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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,目 录,产品及目标群分析,社会化媒体整合营销策略,社会化媒体整合营销内容,评估与报价,产品分析,三星,10款游戏手机,WCG指定游戏手机,可参与国际顶级赛事 ,精神追随,三星游戏平台可下载百款游戏,产品附加值高,利益吸引,10款手机同推引领游戏概念,更多选择空间 ,环境影响,多款益智小游戏更便捷有趣,打发空白时间,兴趣,需求,三星手机也能玩儿,三星手机很好玩儿,三星游戏手机的口碑传播点是什么?,目标群分析,三星游戏手机的目标受众描述,18,3,5岁都市人群,对应不同档次手机,工作学习之余具备闲暇时间,或略有空闲,对生活质量要求高,注重休闲娱乐,喜欢玩游戏,但不仅限于狂热的游戏玩家,好奇心较强,对新事物的接受程度高,他们追求的生活,有趣好玩,随时能玩,需要传播:三星游戏手机可以满足你!,用什么形式?说什么内容?,目标群网络行为习惯分析,他们的生活越来越网络化,利用网络处理大部分工作,在,BBS,中讨论自己感兴趣的话题,看,VIDEO,猎取各种资讯,在,SNS,中结交新朋友,通过,IM,与朋友沟通,写,BLOG,记录并分享生活,他们的习惯,在网络中实现社会交往,进入他们活跃的环境,谈论他们关注的话题,社会化媒体整合营销策略思考,如何将三星游戏手机口碑传播点传递给目标受众?,好玩的, 感性认知的广泛传播:,大众网友,广泛告知为目的,首要任务是引发网友兴趣,主动关注三星游戏手机,有用的, 理性认知的深度沟通:,精准受众,缔造初始口碑为目的,首要任务是通过意见领袖体验,形成有指导价值的购买参考,看到了,有兴趣了解更多,搜到了,有意愿尝试购买,招募不同类别有影响力的意见领袖深度体验产品卖点,从不同角度展示和分享游戏手机的吸引力,达成“摇元宵式”的传播效果,撰写具有传播力的趣味话题并植入三星游戏手机和活动平台的信息,以大旗数码频道编辑身份推荐,利用大旗,30万版主资源扩散,社会化媒体整合营销策略,深度传播游戏手机卖点,体验式口碑营销,借势活动主推游戏手机,种子话题营销,Step 1 体验式口碑营销,主题式体验,主题式体验的概念,根据产品的优势和特点,向达人传播概念性主题,达人根据主题选择自己最适合的体验方向和内容,主题式体验的优势,主题式体验可以在大的框架内给达人充分的自由发挥空间,呈现出精彩纷呈的体验报告,避免内容的重复,三星游戏手机,玩转,WCG!抢占全球排名,主题:我的乐趣我的包!,我的包里,没有现金,但是有几十张卡和手机,使我可以一路畅通,我的包里,各式化妆品塞得满满的,手机是路途中唯一的娱乐,我的包里,有书、玩具、手机等等一切可以让快乐的东东,我的包里,充斥着电子数码产品,又多又重,直到我买了它以后,.,三星游戏手机,免费下载上百种手机小游戏,游戏生活,乐在其中!,极致的口碑体验点,口碑体验方式,多维招募,招募不同种类的影响力达人,使体验主题在不同领域中得以展示,为“摇元宵式”的传播建设通路,使几类主要目标群体均由意见领袖发出声音,缔造产品初始口碑,达人通过参与“大鱼吃小鱼”活动比拼积分,争取入围体验资格,极致体验,达人在不同场景下玩转三星游戏手机,创作真实权威的体验报告,达人在三星游戏平台下载更多游戏,展示更多娱乐生活的乐趣,达人主动在自己活跃的社会化媒体环境中分享传播体验报告,体验方向示意,上班路,漫长的地铁,上班路上尽情玩儿,多款小游戏,周围的人都昏昏欲睡,三星游戏手机让我不再为等待而烦恼,体验过程,寻找影响受众的网络“意见领袖”,5人,形式:在线招募,+邮件形式定向邀请,STEP2 体验期,(,15天),达人体验手机,引导达人获得体验报告,形式:,沉默,期文字链,STEP1 招募期,(,15天),发布体验报告影响目标受众群:体验中心,+达人自发传播,形式:分享焦点图+达人体验报告页,STEP3 分享期,(10天),体验效果预估,底线承诺,8名意见领袖完整的体验系统,专题体验报告、图片展示,体验发布(分享传播期)媒体价值,15万元(配送资源),意见领袖自发分享口碑传播,分享期内预计体验话题数,5篇,体验式口碑总关注底线承诺:,20万人次,增值回报,意见领袖分享传播后超过承诺的关注度,项目执行周期结束后的长尾回报,优秀话题状态(置顶精华推荐热帖等,),网友主动转载量及转载后衍生的关注度与参与度,Step 2 种子话题营销,PART,3,社会化媒体整合营销内容,意见领袖传播,30万版主联盟资源,DIGG频道推荐,意见领袖主动分享,编辑身份推荐,涵盖多种形态,真实和权威,创作种子话题,大旗播种放大,大旗种植话题,符合频道调性,大旗舆论放大器的迅速传播,种子话题营销关键点,种子话题传播示意,Step one,Step two,Step three,种子话题,小编亲历,WCG开幕,这届有手机比赛,种子话题撰写,大旗数码首页首发,数码频道首页主要推荐位置,各大社区转载扩散,话题,1开眼了!宅女MM的游戏房,以超级游戏粉丝身份发布自曝贴,展示收藏的各种类型游戏机和与游戏相关的周边产品,以不同的角度分享游戏给生活带来的乐趣,三星游戏手机作为作者最新的游戏伴侣出现,同时展示自己最近玩“大鱼吃小鱼”游戏的过程,以美女和游戏元素吸引网友注意,突出游戏手机和活动平台,话题,2爆笑!玩游戏太投入的后果,拍摄搞笑组图,列举玩游戏太投入的,N种后果,可结合三星游戏手机活动平台“大鱼吃小鱼”、WCG制定的“赛车”游戏等多个游戏内容,设计在不同场合太投入玩游戏造成的尴尬趣味场景,凸显出三星游戏手机的游戏吸引力让人欲罢不能的氛围,整体营销节奏,8.17 7.23,7.16 7.30,7.31 8.9,8.24 8.30,8.31 11.16,7.1 7.15,时间,:,7.1 8.9,内容,:招募,5位意见领袖,产生至少5篇体验报告,效果,:底线预估,20万人次关注,40篇次传播,资源,:,15万元大旗本站资源,用于达人招募专题与体验综述页专题传播,时间,:,8.17 8.30,内容,:大旗创作并播种,2个种子话题,激励扩散,效果,:底线预估,30万人次关注,50篇次传播,资源,:大旗,DIGG频道30万版主联盟资源传播,时间,:,8.31 11.16,内容,:大旗放大,WCG赛事进展5次,带出产品信息,效果,:底线预估,10万人次关注,资源,:,20万元大旗本站软性资源放大,焦点图、文字链等软性位置。,评估与报价,本项目需客户提供,1部游戏手机作为奖品,用于达人最优秀的体验效果奖励,项 目,内 容,报价(元),体验式口碑营销,招募,5位达人产生8篇体验报告,影响总人次不低于20万人次,20万,种子话题营销,撰写并传播,2篇种子话题,影响总人次不低于30万人次,大旗本站媒体价值,本站资源配送媒体价值,影响不低于,10万人次,35万,打包价:,20万,(实际媒体价值,55万),报价二,(预计本项目影响总人群底线为:,60,万人次,),
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