上海某网络科技公司商业计划书( 52页)

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单击此处编辑母版标题样式,久游网商业计划书,52,商业计划书,重要提示:,本商业计划书是在上海润星网络科技正在进行的海外私募有关资料的基础上去除有关敏感信息后形成的,因此,恳请投资者注意保密,不得将本计划书的内容提供给任何无关的第三方,同时也请投资者谅解我们不能提供完整的信息。,润星公司介绍,公司名称:上海润星网络科技,成立时间:2003年4月,法律形式:合资、民营的有限责任公司,注册资金:人民币2,500万元(约合美金3,050,000元),公司地址:上海市北京东路689号东银大厦26楼K-T座&27楼K-O座,邮政编码:200001,联系人 :杨明章(董事长),公司 :86-21-6351-7280;86-21-6351-7281,公司 :86-21-6351-7252,E-mail :yangmingzhangvip.sina,久游事业,公司愿景,通过数字娱乐改善人类生活,经营内容,独立建设及运营,中国第一家综合性网络游戏门户网站,久游网,战略目标,全方位打造互联网互动娱乐门户平台。,公司年营收规模达到,国内网络游戏市场销售总额之10%以上,成为国内同行业内的主流型企业,。,至2006年年底前,建立用户数量规模达到世界前列的网络游戏门户运营平台,成为,国内最大的网络游戏综合门户网站,。,本资料来源,当前文档修改密码:83628,更多资料请访问精品资料网(www shu ),润星公司股东结构,股东结构,:,中科英华高技术股份,中科英华高技术股份是中国科学院系统和中国热缩材料行业在上海证券交易所挂牌的首家上市公司,股票代码“600110”,简称“中科英华”。公司被国家科技部认定为重点高新技术企业,其主要投资领域以热缩辐照材料、铜箔材料等高技术新材料项目为主,致力于推进中国的电力、电子和其他相关领域内高新材料行业的快速发展。,上海润科通信科技,成立于2001年,由中国杉杉集团等五家上市公司投资组建,总投资为RMB5000万元,是具有ICP、ISP专业服务资质的高新技术企业。公司由业界资深人士领导运作,主要成员也大部分来自各大运营商,具有硕士以上学历。是国内较为专业的电信及互联网增值服务的运营商。,上海科润创业投资,上海科润创业投资创立于2000年3月,是一家从事高科技创业投资的专业机构,法定代表人是国内著名的民营企业家郑永刚先生。公司注册资本金为人民币壹亿伍仟万元,公司大股东是国内著名企业杉杉集团。公司投资领域广泛,业务开拓迅速。,润星,公司,:,产品体系成型,步入运营和推广的高速发展阶段,雄厚的游戏事业基础,截止到2003年12月底已取有业绩:,2003- 5-7 与三星电子建立网络游戏领域的战略合作关系并正式签订大型网络游戏猎人 MM(MixMaster Online)的独家授权合约,2003- 6-20 通过韩国KCT Media公司与日本游戏开发商COMPILE正式签约魔法气泡Online及辣妹快跑Online的共同开发及独家运营授权合约,2003- 6-30 综合游戏门户网站久游网( 9you )正式开通,,2003- 7-16 与韩国网络游戏运营商Wizard Soft公司(韩国KASDAQ上市企业)正式签订有关网络棋牌类游戏的战略交换合作合约,2003- 7-31 上海信息服务业行业协会发起成立上海网络游戏专业委员会,久游网总裁王子杰经会员企业选举,出任专委会副主任委员,20038-1 与日本移动增值服务领域规模最大的内容供应商及独立运营商Cybird公司(日本JASDAQ上柜企业)建立战略合作关系并正式签订业务代理及战略咨询合约,2003- 8-15 与日本著名游戏发行商SEGA公司正式签约死亡之屋3PC版(包括美国版,欧洲版及日本版共3个地区版本)的OEM开发合约,2003- 9-30 久游网用户注册功能开通,“随心秀”系统同时正式上线测试,2003-10-23 久游网与韩国eSofnet正式签订网络游戏科隆的中国大陆地区独家代理合约,2003-11-18 久游网网络游戏大厅测试版对外发布,棋牌类网络游戏陆续开始内测;久游网论坛开通服务,2003-12- 5 大型网络游戏猎人 MM开始第一次内测,猎人 MM列国内最大网络游戏资讯网站17173.COM的国内网络游戏期待榜排名第8位,新浪网络游戏频道国内网络游戏广告语评选排名第9位,2003-12- 8 久游网进入全球网站流量排名前2,000名(,Alexa,统计数据),2003-12-31 在基本未开始对外宣传推广的情况下,久游网注册用户数量主要依靠自然增长而达到45万名(其中同时注册猎人,MM,用户达18万名),网站流量在国内所有游戏相关网站中排名暂列第19位(来源于互联网实验室统计数据),2003-12-31 基本开发完成了棋牌及休闲类网络游戏6套,大型网络游戏相约星期九 60,死亡之屋380,同时基本完成了大型网络游戏科隆的前期汉化工作,20045月 