网络游戏运营概述ealp

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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,*,网络游戏运营概述,BiaNews-社区运营群:85210379,目录,网络游戏运营概述,重点运营环节介绍分析,市场推广,游戏活动,数据分析,商务合作,客户服务,销售渠道,技术运维,2,一、网络游戏运营概述,定义:,通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的过程,范围,除游戏产品研发之外的所有工作,目的及意义:,维护游戏世界的正常运行和持续发展,吸引用户持续地进行游戏,从中获取商业利益,这是核心,3,一、网络游戏运营概述,对网络游戏运营的理解:游戏运营与百货公司,4,产品定位,游戏产品,市场推广,游戏活动,产品分析,货品,推广,促销活动,市场调查,产品分析,网吧活动,媒体投放,双倍经验,商城促销,货品摆放,定价,宣传口号,发传单,新品打折,店庆,赚钱,*,免费游戏,/,收费游戏,VS,普通饭店,/,自助餐厅,一、网络游戏运营概述,5,结构图,一、网络游戏运营概述,PRAPA,P,romotion(推广),R,egistered User(注册用户),A,ctive User(活跃用户),P,aying User(付费用户),A,RPU ( Average Rate Per Unit )用户每月平均消费,6,消耗,时间,生命周期,一、网络游戏运营概述,一级数据,二级数据,关键因素,相关部门,P,推广,CPA,UV,RU,留存,R,RU,每日新增,RU,UV,转化率,UV,流程,产品,&,策划,自然,RU,运维,&,客服,运营中心,A,AU,PCU,、,ACU,整体流失率,游戏过程流失,P,PU,APA,新增,PU,付费率,A ARPU,每日积分消耗,ARPU,每日元宝消耗,AU,转化率,市场部门,新手引导,&,玩法,&UE&BUG,研发中心,登录到达率,Cost,成本,FAQ,、活动,经营策略等,产品部门,PM,PRAPA流失率相关部门,PRAPA指从用户推广到最终消费的全过程,活动促销力度,游戏盈利设计,产品部门,PM,策划部门,二、重点运营环节-市场推广,RU,UV,AU,付费,是否吸引,用户注册,客户端、补丁,下载成功率,产品,UE,、,Usability,PM,经营策略、,产品盈利点,PRAPA,意味什么?,流失,多种原因造成,PV,宣传覆盖,执行效率,PRAPA环节,一、网络游戏运营概述,引入阶段,增长阶段,成熟阶段,下降阶段,市场推广,产品促销,新版本开发推出,财务,市场穿透,玩家忠诚度,市场份额,效率,新版本换代,投资回报最大化,成本压缩,关键职能领域,战略重点,运营节点,一、网络游戏运营概述,决定产品的市场因素,产品迎合市场、引领市场的程度,与政府、电信级运营商、媒体深度合作,覆盖广且控制力、渗透性强销售的渠道,广泛覆盖的产品线,创新、出位、爆炸式深度行销手段,新产品推出速度,二、重点运营环节-市场推广,市场推广部门的职责,找到目标用户,并吸引他们进游戏,11,我是什么?,她要什么?,怎么告诉她?,产品定位,目标用户,宣传渠道,创造需求,?,赚钱,她在哪里?,二、重点运营环节-市场推广,市场推广三大工作及相互关系,12,调研,产品分析,目标用户,宣传渠道,他们喜欢什么,各类型的人有多少,现在流行什么,他们在哪里,在什么位置,他们接触什么,他们喜欢什么,媒体选择,活动策划,年龄、性别、收入、教育背景、游龄、上网场所,产品优势,产品卖点,理性,/,感性,主观,/,客观,卖点,目标:人数、收入、周期等,投入:资金、人员等,已有经验,二、重点运营环节-市场推广,产品,价格,渠道,促销,用户需求,成本,便利,沟通,早期游戏运营指导思想营销4P,Product,Price,Place,Promotion,当前游戏运营指导思想营销4C,Customer needs and wants,Cost,Convenience,Communication,炫耀产品,讨好用户,二、重点运营环节-市场推广,产品分析,交流、沟通,游戏画面,表情,音乐背景,人物造型,交易,时装,游戏道具,任务系统,游戏操作,职业,装备合成,大环境(政策、社会等),既有竞争者,潜在竞争者,用户需求,用户基础,市场卖点,从产品中来,回产品中去,二、重点运营环节-市场推广,产品分析举例:魔兽世界、劲舞团,类型:MMORPG、休闲、竞技、策略、FPS等,图形:2D、2.5D、3D、横板等,风格:日式卡通、美式卡通、写实等,收费:时长收费、道具收费等,地图大小:超大、大型、中型、小型等,游戏背景:武侠、东方古代、架空西方魔幻、西方古代等,核心玩法:升级、装备打造、团队探险、PK、生活、休闲聊天等,游戏系统:拍卖系统、公会系统、聊天系统、摆摊、师徒、公告、刺杀系统等,15,