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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,Character Studio,重,难,难,点,点,1.,CharacterStudio,参,参,数,数,面,面,板,板,2.,CharacterStudio,关,关,键,键,帧,帧,动,动,画,画,3.,总,总,课,课,时,时,:,:,此,为,为,第,第,(,(,),),次,次,课,课,,,,,共,共,计,计,(,(16,),),课,课,时,时,,,,,(4)课,时,时为讲授,课,课,(4,),)课时为,辅,辅导课,,(,(8)课,时,时为实践,课,课,Character Studio,的系统学,习,习,1.,创,创建biped骨,骼,骼,2.,面板介绍,3.,关,关键,帧,帧动画,4.,层,层,5.Bip,文,文件的输,出,出,创建biped骨,骼,骼,1.,在,在创建命,令,令面版中,的,的系统一,栏,栏,显示,为,为黄色。,2.,点,点选biped按,钮,钮后,显,示,示为黄色,。,。,3.点选,后,后,在任意视,图,图中,(如图:图为,透,透视图),,按住鼠标左,键,键,拖动到一,定,定高度,完成,对,对骨骼的创建,。,。,4.骨骼,创,创建完毕后,,可,可以在创建面,版,版,系统栏下,看,看到所创建骨,骼,骼的各种参数,设,设定。,(如图),你可以根据自,己,己的所需来设,定,定它们的多少,和,和大小。,5.骨骼,创,创建好后,您,也,也可以在运动,命,命令面版,里,里,点下体,型,型键,(如图),,,来根据你自己,的,的需要设定骨,骼,骼各个部位的,参,参数值。,6.设定,好,好您的参数以,后,后,您还可以,通,通过旋转和放,缩,缩工具来对骨,骼,骼进行你自己,对,对它的变换操,作,作,(如图:1.2.),。直到您自己,调,调整满意为止,。,。,(如图:3.,),),1,2,3,返回,体形模式,使用体形模式,,,,可以使两足,动,动物适合代表,角,角色的模型或,模,模型对象。如,果,果使用 Physique,将,将模型连接,到,到两足动物上,,,,请使“体形,”,”模式处于打,开,开状态。另外,,,,使用“体形,”,”模式,不仅,可,可以缩放连接,模,模型的两足动,物,物,而且可以,在,在应用 Physique,之,之后使两足,动,动物“适合”,调,调整,还可以,纠,纠正需要更改,全,全局姿势的运,动,动文件中的姿,势,势。,当“体形”模,式,式处于活动状,态,态时,将会显,示,示“结构”卷,展,展栏。,注意:当打开,体,体形模式时,,两,两足动物从其,动,动画位置跳转,到,到其体形模式,姿,姿态。当退出,体,体形模式时会,保,保留动画。,足迹模式,创建和编辑,足,足迹;生成,走,走动、跑动,或,或跳跃足迹,模,模式;编辑,空,空间内的选,定,定足迹;以,及,及使用“足,迹,迹”模式下,可,可用的参数,附,附加足迹。,如果足迹模,式,式处于活动,状,状态,将会,在,在“运动”,面,面板中显示,两,两个附加的,卷,卷展栏:,面板介绍,运动流模式,创建脚本并,使,使用可编辑,的,的变换,将.bip,文,文件组合,起,起来,以便,在,在运动流模,式,式下创建角,色,色动画。创,建,建脚本并编,辑,辑变换之后,,,,请使用“Biped,”,”卷展栏中,的,的“保存段,落,落”将脚本,存,存储为一个,大,大的.bip 文件,。,。此后,保,存,存.mfe 文件;,这,这样做可以,使,使您继续执,行,行正在进行,的,的“运动流,”,”工作。,提示:使用,“,“运动流”,模,模式,可以,同,同时剪切捕,获,获文件。,注意:如果,“,“运动流”,模,模式处于活,动,动状态,将,会,会显示运动,流,流卷展栏。,混合器模式,激活“Biped”卷,展,展栏中当前,的,的所有混合,器,器动画,并,显,显示“混合,器,器”卷展栏,。,。