原画设计教程

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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,*,原画设计教程,Author: jingrong,动画片中,不仅有人物、动物等各种类型的角色,这些角色各自的形体动作又是复杂多变的。另外,为了剧情的需要,经常还会出现与角色生活环境有关的各种自然现象。例如:风云变幻、电闪雷鸣、高山流水、熊熊烈火、下雨飘雪等等。因此,动画就应懂得各类物体的运动规律、熟练地掌握表现这些运动规律的动画技巧。只有这样,才能配合原画,去完成动画片中复杂多变的动作过程,使它达到完美的要求。,动画,其主要任务就体现在一个“动”字上,也就是说所画的是运动中的画面。既然要动,就要动得合理、自然、顺畅,动得符合规律。前面一节已讲述了曲线运动的动画技法,它同样属于规律性运动的一部分,由于曲线运动在动画片中运动的比较广泛,所以单独列出一节作为专题。在讲述各类动体运动规律动画技法时,许多地方需要与上一节结合起来去理解,才能融会贯通。各类动体运动规律所包括的范围很广,概括起来,可以分为人的运动规律、动物运动规律和自然现象运动规律三部分。,一.人的运动规律,在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化的角色动作),所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律,也就十分重要。,人的动作是复杂的,但并不是不可琢磨的。由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体等方面的差异,但基本规律是相似的。例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难了。,每一部以人物为主的动画片,除了剧情所规定的任务。需要做各种带表演性的动作之外,经常会碰到属于基本规律的动作。动画人员懂得这些动作的基本规律,熟练掌握表现人的运动规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求和不同造型的角色去创造加工。,1。人的走路动作,人与其他动物在动作上最明显的区别是人是自立着行走的。显示生活中我们每天走路,可是,要画好人的走路动作,是一门并不十分容易的基本功。,人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了在保持身体平衡,配合两条腿的曲伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时了为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度,与走路的神态和情绪有很大关系。,上面所述,是人走路动作的基本规律。当了解了走路动作中间的复杂变化后,就明白了动画如何来画好人物走路的中间画。可好似,人的走路动作又是复杂多变的。在特定情景下,角色的走路动作受环境和情绪的影响,会有所不同。例如:情绪轻松的走路;心情沉重的踱步;身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等等。在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果,人走路动作中间过程的变化,一般来说是比较平均的运动。但在特殊情况下,原画会根据动作内容的需要,向动画提出不同要求的画法。下面,是动画工作中,常用的两种走路动作画法。