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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,玻璃杯制作,首先为场景打灯光。创建一盏聚光灯作为主光源。位置,参数设置,灯光颜色以及调整圆锥角度和半影角度。使用光线跟踪。,再次创建一盏聚光灯作为辅助光,修改辅助光的位置,,参数设置,调整圆锥角度和半影角度。不需要打开阴影。,使用同样的方法为场景创建背光灯,用于区分前景和背景拉开层次。,参数设置,调整圆锥角度和半影角度。,渲染效果如图,发现背景太暗,创建一盏点光源。,参数设置:衰减为线性衰减,效果如图,在制作灯光时要注意灯光的位置的细微变化,灯光位置直接影响模型的体积,.,层次感觉和高光的变化。这里希望能够在杯子上产生条状高光。,材质的制作:,首先做玻璃杯的材质,给玻璃杯一个,Blinn,材质。调整它的属性:产生高光面积变小并且变亮。,制作玻璃效果材质需要透明,打开材质属性,将,Color,改为黑色,透明设置为白色,渲染如图:,发现玻璃太过透明,这是因为材质没有折射,打开,Blinn,材质的属性窗口:展开光线跟踪选项:勾选折射,折射率:,1.542,,折射限制:,10,然后打开全局渲染:打开光线跟踪的总开关。,渲染如图:,对象产生折射的效果已经很不错了,但是渲染效果缺少玻璃特性。例如玻璃表面不是完全透光,表面反射效果也不一致。对象表面正视摄影机位置的透明,反射效果相对来说比较弱,非正视摄影机位置的不透明,反射效果相对来说比较强。,打开材质编辑器,创建一个信息采样节点,再创建一个,Ramp,节点。,修改,Ramp,的参数:,用鼠标中键将信息采样节点拖到,Ramp,节点上,连接如图:,将鼠标中键,Ramp,拖到,Blinn,材质的透明属性上,这样对象的中心至边缘产生透明与不透明的过渡变化并产生厚重质感。,再创建一个,Ramp,节点,调整,Ramp,节点的参数:,用鼠标中键将信息采样节点拖到,Ramp,节点上,连接如图:,将鼠标中键,Ramp,拖到,Blinn,材质的,Reflectivity,折射率上,,最后的材质连接:,渲染效果如图:,注意可以给这几个物体不同的颜色,复制材质球,选择材质球,找到编辑菜单里复制:,shading Network,复制出来材质球,然后修改材质球的透明度的,Ramp,的颜色:,可以再复制两个材质球,再去修改,Ramp,颜色,最后四个材质球的颜色如图:,渲染效果:,制作反光板,当前渲染效果太黑,有些发脏且不够通透干净,这种情况下可以在场景中创建反光板来提高对象的质感。,创建两个,NURBS,平面,位置,创建一个,Lambert,材质,赋予给两个反光板。,修改参数:,下面我们让反光板不被渲染,选择反光板的模型,打开属性窗口,展开,RenderStats,标签,分别取消勾选。使反光板不产生阴影,不接受阴影,不渲染显示。,修改主光源的光线跟踪的参数:,渲染的效果:,总结:,制作玻璃的时候,主光源必须使用光线跟踪,让它产生折射反射。了解玻璃的表面特性。用环境纹理或者发光板来模拟真实的玻璃的质感。,
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