,两足动物重,播,播,除非显示首,选,选项对话框,中,中不包含所,有,有两足动物,,,,否则会播,放,放其动画。,通,通常,在这,种,种重放模式,下,下,可以实,现,现实时重放,。,。如果使用3dsMax 工,具,具栏中的“,播,播放”按钮,,,,可能不会,实,实现实时重,放,放。,注意:在“,两,两足动物重,放,放”模式下,,,,两足动物,只,只能显示为,骨,骨骼,其中,不,不显示其它,任,任何场景对,象,象。,加载文件,使用打开对,话,话框,可以,加,加载.bip、.fig 或.stp,文,文件。,保存文件,打开另存为,对,对话框。在,该,该对话框中,,,,可以保存,“,“两足动物,”,”文件(.bip),、,、体形文件(.fig)和步,长,长文件(.stp),。,。,转换,将足迹动画,转,转换成自由,形,形式的动画,。,。这种转换,是,是双向的。,根,根据相关的,方,方向,显示,转,转换为自由,形,形式对话框,或,或转换为足,迹,迹对话框。,“转换”按,钮,钮可以使用,两,两足动物足,部,部 IK,混,混合值提取,足,足迹。使用,“,“转换”按,钮,钮,可以从,使,使用“运动,流,流”模式中,的,的“保存段,落,落”保存的,动,动画中提取,足,足迹。动,画,画的转换方,向,向取决于所,需,需的工作方,式,式。转换成,自,自由形式时,,,,可以编辑,不,不受限制的,关,关键点。转,换,换为足迹时,,,,可以利用,足,足迹。,移动所有模,式,式,使两足动物,与,与其相关的,非,非活动动画,一,一起移动和,旋,旋转。可以,在,在视口中交,互,互式变换两,足,足动物,或,使,使用按钮处,于,于活动状态,时,时打开的对,话,话框。如果,此,此按钮处于,活,活动状态,,则,则两足动物,的,的重心会放,大,大,使平移,时,时更加容易,选,选择。使用,“,“移动所有,”,”对话框上,的,的“塌陷”,按,按钮可将该,对,对话框上的,位,位置和旋转,值,值重置为零,,,,但是不更,改,改两足动物,的,的位置。,下,一,一,关,关,键,键,点,点/,上,上,一,一,关,关,键,键,点,点,查,找,找,选,选,定,定,两,两,足,足,动,动,物,物,形,形,体,体,部,部,位,位,的,的,下,下,一,一,关,关,键,键,点,点,或,或,上,上,一,一,关,关,键,键,点,点,。,。,字,字,段,段,显,显,示,示,关,关,键,键,点,点,编,编,号,号,。,。,时,间,间,输,入,入,值,值,来,来,指,指,定,定,关,关,键,键,点,点,产,产,生,生,的,的,时,时,间,间,。,。,使,使,用,用,此,此,选,选,项,项,将,将,关,关,键,键,点,点,在,在,时,时,间,间,上,上,向,向,前,前,向,向,后,后,移,移,动,动,,,,,可,可,以,以,微,微,调,调,关,关,键,键,点,点,作,作,用,用,在,在,角,角,色,色,上,上,的,的,时,时,间,间,。,。,设,置,置,关,关,键,键,点,点,当,在,在,移,移,动,动,两,两,足,足,动,动,物,物,对,对,象,象,时,时,,,,,在,在,当,当,前,前,帧,帧,中,中,创,创,建,建,关,关,键,键,点,点,。,。,这,这,与,与3dsMax,工,工,具,具,栏,栏,中,中,“,“,设,设,置,置,关,关,键,键,点,点,”,”,是,是,一,一,致,致,的,的,。,。,可,在,在,无,无,需,需,更,更,新,新,运,运,动,动,的,的,情,情,况,况,下,下,试,试,验,验,不,不,同,同,的,的,两,两,足,足,动,动,物,物,姿,姿,势,势,,,,,直,直,到,到,找,找,到,到,期,期,望,望,的,的,姿,姿,势,势,为,为,止,止,。,。,也,也,可,可,通,通,过,过,在,在,“,“,关,关,键,键,点,点,信,信,息,息,”,”,卷,卷,展,展,栏,栏,中,中,设,设,置,置,关,关,键,键,点,点,及,及,调,调,整,整,关,关,键,键,点,点,参,参,数,数,来,来,快,快,速,速,微,微,调,调,运,运,动,动,,,,,而,而,无,无,需,需,在,在,视,视,口,口,中,中,变,变,换,换,两,两,足,足,动,动,物,物,。