,a 两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离比较小(即动画张数所),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。这种画法。是为了表现一种轻步走路的效果。适用与角色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。,b 两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(动画张数少),而中间过程距离较小(动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果。适用于精神抖擞地走正步,步伐稳重有力,另外,动画在画走路动作时,还应正确理解人物走路各个角度的透视变化;注意掌握身体上肢肩、肘、腕、踝等关节部位在运动中的结构关系,尽量做到准确合理。,2。人的奔跑动作,人奔跑动作的基本规律:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲妆。奔跑时两臂配合双脚的跨部前后摆动。双脚跨部的幅度较大,膝关节屈曲的角度要大与走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运动线,相应的也比走路明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。有些跨大步的奔跑动作,双脚可以有一到两格是同时离开地面的过程,以上所述,只是人奔跑动作的一般规律。但是,在奔跑时由于目的、情绪、神态的不同以及角色的性别、年龄、身体、体形上的差异,奔跑时的姿态、节奏、速度以及动作的中间过程,都会有所差别。这些,均需要原画、动画人员在时间中去正确掌握,3。 人的跳跃动作, 人的跳跃动作,往往是指人在行进过程中跳过障碍、越过沟;或者人在兴高采烈时,欢呼跳跃所所产生的运动。,人跳跃动作的基本规律:是由身体曲缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成。将整个跳跃动作的全过程进行分解:人在起跳钱身体的曲缩,表示动作的准备和力量的积聚,接着,一股爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空向前;越过障碍之后,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。,在跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态。这一弧形运动线的幅度,是根据用力的大小和障碍物的高低产生不同的差别。欢呼跳跃动作的基本运动规律,与上面所诉的相似。所不同的是,蹬腿跳起腾空,然后原地落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线,当了解人的走路、奔跑和跳跃动作的基本规律之后,在日常生活中,还必须多注意观察和分析,,积累各种形象素材,这是画好人的基本动作的重要因素。,思考和理解:,1。人的走路动作规律及对走路动作中间变化过程的分析和理解。,2。人的奔跑动作规律及对走路动作中间变化过程的分析和理解。,3。人的跳跃动作规律及对走路动作中间变化过程的分析和理解。,二)动物运动规律,在童话、寓言题材的动画片中,动物常常作为故事的主角,出现在银幕或荧屏上。这些动物角色在某些动画片里,是以动物拟人化的形象出现的。例如黑猫警长、舒克和贝塔、米老鼠与唐老鸭等。他们除了脸形仍然保持着动物原来的特征之外,身上都已经穿上了人的衣裤,像人一样直立行走,演示人的各种生动有趣的动作和表情,还有一些以飞禽走兽、鸡鸭鱼虫为主角的动画片,例如:小鲤鱼跳龙门中的鱼奶奶、小鲤鱼,狮子王中的狮子家族等,这类动物角色,虽然基本保持这原来的体貌特征。