人工智能与游戏的基础知识

上传人:jk****g 文档编号:243991464 上传时间:2024-10-01 格式:PPTX 页数:23 大小:1,011.66KB
返回 下载 相关 举报
人工智能与游戏的基础知识_第1页
第1页 / 共23页
人工智能与游戏的基础知识_第2页
第2页 / 共23页
人工智能与游戏的基础知识_第3页
第3页 / 共23页
点击查看更多>>
资源描述
Textmasterformate durch Klicken bearbeiten,Zweite Ebene,Dritte Ebene,Vierte Ebene,Fnfte Ebene,Page,#,Klicken Sie,um das Titelformat zu bearbeiten,Textmasterformate durch Klicken bearbeiten,Zweite Ebene,Dritte Ebene,Vierte Ebene,Fnfte Ebene,Klicken Sie,um das Titelformat zu bearbeiten,第,10,章 人工智能与游戏,10.1人工智,能,能与游,戏,戏的基,础,础知识,10.2追踪和,躲,躲避算,法,法,10.3寻径算,法,法,目录,10.1人工智,能,能与游,戏,戏的基,础,础,10.1.1人工智,能,能的概,念,念,人工智,能,能的研,究,究是为,了,了构建,能,能像人,类,类一样,思,思考的,计,计算机,。,。更确,切,切的定,义,义是,AI是一种,在,在计算,机,机中模,拟,拟人类,思,思维过,程,程的技,术,术。AI是一个,非,非常广,泛,泛的研,究,究领域,,,,而和,游,游戏相,关,关的AI只是整,个,个AI知识域,中,中一个,相,相对较,小,小的子,集,集。,人类思,维,维并不,是,是一个,容,容易模,拟,拟的过,程,程,这,也,也就说,明,明了为,什,什么AI是如此,之,之宽广,的,的一个,研,研究领,域,域。虽,然,然有很,多,多不同,的,的AI方法,,但,但是它,们,们都是,在,在计算,机,机处理,能,能力范,围,围内模,拟,拟出人,类,类的决,策,策能力,。,。大多,数,数传统,的,的AI系统使,用,用各种,基,基于信,息,息的算,法,法来进,行,行决策,,,,就像,人,人类使,用,用各种,事,事先经,验,验和心,智,智规则,来,来做出,决,决定一,样,样。,在过去,,,,基于,信,信息的,算,算法具,有,有完全,确,确定性,,,,于是,每,每个决,策,策都可,以,以沿着,一,一个可,预,预言的,逻,逻辑流,程,程倒推,回,回去。,现,现在,,很,很多AI研究者,意,意识到AI的确定,性,性过程,还,还不足,以,以对人,类,类思维,精,精确建,模,模,AI的研究,热,热点从,确,确定性AI模型转,移,移到更,加,加现实,的,的、尝,试,试考虑,人,人类思,维,维的微,妙,妙复杂,性,性的AI模型,,例,例如“,最,最佳猜,测,测”决,策,策。就,人,人类的,思,思维而,言,言,除,了,了完整,的,的逻辑,决,决策过,程,程外,,这,这种类,型,型的猜,测,测还可,能,能结合,过,过去的,经,经验、,个,个人偏,好,好以及,当,当前的,情,情绪状,态,态来得,出,出。,10.1人工智,能,能与游,戏,戏的基,础,础,10.1.2游戏人,工,工智能,的,的类型,(1)漫游AI,漫游AI确定一,个,个游戏,对,对象如,何,何在一,个,个虚拟,的,的游戏,世,世界中,漫,漫游,,它,它是一,种,种对游,戏,戏中NPC进行运,动,动建模,的,的AI系统。,在,在这种AI系统中,,,,NPC自己做,出,出决定,,,,确定,它,它们如,何,何在一,个,个虚拟,世,世界中,漫,漫游。,典,典型的,漫,漫游AI例子有,:,:在一,些,些RPG游戏中,,,,怪兽,追,追着玩,家,家角色,运,运动;,在,在飞行,游,游戏中,,,,漫游AI也用来,实,实现按,照,照预先,定,定义的,方,方式飞,行,行的NPC战机,,并,并适时,躲,躲避游,戏,戏玩家,发,发射的,子,子弹。