二、重点运营环节-市场推广,目标用户,16,年龄、性别、收入、教育背景、游龄、上网场所等,MMO,、休闲、射击、格斗、横版等,二、重点运营环节-市场推广,目标用户描述,17,目标消费者描述,12,:,00,3,:,00,9,:,00,6,:,00,喜欢什么?,讨论什么?,关注什么?,二、重点运营环节-市场推广,目标用户举例:劲舞团,年龄:大学生、中学生为主,喜欢时尚的年轻人,性别:男女比例8:2,上网场所:家庭65%、网吧25%、学校等10%,游戏时间:下班、放学后,19点到22点是高峰,主要消费:游戏内Avata,占80%,兴趣点:,15%的人因为喜欢看游戏里的舞蹈,43%的人纯属无聊娱乐而玩劲舞团,21%的人为了穿游戏里好看的衣服,10%专门为跳舞而玩,11%为其他,18,课堂讨论与实践,为魔兽世界最新资料片设计一条宣传语,阐述你的理由,比如你想针对哪些人群、你想突出游戏的哪些特性等。,19,二、重点运营环节-市场推广,宣传渠道,媒体广告(专业类/非专业类媒体。网络、SEM、平面杂志、报纸、电视、电台、电影院、地铁、公交车等),新闻炒作(软文、业界、专访、专题、游戏截图、原画、音乐、BBS、公会、BLOG、视频、评测、明星or美女代言、美女玩家、游戏漫画、静态电影、COSPLAY、Mail推广等),地面推广(网吧推广、校园推广、玩家见面会、主题游园、线下比赛、游戏展会、美女试玩推广员等),讨论,:例举你经常看的游戏媒体,你印象中最深的一篇媒体文章,你见到过的地面推广活动。,20,二、重点运营环节-市场推广,新产品推广的一般流程及相关工作,预热期:,目标:,“我来了”,盯版本、盯研发、盯策划、盯玩家反馈,手段:,新闻、软文、客户端下载点、游戏测评、测试时间表、新游戏排行榜、各种奖项等(发现、关注、进入的过程),保证每月至少有一个关注点、不要被用户忘记(持续性),与意见领袖们保持密切沟通、收集市场反馈的声音,KPI:,网站PV、IP、新闻PV、期待度、BBS反映,百度指数、google指数(预热期一般很低),搜索引擎“关键字”搜索量(执行到位程度),21,二、重点运营环节-市场推广,内测期,目标:,“我很好”、营造良好游戏口碑氛围,稳定游戏版本、寻找BUG、内容修改意见,手段:,媒介沟通会、新品发布会,媒体:少量广告、新闻、专区、放号活动,其他营销:客户端下载、SEM、Mail、业界新闻,测评报告、游戏视频、精美截图、原画,差异化营销:游戏特点、系统功能、特色玩法,KPI:,网站PV、IP、新闻PV、游戏期待度、BBS反映等,产品品质用户试玩反馈、收集产品修改意见,培养一批参与后续测试的玩家群体、形成后续玩家与玩家间口口相传自传播效果,22,二、重点运营环节-市场推广,公测期,目标:,“都来玩我吧!公测免费”,内容更新、用户拉新活动、产品后续版本等,手段:,专业:大量广告、新闻、活动等,地推:网吧、校园、第三方合作等,口碑:事件营销、BBS、公会等,活动:各类线上活动RU拉新、适当落地网聚活动,点面结合、重点地区精耕,KPI:,广告投放效果(CPC、CPA、CPM、CPL),RU、客户端及补丁下载成功率、UV、TS、PCU、ACU、转化率,百度指数、google指数(公测期迎来第一个高峰),二、重点运营环节-市场推广,市场推广常用术语营销阶段,SWOT(,一种分析方法,分别代表优势、劣势、机会、威胁),CPC(,每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用),CPA(,按注册成功支付佣金、网页游戏采用较多),CPS(,营销效果指销售额、实体物品销售采用较多,如凡客诚品),CPM(,广告条每显示1000次印象费用、17173和新浪等采用,),PPC(,根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式),SEM(,搜索引擎营销),CB(,封测、内测),OB,(,公测、开放测试),市场推广常用术语,生成业绩数据阶段,RU(,注册用户),UV(,当日登录账号),AU(,活跃用户),PU(,付费用户),ACU(,平均同时在线用户),PCU(,最高同时在线人数),APA(,活跃付费账号),ARPU(,用户每月平均消费),二、重点运营环节-市场推广,案例,某休闲游戏推广步骤,3/10,WK1,4/10,WK5,5/10,WK9,6/10,WK13,6/30,WK15,专业,口碑,办事处,上海,枪手团、公会,传统媒体、校园、网吧、电信,总计:,硬广、专区、新闻、其他软性,网吧(客户端、宣传、活动)、学校、第三方合作,活动,游秀赛、爆汽车、,QQ,秀等,版本,宠物,PK,商城,公会,预期目标:,二、重点运营环节-市场推广,案例:天龙八部推广案例,二、重点运营环节-市场推广,案例:天龙八部推广案例,THANKS!,谢谢观看,
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