但是根据剧情的需要和导演的意图给予动物角色以人格化的处理。他们像人一样有思想感情,会说话唱歌,有喜怒哀乐,还能他们的前肢羽翼或鱼鳍,如同人的手那样,表演各种灵活的动作。,除此之外,在许多以人物为主的动画片中,经常会出现与剧情有关的动物角色。例如:水墨动画片牧笛中的牛、鹭鸶;夹子救鹿中的梅花鹿、小鸟;金猴降妖中的白马、蛤蟆等等。这些以自然形态出现的动物角色,他们的动作基本上保持了动物本来的特性。,在动画片中,无论是拟人化了的动物角色,还是自然形态的动物角色,他们的形象和动作,都需要原、动画人员一张一张的画出来,才能活动在银幕或荧屏上。因此,学习和研究各类动物的运动规律,掌握表现动物动作的基本技法就显得十分重要。,在研究动物的运动规律时,应当先对人与各类动物四肢关节作一个比较。因为各类动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等,特别是动物走路动作,与人的走路动作有相似之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。但是由于动物大多是用脚趾走路(人是用脚掌着地)。因此,各部位的关节运动也就产生了差异。, 人与各类动物四肢关节的活动范围,可以分成四个部位:, 人的上肢(动物的前肢或飞禽的翅膀):肩、肘、腕、指, 人的下肢(动物的后肢或飞禽的脚):股、膝、踝、趾,对人与动物四肢关节部位的比较,有了明确的了解,在画动物动作时就不会出现差错。以下分类讲述动物运动的基本规律。, 兽类动作, 兽类动物可以分为爪类和蹄类两种。尽管他们均属同一种基本运动规律范畴,因为要准确表达他们不同的动作特点,无论在设计原画时,还是画动作过程动画时,都应注意体现出他们的差异。,爪类动物,一般属食肉类动物。身上长有较长的兽毛,脚尖上有尖利的爪子,脚底生有富有弹性的肌肉。性情比较暴烈。身体肌肉柔韧、表层皮毛松软,能跑善跳、动作灵活、姿态多变。例如:狮、虎、豹、狼、狐、狗、猫等。, 蹄类动物,一般属食草类动物。脚上长有坚硬的脚壳(蹄),有的头上还生有一对自卫用的武器角。性情比较温顺,容易驯养。身体肌肉结实,动作刚健、坚直,形体变化较小。能奔善跑。例如:马、牛、样、鹿、羚羊等。,走兽类大部分均属于四条腿作路的“趾行”或“蹄行”动物(即哟暖和脚趾部位走路)。它的基本动作规律,可以分解成以下六点:,(1 )四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚)。,(2 )前脚抬起时,腕关节向后弯曲;后脚抬起时踝关节朝前弯曲。,(3 )走步时由于腿关节的曲伸运动,身体稍有高低起伏。,(4 )走步时,为了配合腿部的运动、保持身体中心的平衡,头部会上下略有点动,一般是在跨出前脚即将落地时,头开始朝下点动。,(5 )爪类动物由于皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显。蹄类动物的关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。,(6 )兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度,2。跑-兽类动物在追逐捕食目标,或逃避猛兽的追捕时,快速奔跑运动的基本规律可以分解成以下四点。, (1)动物奔跑动作的基本规律,与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑得越快,四条腿的交替分合就愈不明显。有时会变成各两条腿同时伸屈,四脚离地时只差一到两格,(2)奔跑过程中,身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显。(尤其是爪类动物)。