,基,基本上,,,,对于,计,计算机,控,控制的,游,游戏角,色,色,不,论,论它必,须,须做出,决,决定改,变,变当前,路,路径,,还,还是要,在,在游戏,中,中实现,需,需要的,结,结果,,或,或者只,是,是简单,地,地遵守,某,某种特,定,定的移,动,动方式,,,,都可,以,以使用,漫,漫游AI。实现,漫,漫游AI通常都,比,比较简,单,单,一,般,般根据,一,一个游,戏,戏角色,的,的位置,,,,改变,另,另一个,游,游戏角,色,色的速,度,度或位,置,置。游,戏,戏角色,的,的漫游,移,移动也,可,可以由,随,随机的,或,或预先,定,定义的,方,方式影,响,响。,10.1人工智,能,能与游,戏,戏的基,础,础,10.1.2游戏人,工,工智能,的,的类型,(2)行为AI,行为AI用于确,定,定追踪,在,在一个,游,游戏玩,家,家控制,的,的角色,后,后面的,那,那些游,戏,戏对象,的,的行为,,,,这种,追,追踪行,为,为其实,是,是一种AI系统,,称,称为行,为,为AI。行为AI常混合,使,使用几,种,种漫游AI算法来,赋,赋予游,戏,戏角色,特,特定的AI行为。,如,如果希,望,望NPC有时候,跟,跟踪、,有,有时候,躲,躲避、,有,有时候,遵,遵从一,种,种运动,方,方式,,甚,甚至完,全,全随机,移,移动,,那,那么可,以,以考虑,使,使用行,为,为AI。而行,为,为AI的另外,一,一个作,用,用就是,可,可以改,变,变游戏,的,的难度,。,。例如,,,,可以,设,设计一,种,种行为AI模式,,让,让NPC按照一,定,定的时,间,间比例,采,采取跟,踪,踪、躲,避,避和随,机,机移动,三,三种移,动,动模式,组,组合而,成,成的行,为,为AI。如果,希,希望在,不,不同的,关,关卡中,设,设置游,戏,戏的不,同,同难度,,,,低难,度,度关卡,可,可以设,置,置为20%的时间,跟,跟踪玩,家,家角色,,,,20%的时间,躲,躲避玩,家,家角色,,,,60%的时间,随,随机移,动,动;高,难,难度关,卡,卡可以,设,设置为,,,,40%的时间,跟,跟踪玩,家,家角色,,,,20%的时间,躲,躲避玩,家,家角色,,,,40%的时间,随,随机移,动,动。,(3)策略AI,在一个,策,策略游,戏,戏中,,策,策略AI从一组,固,固定的,实,实现定,义,义的漫,游,游规则,中,中确定,最,最佳的,移,移动。,10.2追踪和,躲,躲避算,法,法,追踪和,躲,躲避的,问,问题在,游,游戏开,发,发中是,随,随处可,见,见的,,无,无论开,发,发的是,什,什么类,型,型的游,戏,戏,是,第,第一人,称,称射击,游,游戏,,或,或者是,实,实时战,略,略游戏,,,,还是,角,角色扮,演,演游戏,,,,游戏,中,中的各,种,种NPC角色都,会,会追踪,或,或躲避,玩,玩家角,色,色。在,第,第一人,称,称射击,游,游戏中,,,,敌对,方,方的NPC需要追,踪,踪玩家,角,角色并,向,向玩家,角,角色射,击,击;当,玩,玩家角,色,色向NPC射击的,时,时候,,它,它必须,躲,躲避玩,家,家角色,的,的射击,。,。在实,时,时战略,游,游戏中,,,,NPC所控制,的,的部队,时,时刻都,在,在追踪,玩,玩家角,色,色的部,队,队和基,地,地,并,向,向玩家,角,角色发,起,起攻击,;,;当玩,家,家角色,开,开始反,击,击时,NPC又要开,始,始躲避,攻,攻击,,而,而游戏,的,的进程,也,也是在,这,这种不,断,断的追,踪,踪、躲,避,避过程,中,中推进,的,的。总,之,之,在,任,任何一,个,个种类,的,的游戏,中,中,都,会,会看到NPC在进行,追,追踪和,躲,躲避运,动,动。,10.2追踪和,躲,躲避算,法,法,追踪和,躲,躲避其,实,实是一,个,个两步,的,的决策,判,判断问,题,题:首,先,先根据,一,一种行,为,为模式,决,决定NPC采取追,踪,踪行为,还,还是采,取,取躲避,行,行为,,其,其次是,开,开始追,踪,踪或者,逃,逃跑。,很,很多开,发,发者认,为,为追踪,与,与躲避,问,问题还,包,包括另,外,外的一,层,层含义,:,:即避,开,开NPC运动路,径,径上的,障,障碍物,。,。,实现追,踪,踪和躲,避,避算法,的,的最简,单,单、最,直,直观的,想,想法是,根,根据玩,家,家角色,的,的位置,信,信息,,改,改变NPC的位置,。,。