,。,注,意,意,:,如,如,果,果,两,两,足,足,动,动,物,物,关,关,键,键,点,点,是,是,当,当,前,前,关,关,键,键,点,点,,,,,则,则,可,可,更,更,新,新TCB,、,、XYZ,位,位,置,置,微,微,调,调,器,器,、,、,“,“IK,混,混,和,和,”,”,参,参,数,数,,,,,而,而,无,无,需,需,使,使,用,用,“,“,设,设,置,置,关,关,键,键,点,点,”,”,或,或,打,打,开,开,“,“,自,自,动,动,关,关,键,键,点,点,”,”,按,按,钮,钮,。,。,如,如,果,果,使,使,用,用,“,“IK,控,控,制,制,器,器,”,”,或,或3dsMax,“,“,粒,粒,子,子,发,发,射,射,器,器,”,”,的,的3dsMax,骨,骨,骼,骼,链,链,接,接,到,到,两,两,足,足,动,动,物,物,,,,,或,或,如,如,果,果,正,正,在,在,显,显,示,示3dsMax,轨,轨,迹,迹,或,或,重,重,影,影,,,,,则,则,当,当,两,两,足,足,动,动,物,物,定,定,位,位,时,时,,,,,“,“,自,自,动,动,关,关,键,键,点,点,”,”,按,按,钮,钮,必,必,须,须,打,打,开,开,。,。,在,在,定,定,位,位,这,这,些,些,对,对,象,象,时,时,,,,,实,实,时,时,更,更,新,新,它,它,们,们,的,的,参,参,数,数,。,。,删除关,键,键点,删除当,前,前帧中,选,选定对,象,象的关,键,键点。,默认情,况,况下,,两,两足动,物,物手臂,、,、手、,手,手指关,键,键点保,存,存在锁,骨,骨轨迹,中,中。如,果,果删除,了,了这些,对,对象中,任,任一对,象,象的关,键,键点,,则,则该帧,中,中手臂,对,对象剩,余,余部分,的,的位置,信,信息便,会,会丢失,。,。如果,计,计划扩,展,展大量,的,的手部,动,动作,,请,请打开,“,“关键,帧,帧工具,”,”卷展,栏,栏中“,单,单独轨,迹,迹”组,中,中的“,手,手臂”,。,。这会,为,为每个,两,两足动,物,物手臂,对,对象创,建,建单独,轨,轨迹。,删,删除上,臂,臂关键,点,点将会,保,保留手,和,和手指,关,关键点,。,。,设置固,定,定关键,点,点,设置“IK,混,混和,”,”值为1,的,的两足,动,动物关,键,键点,,组,组合到,处,处于打,开,开状态,的,的“上,一,一 IK 关,键,键点”,及,及 IK 组,的,的选定,对,对象中,。,。,在足迹,或,或自由,形,形式动,画,画中,,所,所有不,滑,滑动的,足,足迹都,应,应该链,接,接到处,于,于打开,状,状态的,“,“上一IK,关,关键,点,点”。,设置滑,动,动关键,点,点,设置“IK,混,混和,”,”值为1,的,的两足,动,动物关,键,键点,,连,连接处,于,于打开,状,状态的,“,“上一IK,关,关键,点,点”及IK,组,组的,已,已选定,对,对象中,。,。以此,方,方法创,建,建滑动,足,足迹。,在,在视口,中,中显示,滑,滑动足,迹,迹,并,有,有一条,线,线贯穿,足,足迹中,间,间。滑,动,动足迹,被,被理解,为,为具有,移,移动IK,限,限制的,足,足迹。,在足迹,动,动画或,自,自由形,式,式动画,中,中,如,果,果脚是,滑,滑动的,,,,而非,踩,踩踏,,则,则使用,“,“设置,滑,滑动关,键,键点”,。,。,设置自,由,由关键,点,点,设置“IK,混,混和,”,”值为0,的,的两足,动,动物关,键,键点,,链,链接处,于,于关闭,状,状态的,“,“上一IK,关,关键,点,点”及IK,组,组中,选,选定的,形,形体。,在足迹,或,或自由,形,形式动,画,画中,,处,处于移,动,动状态,的
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