,(3)在快速奔跑的过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度教大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。,(4)奔跑的动作速度。一般快跑中间需画1113张动画(如拍两格张数减半),快速奔跑为8-11张动画拍一格,特别快速飞奔为5-7张动画拍一格,3。跳和扑-兽类动物的跳和扑常在以下的一些情况出现,如鹿、羊、马等蹄类动物,在遇到障碍物或沟壑时,常常产生跳跃动作。爪类动物如狮、虎、豹、猫等,他们除了善于跳跃外,还经常运用身体的屈伸,猛烈扑跳动作捕捉猎物。兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上相似于奔跑动作,不同之处是:在扑跳前一般有个准备动作阶段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标。跃起时爆发力甚强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空,成弧行抛物线扑向猎物。前足着地时,身体及后肢产生一股前冲力,后脚着地的位置有撕会超过前脚的位置。如连续扑跳,身体又再次形成紧缩,继而又是一次快速伸展,扑跳动作,思考和理解:,1 人与动物上、下肢关节部位的比较,特别是对动物用脚趾走路的理解。,2动物四条腿走路、奔跑、扑跳动作的特点以及对中间变化过程的理解。,自然现象运动规律,风是日常生活中常见的一种自然现象。空气流动便成为风,风是无形的气流。一般地讲,我们是无法辨认风的形态的,虽然在动画片中,我们可以画一些实际上并不存在的流线,来表现运动速度比较快的风。但在更多的情况下,我们还是通过被风吹动的各种物体的运动来表现风的。因此,我们研究风的运动规律和表现风的方法,实际上就是研究被风吹动着的各种物体的运动规律和具体的表现方法。,风,一、运动线表现法:,凡是比较轻薄的物体,例如树叶、纸张、羽毛等,当它们被风吹离了原来的位置,在空中飘荡时,可以用物体的运动线来表现。在设计这类物体的运动线及运动进度时,应考虑到下面几个因素:,(1)风力强弱的变化;,(2)物体与运动方向之间角度的变化,迎角时上升,反之则下降;,(3)物体与地面之间角度的变化,接近平行时下降速度慢,接近垂直时下降速度快。,由于这些因素,使得物体在空中飘荡时的动作姿态、运动方向以及速度都不断发生变化。当我们根据剧情及上述因素设计好运动线并计算出这组动作的时间后,可以先画出物体在转折点时的动作姿态作为原画。然后按加减速度的变化,确定每张原画之间需加多少张动画以及每张动画之间的距离。加完动画后,连接起来,就可以表现出物体随风飘荡运动。这样,虽然没有具体地画风,却使人从风的效果中感到了风的存在。,二、曲线运动表现法:,凡是一端固定在一定位置上的轻薄物体(如系在身上的绸带、套在旗杆上的彩旗等),被风吹起而迎风飘扬时,可以通过这些物体的曲线运动表现风。,三、流线表现法:,对于旋风、龙卷风以及风力较强、风速较大的风,仅仅通过被风冲击的物体的运动来间接表现是不够的,一般都要用流线来直接接表现风的运动。,运用流线表现风,可以用铅笔或彩色铅笔按照气流运动的方向、速度,把代表风的动势的流线,在动画纸上一张张地画出来。有时,根据剧情需要,还可在流线中画出被风卷起的沙石、纸、树叶或是雪花等,随着气流运动,以加强风的气势,造成飞沙走石、风雪迷漫的效果。,水,水在动画片中,水是经常出现的。静态的水,只要由画在背景上就行了;运动状态的水,则需由动画来描绘。水是稀薄透明的液体。一般说来,液体总是由高处往低处流动的。但是,当它受到较强的力的作用时,也会向上喷射或是往高处涌去。水的动态很丰富,从一滴水珠的滚动到大海的波涛汹涌,真是变化多端,气象万千。