的特色,耐玩性有要求,需抢占先机,3,、人才流动性大,需要猎头,4,、开发游戏门户,从事网游周边企业,现有竞争者,EFE,关键外部因素,权重,评分,加权分数,网络游戏产业政策,0,.1,4,0,.4,社会文化传统,0,.05,3,0,.15,技术环境,0,.15,4,0,.6,潜在市场,0,.1,4,0,.4,消费者消费水平,0,.15,4,0,.6,网络游戏差异化程度,0,.15,2,0,.3,网游行业进入障碍,0,.05,2,0,.1,替代娱乐的威胁,0,.1,2,0,.2,现有企业竞争强度,0,.15,2,0,.3,总计,1,3,.05,内部环境分析,PAST,VRIO,CPM,第一部分,第二部分,第三部分,PAST,人力资源,资源,1,、优秀的销售人员,2,、优秀的技术研发 人员,3,、健全的内部人员培养体系,能力,1,、能够提升企业对市场的占有率,2,、确保企业的核心竞争力,是企业的核心人员,3,、对员工进行培养,提升人才发展的高度,P,PAST,业务活动,A,资源,1,、增值服务,2,、网络广告,3,、电子商务交易,能力,1,、进一步扩大社交网络业务,提高企业销售收入,2,、提高用户的认可度,增强企业的认知度,有利于市场定位,3,、提高企业销售收入,PAST,组织系统,S,能力,1,、确保企业长期稳定发展,保证企业利润,2,、有利于企业结构内部能够良好运转,3,、增强企业的不断创新的能力,不断前进,资源,1,、先进的管理模式和理念,2,、适合自身企业的组织结构,3,、建立独特的企业文化,PAST,科技技术,资源,1,、申请即时通信、电子商务等方面的专利,2,、研发新产品的技术,3,、专业的软件修复技术,能力,1,、保证企业的核心竞争力,不易被轻易模仿,2,、保障企业不断进步,3,、确保软件的正常运行,获得用户的认可与信赖,T,VRIO,要素,是否有价值(,V,),是否稀缺(,R,),是否模仿成本高(,I,),是否被组织利用了(,O,),营销活动能力,是,是,否,是,技术研发,是,是,是,是,市场决策能力,是,否,否,是,组织管理能力,是,否,是,是,企业文化,是,否,否,是,团队协作能力,是,否,否,是,IFE,关键内部因素,权重,评分,加权分数,财务结构,0,.1,4,0,.4,团队协作,0,.05,4,0,.2,市场研究能力,0,.15,5,0,.75,业务协同,0,.1,5,0,.5,销售渠道的构建,0,.15,4,0,.6,游戏推广能力,0,.15,5,0,.75,售后服务质量,0,.1,2,0,.2,自主研发及创新能力,0,.15,3,0,.45,新游戏引进能力,0,.1,2,0,.2,质量控制系统,0,.05,2,0,.1,总计,1,3,.75,CPM,关键因素,权重,腾讯,搜狐,新浪,评分,加权分数,评分,加权分数,评分,加权分数,用户群,0.15,4,0.6,2,0.3,3,0.45,品牌推广能力,0.12,3,0.36,2,0.24,4,0.48,市场洞察力,0.09,3,0.27,4,0.36,2,0.18,增值服务和产品,0.06,4,0.24,3,0.18,2,0.12,本土化特色,0.1,4,0.4,2,0.2,3,0.3,创新能力,0.13,2,0.26,4,0.52,3,0.39,安全问题,0.12,2,0.24,3,0.36,4,0.48,企业形象,0.09,3,0.27,2,0.18,4,0.36,娱乐文化定位,0.08,4,0.32,2,0.16,3,0.24,资本与市场运作后劲,0.06,4,0.24,2,0.12,3,0.18,总计,1,-,3.2,-,2.62,-,3.18,SWOT,分析,机会,O:,1,、政府大力扶植,IT,行业的发展。,2,、经济的飞速发展,用户的消费能力变强。,3,、网民的增加且年龄结构偏年轻化,生活水平的提高,网吧宽带普及,人口基数大,有利于网络游戏开拓市场。,4,、网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产生提供了硬件支持。,5,、推进信息化建设。,6,、第三方支付平台的发展成为一种趋势。,优势,-S,:,1,、财务结构性能良好。,2,、团队协作效率高,合作意识强。,3,、市场研究能力强。,4,、游戏推广能力强。,5,、销售渠道构建能力强。,6,、业务协同效率高,威胁,-T,:,1,、小公司的不断涌现,从不同层面挖掘需求,他们都有发展壮大的可能,这些客观上对腾讯有影响。,2,、网络游戏差异化明显,但同类游戏之间模仿严重。,3,、互联网新产品层出不穷,发展越来有加速。,4,、网民本质是善变的,哪里服务好就流向哪里。,劣势,-W,1,、自主研发及创新能力有待提高。,2,、新游戏引进渠道有限。,3,、质量控制系统需要加强。,4,、售后服务质量急需提升。,SWOT,分析,SO,战略:,2,、市场开发战略,5,、跟随战略,WO,战略,:,2,、联合战略,3,、国际化战略,ST,战略:,1,、成本领先战略,5,、差异化战略,WT,战略:,4,、并购战略,1,、多元化战略,1,、多元化战略,3,、产品开发战略,2,、产品开发战略,4,、品牌战略,3,、品牌战略,2,、品牌战略,4,、创新战略,1,、创新战略,4,、人力资源战略,3,、人力资源战略,SPACE,矩阵,-,财务优势(,FS),评分人,平均,得分,组长,组员,组员,组员,组员,组员,组员,财务优势(,FS,),投资收益,3,4,5,2,3,4,4,3.6,偿债能力,4,3,3,4,4,3,5,3.7,现金流动,4,3,4,3,5,4,2,3.6,退出市场,2,4,3,2,3,2,3,2.7,业务风险,2,4,5,4,4,4,5,4.0,合计,17.6,SPACE,矩阵,-,环境稳定性(,ES),评分人,平均,组长,组员,组员,组员,组员,组员,组员,得分,环境稳定性,(ES),竞争压力,-4,-3,-4,-4,-3,-2,-4,-3.4,进入障碍,-3,-3,-2,-2,-3,-4,-4,-3.0,需求弹性,-2,-3,-3,-2,-2,-3,-3,-2.6,通货膨胀,-1,-1,-1,-1,-1,-2,-2,-1.3,技术变化,-1,-2,-2,-3,-4,-4,-3,-2.7,合计,-13.0,SPACE,矩阵,-,竞争优势(,CA),评分人,平均,得分,组长,组员,组员,组员,组员,组员,组员,竞争优势(,CA,),市场份额,-3,-3,-2,-2,-3,-2,-4,-2.7,产品质量,-2,-3,-2,-3,-4,-5,-5,-3.4,用户忠诚,-3,-3,-4,-4,-2,-3,-3,-3.1,专有技术,-5,-5,-5,-4,-3,-4,-4,-4.3,控制,-5,-6,-6,-5,-4,-2,-3,-4.4,合计,-18.0,SPACE,矩阵,-,产业优势(,IS),评分人,平均,组长,组员,组员,
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