在游,戏,戏循环,的,的每帧,中,中,缩,小,小NPC与玩家,角,角色在,游,游戏世,界,界中坐,标,标的距,离,离,可,以,以使得NPC更接近,玩,玩家,,实,实现追,踪,踪效果,;,;在游,戏,戏循环,的,的每帧,中,中,增,大,大NPC与玩家,角,角色在,游,游戏世,界,界中坐,标,标的距,离,离,可,以,以实现,躲,躲避与,逃,逃跑。,而,而所谓,的,的增大NPC与玩家,角,角色的,距,距离,,可,可以简,单,单地理,解,解为:,通,通过算,法,法分别,增,增大NPC位置坐,标,标与玩,家,家角色,位,位置坐,标,标各个,对,对应分,量,量差值,的,的绝对,值,值。一,般,般而言,,,,二维,游,游戏中,坐,坐标值,由,由(X,Y)两个分,量,量表示,,,,三维,游,游戏的,坐,坐标值,由,由(X,Y,Z)三个分,量,量表示,。,。,10.2追踪和,躲,躲避算,法,法,10.2.1基本的,追,追踪和,躲,躲避,追踪算,法,法的本,质,质,就,是,是根据,玩,玩家角,色,色的位,置,置信息,,,,改变NPC的位置,,,,减小NPC与玩家,角,角色在,游,游戏世,界,界中坐,标,标的距,离,离。,【例10.1】基本追,踪,踪算法,。,。,/xNPC与yNPC分别代,表,表NPC的两个,坐,坐标分,量,量,/xPlayer与yPlayer分别代,表,表玩家,角,角色的,两,两个坐,标,标分量,if,(,(xNPC,xPlayer,),),xNPC,-,-;,else if(xNPC,yPlayer,),),yNPC,-,-;,else if(yNPC,xPlayer,),),xNPC,+,+;,else if(xNPC,yPlayer,),),yNPC,+,+;,else if(yNPC,xPlayer,),),xNPC,-,-;,else if(xNPC,yPlayer,),),yNPC,-,-;,else if(yNPC,xPlayerTile),xNPCTile,-,-;,else if(xNPCTile,yPlayerTile),yNPCTile,-,-;,else if(yNPCTile,destinationX,),),currentX-,-,-;,else if(currentX,destinationY,),),currentY-,-,-;,else if(currentY,destinationY),currentY,+,+;,10.3寻径算,法,法,10.3.1简单寻,径,径算法,比较好,的,的做法,是,是让游,戏,戏角色,沿,沿着比,较,较自然,的,的视线,路,路径行,走,走,可,以,以用Bresenham线段光,栅,栅化算,法,法来实,现,现这种,效,效果。Bresenham算法是,图,图形学,中,中进行,直,直线段,光,光栅化,的,的算法,,,,其目,的,的是找,出,出一条,直,直线段,在,在屏幕,上,上所经,过,过的像,素,素集合,。,。而事,实,实上,,这,这个像,素,素的集,合,合也可,以,以看成,从,从屏幕,上,上一个,点,点通向,另,另外一,个,个点的,路,路线,,其,其效果,如,如图10.2所示。,需,需要注,意,意的是,,,,在基,于,于贴砖,的,的游戏,环,环境中,使,使用这,种,种算法,,,,Bresenham算法所,找,找到的,不,不是一,个,个以像,素,素为基,础,础的路,径,径集合,,,,而是,一,一个以,贴,贴砖为,基,基础的,像,像素集,合,合。,10.3寻径算,法,法,简单寻,径,径算法,Bresenham算法,10.3寻径算,法,法,10.3.2A,*,*算法,简单寻,径,径算法,在,在一些,古,古老而,简,简单的,游,游戏中,能,能够很,好,好地解,决,决
展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 商业管理 > 市场营销


copyright@ 2023-2025  zhuangpeitu.com 装配图网版权所有   联系电话:18123376007

备案号:ICP2024067431-1 川公网安备51140202000466号


本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!