,一、水滴:,水有表面张力,因此,一滴水必须积聚到一定的数量,才会滴下来。它的运动规律是:积聚、分离、收缩,然后开积聚,再分离,再收缩。一般说来,积聚的速度比较慢,动作小,画的张数比较多;分离和收缩的速度快,动作大,画的张数应比较少。,二、水花:,水遇到撞击时,会溅起水花。水花溅起后,向四周扩散,降落。水花溅起时,速度较快,升至最高点时,速度逐渐减慢,分散落下时,速度又逐渐加快。物体落入水中贼起的水花,其大小、高低、快慢,与物体的体积、重量以及下降的速度有密切的关系,在设计动画时应予以注意。,三、水面的波纹:,物体落入水中,会在水面成一圈又一圈的波纹。水面物体游动,船只行驶,会在水面形成人字形的波纹;微风吹来,平静的水面会形成美丽的涟漪。,1)图形波纹:物体落入水中造成的波纹,是由中心向外扩散,圆圈越来越大,逐渐分离消失。,水圈从形成到消失,大约八张原画,每两张原画之间可加七张动画。每张拍一格,时间为二秒半(快速);每张拍两格,时间为五秒(慢速)。,2)人字形波纹:物体在水中行进时,划开水面,形成人字形波纹。人字形波纹由物体的两侧向外扩散,并向物体行进的相反方向拉长、分离、消失,其速度不宜太快,两张原画之间可加五至七张动画。上图是根据试验记录下来的,船体在平静的水中行驶时所兴的波型。,3)涟漪:一阵轻风吹来,掠过静止的水面,风与水面摩擦形成涟漪,如果风再吹向涟漪的斜面,就成为小的波浪。,表现这种波纹的最简单的办法,就是画几条波型线,使之活动起来。两张原画之间按曲线运动规律加五至七张动画,每张拍一格或两格,可以循环拍摄。,另一种办法是在两张长赛璐珞片上,涂上水面的色彩,再用竹笔刮出透明的波纹,拍摄时,将两张长赛璐珞片分别固定在两条轨道上,向相反的方向逐格移动,同时,在底层的天片上打上较强的光,就可造成波光粼粼的效果。,用赛璐珞做两张波形水纹,近处稀一些,远处密一些。,流水:,1)用水面光斑的移动,表现流水,这种方法比较简单。只要在一张长赛璐珞片上画几块浅色的光斑,放在画有水面底色的背景上,逐格移动,进行拍摄,就可造成平静的水面缓缓流动的效果。,2)通过平行波纹线的运动,表现流水。为了加强其运动感,可在每一组平行波纹线的前端,加一些浪花和贼起的小水珠。如图:,3)通过不规则的曲线形水纹的运动,表现流水。如图:,每张原画的曲线形水纹,形状应有所变化,以免呆板。同时,中间画必须找准位置,画出变化过程,不能忽快忽慢。,4)用弧线及曲线形水纹的运动,表现湍急的流水,如瀑布、漩涡等。,海浪:,江河湖海中的波浪是由千千万万排变幻不定的水波组成的,在风速和风向比较稳定的情况下,一排排波浪的兴起,推进和消失比较有规律。在风速和风向多变的情况下,大大小小的波浪,有时合并,有时掺杂,有时冲突。冲突后,有的消失,有的继续存在,乘风推进,原有的波浪消失了,又不断涌现出新的波浪,此起彼伏,千变万化,令人眼花缭乱。波浪象起伏的群山,有波峰、有波谷。,在表现大海的波涛时,为了加强远近透视的纵深感,往往分成、三层来画,层画大浪,层画中浪,层画远处的小浪,大浪距离近,动作大,速度快;中浪次之;小浪在远处翻卷,速度比较慢。由于速度不同,分开来画,也比较容易掌握。,倒影:,物体反映在平静水面上的倒影,如同镜子里出现的形象一样,只要把色调压低一些就行了。在波涛汹涌的水面上,看不见倒影,动画表现的,主要是物体反映在微波荡漾的水面上的倒影。这种倒影,有两种表现方法:一种是用水纹玻璃来造成倒影的晃动,这种方法比较简单,只要画出物体反映在水面上的几块色块,拍摄时,上面放一块水纹玻璃,由上往下逐格移动,这些色块就会晃动起来;另一种方法是用动画把倒影的晃动过程一张张地画出来。,雨,在动画片中,经常出现下雨的镜头。雨产生于云,云里的小水滴或小水晶互相碰撞,合并增大,形成雨滴。当上升气流托不住它时,便从天上掉下来,成为雨。雨的体积很小,降落的速度较快,因此,只有当雨滴比较大或是距离我们眼睛比较近的时候,才能大致看清它的形态。在较多的情况下,我们眼中看到的雨,往往是由视觉的暂留作用而形成的一条条细长的半透明的直线。所以,动画片中表现下雨的镜头,一般都是画一些长短不同的直线掠过画面。雨从空中降落时,本来是垂直的,由于风常常伴随着它,所以我们看到的雨点,往往都是斜着落下来的。下面,介绍两种表现方法:,一、用动画表现下雨:,下雨时,往往有一片比较广阔的雨区,为了表现远近透视的纵深感,可以分成三层来画。,1前层:画比较短粗的直线,夹杂着一些水点,每张动画之间距离较大,速度较快;,2中层:画粗细适中而较长得直线,比前层可画的稍密一些,每张动画之间的距离也比前层稍近一些,速度中等;,3后层:画细而密的直线,组成一片一片的表现较远的雨,每张动画之间的距离比中层更近,速度较慢;,4将前、中、后三层合在一起,进行拍摄,就可表现出有远近层次的纵深感。雨丝不一定都平行,也可稍有变化。三层雨的不同速度,可通过距离大小和动画张数的多少来如以区别。,绘制一套可供多次循环拍摄的雨,前层至少要画12-16张,中层至少要画16-20张,后层至少要画24至32张,也就是说,至少要比雨点一次掠过画面所需要的张数多一倍,这样就可以画两组构图有所变化的动画,循环起来,才不至显得单调。,雨的颜色,应根据背景色彩的深淡来定,一般使用中灰或浅灰,只需描线,不必上色。,雨的动画可以与其它景物同时拍摄,一次曝光;也可分开拍摄,两次曝光(如果赛璐珞片层次太多,影响色彩)。两次曝光的拍摄方法是:先用100的曝光拍摄其它景物,然后把片子倒回来,用50的曝光拍摄雨的动画(下面衬黑底),采用两次曝光方法拍摄的雨,比较有透明感。,二、用特技方法表现下雨:,在两张赛璐珞片上涂满黑色(要涂的厚一些,使之不透光),然后用竹笔刮出一条条透明的直线。,用两次曝光或多次曝光的办法拍摄,先拍其它景物,然后拍雨。拍雨时,底层放一张浅色天片,打较强的光;两张赛璐珞片均置于上层,甲层赛璐珞片固定不动,乙层赛璐珞片向左逐格移动,移动距离根据雨点降落的速度来决定。移动距离大,雨点降落速度快;距离小,速度慢。移动方向不能搞错,否则,雨点就会向上飞,而不是向下落,曝光度的多少应与天片光的亮度联系起来考虑。,如果觉得一层雨太单薄,可以把片子倒回去,再拍一次或两次。但应注意,改变规格,是每层雨点的大小有所变化。,雪,气温低于摄氏零度时,云中的水蒸气直接凝成白色的晶体成团地飘落下来,就是雪。雪花体积大,份量轻,在飘落过程中,受到气流的影响,就会随风飘舞。这里介绍两种表现雪的方法:,一、表现雪花在微风中飘舞,轻轻落下:,1、表现落雪的方法与表现下雨的方法有相似之处,为了表现远近透视的纵深感,也可分成三层来画:前层画大雪花;中层画中雪花;后层画小雪花,合在一起拍摄。,2、三层雪花各画一张设计稿,画出雪花飘落的运动线,运动线呈不规则的“S”形曲线。雪花总的运动趋势是向下飘落,但无固定方向,在飘落过程中,可出现向上扬起的动作,然后再往下飘。有的雪花在飘落过程中相遇,可合并成一朵较大的雪花,继续飘落。,3、前层大雪花每张之间的运动距离大一些,速度稍快,中层次之;后层距离小,速度慢,但总的飘落速度都不宜太快。,4、绘制一套雪花飘落动作,可反复循环使用。每张动画一般拍摄两格,为了使速度有所变化,中间也可穿拍一些拍一格的。为了使画面在循环拍摄时不重复,在动画设计时,应考虑每一层的张救不同,错开每一层的循环点。,5、雪花可以与其它景物同时拍摄,也可以两次曝光,分开拍摄,分开拍摄时,如果雪花的形象要柔和一些,可以把焦点处理得稍稍虚一些。,6、设计稿的具体的画法如下:,设计好雪花的运动线以后,在确定每朵雪花的位置,标出两个位置之间所需画的张数。一般每层可画九张,从1到9,中间加7张。不必加动画,可以按照设计稿上的位置,用毛笔蘸白色一张一张地直接把雪花涂到赛璐珞片上。为了便于看清楚,在设计稿上可使用多种彩色铅笔分别标出每张雪花的位置。,表现暴风雪:,1这种雪的运动速度很快,一般只需几格就可掠过画面。,2由于运动速度快,所以设计搞上不必画出每朵雪花的运动线,也不必明确标出每朵雪花的前后位置。只要设计好整个雪花的运动线及每张画面之间的距离即可。,3绘制时,可用枯笔蘸比较干的白色,按设计稿上的位置,直接在赛璐珞片上点出大大小小的雪花,同时可适当加一些流线。,4每张拍一格,可以与其它景物同时拍摄,也可以两次曝光,分开拍摄。,烟,烟是可燃物质(如木柴、煤炭、油类等)在燃烧时所发生的气状物。由于各种可燃物质的成份不一样,所以烟的颜色也不同:有的呈黑色,有的呈青灰色,有的呈黄褐色,等等。同时,由于燃烧程序不同,烟的浓度也不一样-燃烧不完全时,烟比较浓烈,燃烧完全时,烟比较轻淡,甚至几乎没有烟。,烟气的形状及其扩散形式,与下层大气的稳定程度密切相关。例如,由烟囱排出的烟,就可分为下列几种形式:,波浪型:在不稳定气层中的烟气,上下波动很大,呈波浪型,并沿主导风向流动扩散。,锥型:在中等稳定状的气层中或风力较强时,烟气成锥型,沿主导风向流动扩散。,扇型:在稳定气层中(即逆温层内),一般风速很弱,烟气在上下方向几乎无扩散,从上下方向看去,烟气成扇形,如从侧面看去,则呈带型。,层脊型:白天的不稳定气层,从日落后地面冷却开始,其下面变成稳定层,上层出现不稳定层。于是,烟气就不向下方扩散 ,而只向上方扩散,呈屋脊型。,熏烟型:早晨的太阳照暖了地面和接近地面的空气,夜间形成的下层大气的稳定层从下面开始破坏,使烟气在上方不扩散,只在下方扩散,称为熏烟型。这时,一般风力较弱,烟气带滞,浓度较高。,由此可见,气流对烟的形状和运动影响很大。因此,我们在动画片中设计烟的形状和动作,也要根据剧本中规定的情景,选择适当的表现方式。动画片表现烟,大体上可分为浓烟和轻烟两类。浓烟造型多取絮团状,用色较深,并分为两个层次;轻烟造型多取带状和线状,用透明色或比较浅的颜色。,此外,也可不通过描线、上色,直接用喷笔将颜色喷在赛璐珞片上。轻烟一般只要表现整个烟体外形的运动和变化,如拉长、摇曳、弯曲、分离、变细、消失等。浓烟除了表现整个烟体外形的运动和变化之外,有时还要表现一团团的烟球在整个烟体内上下翻滚的运动。,在实际工作中,还须在此基础上加以变化,如:有的烟球逐渐扩大,有的逐渐缩小;有的互相合并,有的互相分离;有的翻滚速度快,有的翻滚速度慢。同时,还要注意整个烟体外形的变化,一般说来,整个烟体的运动速度可以偏慢一些,烟体的部分烟球的运动速度可以偏快一些,力求表现出浓烟滚滚的气势,而不要显得机械、呆板。,下面介绍两组表现浓烟的动画:,浓烟密度较大,它的形态变化较少,消失得比较慢。,轻烟密度小,体态轻盈,变化较多,消失得比较快。,在气流比较稳定的情况下,轻烟缭绕,冉冉上升,动作柔和优美,它的运动规律,基本上是曲线运动,拉长、扭曲、回荡、分离、变化、消失。,下面介绍一组表现轻烟的动态。,烟的动作设计稿画好后,可以先画原画,再加动画;也可以按照动作设计稿上的大体位置,顺着烟的动势一张张地接着画。轻烟涂透明色时,可以与其它景物同时拍摄,一次曝光;涂不透明色时,用两次曝光方法拍摄,效果较好。,气的表现方法,与烟差不多。如:表现饭菜冒热气,可采用带状式线状轻烟的表现方法,表现比较强烈的蒸气(如火车汽笛冒气或开水壶冒汽等)可采用絮团状浓烟的表现办法,涂白色,但开始冲出来时速度应更快一些,并且要加一些流线。,在多数动画片中,都是把云画在背景上,除了随着背景移动外,不去表现云体本身的运动。但在有些动画片中,也要直接描绘云体本身的运动,有时是为了渲染气氛,有时是将云作为拟人化的角色。这里讲的,主要是作为自然形态的云体的运动。,动画片中云的造型,大体上有两类:一类是比较写实的(可以描线、上色,也可以直接用喷笔将颜,色喷在赛璐珞片上);一类是装饰图案型的。表现云的运动可以先画原画,再加动画;也可以画好设计移以后;一张张地顺序画下去。云的形状要不停地变化,否则容易呆板,但动作必须柔和,速度必须缓慢。,表现雾一般有两种办法:一种是把雾处理成带状,用透明颜色涂在赛璐珞片上,动作也必须柔和缓慢;另一种办法是用喷笔将白色直接喷在一决长玻璃或长赛璐珞片上。拍摄时,固定在移动轨道上,逐格移动,进行拍摄。雾不能喷得太厚,并且要有变化,有些地方可喷得稍厚一些,有些地方喷得薄一些,否则不能造成动的效果。,闪电,动画片中出现闪电的情况不多,有时根据剧情的需要,为了渲染气氛,也要表现电闪雷鸣。动画片表现闪电时,除了直接描绘闪电时天空中出现的光带以外,往往还要抓住闪电时的强烈闪光对周围景物的影响,加以强调。发生闪电的天空,总是乌云密布,周围景物,也都比较灰暗。当闪电突然出现时,人们的眼睛受到强光的刺激,感到眼前一片白,瞳孔迅速收小;闪电过后的一刹那,由于瞳孔还来不及放大,眼前似乎一片黑;瞳孔恢复正常后,眼前又出现闪电前的景象。因此,它的基本规律是:正常(灰)-亮(可强调到完全白)-略(可强调到完全黑)-正常(灰)。在半秒钟的放电过程中,闪电次数很多,而我们只有十二格胶片,所以只能加以简化,在十几格胶片中,闪烁二三次。,爆炸,有些物质在受热或燃烧时,体积突然增大千倍以上,这时,就会发生爆炸。爆炸是突发性的,动作猛烈,速度很快。动画片表现爆炸,主要是从以下三方面进行描绘:,1强烈的闪光;,2被炸得飞起来的各种物体;,3爆炸时产生的烟雾。,表现闪电的镜头,一般要画三张景物完全相同而明暗差别很大的背景:(1)灰-阴云密布的日景;(2)亮-在强烈的电光照耀下的非常明亮的日景(冷色调);(3)暗-阴云密布的夜景。,另外,还可加上一张白纸和一张黑纸,拍摄时,交替出现,每张拍一格或两格,如果是白天,其顺序大体如下:如果是夜晚,其顺序为:6、2、3、4、5、6。,一、直接出现闪电光带:,闪光带一般有两种画法,一种是树枝型,一种是图案型。如图:从无到有再到消失大约七张动画,除4可拍一格或二格外,其余均拍一格。,如与其它景物同时曝光拍摄,可将闪电光带部分涂上白色或淡兰、淡紫色。,如与其它景物分开作两次曝光拍摄,则闪电光带部分不上色,其余部分涂满不透明的黑色。第二次曝光拍闪电光带时,底层白天片上打白色的光或淡兰、淡紫色。分两次曝光,闪电光带的亮度高,效果较强烈。出现闪电光带时,背景的明暗变化。,二、不直接描绘闪电光带:,只表现闪电急剧变化的光线对景物的影响,也能造成闪电的效果。,一、强烈的闪光:,闪光的过程很短,一般只需8一12格(13一l2秒),大体上有下列三种表现方法:,1用深淡差别很大的两种色彩的突变,表现闪光的强烈效果。这种方法与表现闪电的办法类似。,2放射形闪光出现后,从中心撕裂、迸散,也可表现出闪光的强烈效果。,3用扇形扩散的方法表现闪光可分成浓淡几个层次。,二、炸飞的各种物体:,炸飞的各种物体包括爆炸物本身的碎片、砂石尘土以及剧情规定的被炸物体等。,炸飞的各种物体由爆炸中心循抛物线向四周扩散,其速度除因各种物体本身的体积、重量不同而有所差别外,开始飞出时速度都比较快,接近最高点时速度减慢,降落时又逐渐加快。场面大,距离远时速度慢,往往长达数秒才降落下来;场面小,距离近时速度快,只需几格就可飞出画面。设计动作时,可以先画出炸飞的主要物体的运动线(距离远时呈抛物线,距离近时至扇形扩散),并确定飞起的先后次序。为了表现纵深感,还要确定哪些物体飞起时由小到大,哪些由大到小。,三、爆炸的烟雾:,由于爆炸物内所含的生烟物质不同,爆炸时烟雾的颜色也不一样,有白色、黄色、青灰色等等,烟雾的运动规律是在翻滚中逐渐扩散、消失、速度比较缓慢。,
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