大型,MMORPG,游戏科隆开始第一次内测,20046月大型,MMORPG,游戏科隆开始第二次内测,2004720大型,MMORPG,游戏科隆开始第三次内测,2004927大型休闲游戏魔法气泡开始内测,2004729大型,MMORPG,游戏科隆开始公测,并创造了同时在线8万人的骄人成绩,2004923大型休闲游戏相约星期九开始正式内测,20041015大型,MMORPG,游戏猎人全新版本开始第二次内测,20041015大型,MMORPG,游戏科隆开始商业收费,组织结构,2004年组织结构图,整齐并且丰富经验的团队,员工人数,:217人,截止到2004年9月底,科纳美18人,依星14人,育碧5人,润科4人,国际化理念和丰富经验的管理队伍,公司各部门的中层管理人员也是来自像科乐美软件 (上海)(KONAMI)、上海育碧软件(UBI Soft)、网易、人人网、 搜狐网等国际及国内著名游戏及互联网服务企业。,产业基础环境,资料来源:,IDC,截止到2003年6月30日,中国网民6800万,其中宽带用户接近1000万。未来几年将以3020速度增长。2005年初将突破1亿大关。,数据来源,CCNIC,预测,Chinalabs,中国网络游戏用户数占网民总数的23.9。,付费网民占据网游网民的近一半左右,2003年估算付费网民数量在760920万之间。,付费网民平均消费在2050元之间。,网吧数量庞大,已超过12万家,45的玩家网吧上网。,互联网市场用户规模庞大,网络游戏成为互联网的明星应用,网络游戏市场规模高速增长,数据来源:,IDC,2003,年全球网络游戏市场规模可达39.12亿美元,比上年增长30.3%。,中国网络游戏预测2003年营业额接近20亿,增长率达到117.6%。,未来几年仍将以50-80%速度高速成长,预期2004年市场规模为35亿以上。,以上海为龙头的华东地区是网络游戏最重要市场。,2002年中国网络游戏区域市场分布,政策和社会环境,政府大力支持网络游戏的发展,2003年国务院政府工作报告首次将网游游戏产业确定为国家经济发展的新的增长点,对游戏开发政策鼓励,网游研发纳入国家863计划,文化部牵头首届中国网络文化博览会开幕,电子竞技成为正式国家体育项目,地方政府加大对网游产业发展的扶持和推动,政府加强法律建设,创造网络游戏产业的良好社会环境,政府五部委共同发布关于“私服”、“外挂”专项治理的通知,保障网游运营的商业环境。,加大消费者权益保障,虚拟财产收到保护。,网络游戏产业得到政府和社会广泛认可。,政府监管严格,进入门槛提高。,电信管理部门对增值电信服务企业的监管,文化部的监管:网吧监管力度加剧,网络游戏列入互联网文化管理中,网游企业需持网络文化经营许可证。,新闻出版署对互联网出版机构的审批,引入和开发产品都要经过严格的出版审批流程。,润星公司成立至今,已取得了网络游戏运营和互联网增值服务所需的全部资质、许可证明及主要行业协会的相关资格,中华人民共和国增值电信业务经营许可证(沪,B2-20030058),中华人民共和国文化部网络文化经营许可证 (中华人民共和国文化部颁发-文网文20030050号),中华人民共和国进出口企业资格 (沪经贸贸发2003第6074号),中华人民共和国移动增值业务经营许可证(待颁发),中华人民共和国互联网出版机构资格(待国家新闻出版总署颁发),上海市互联网信息服务业协会网络游戏专业委员会副主任委员,中国出版工作者协会游戏工作委员会理事单位,上海市多媒体行业协会会员单位,软件企业认定证书(沪,R-2004-0067),大型,MMORPG,科隆版号(,),大型,MMORPG,猎人版号(,),中国网络游戏市场环境,综合门户,代理运营,自主产权,电信运营,第一阵营,第二阵营,盛大、九城,光通、游戏新干线、网星等,金山、联众,中游、可乐吧、天晴数码等,网易,新浪、搜狐,上海热线、天府热线等,竞争格局,自主开发是大势所趋,但代理开发型企业凭借韩国引进优质产品仍然占据主流。,单一的网络游戏领域向数字娱乐领域扩张,同质化竞争逐渐演变为差异化竞争;以产品为中心,逐渐转变为以服务为中心的竞争。,产业链条基本成型,网络游戏产业进入高速成长期,产品和运营商剧增,洗牌加剧,2004年市场正处于不稳定型竞争向主流型竞争过渡的关键时期。,中国网络游戏产品特征,收费游戏排名,资料来源:互联网实验室2003-11,截至到2003年,底,国内,网络,游戏,:,114款,正式上市的,:,63款,正在公测的,:,33款,正在内测,的:,18款,停止运营的: 8款,市场份额集中于少数几款优质产品!,大型网络游戏产品依然为市场主导,国产自主开发游戏虽崭露头角,但仍有差距。,韩国产品优势明显,优质产品获得能力成为竞争焦点。,产品单一化向多元化发展,2003年产品竞争格局变化尚不明显,市场主导产品陆续步入老化期,对于具有同等品质的替代产品市场进入时机绝佳。,国产自主开发游戏虽崭露头角,但仍有差距。,网络游戏将突出多媒体、互动性和个性化等宽带应用的特性。,日、韩网络游戏发展趋势,日韩发展趋势,完善的游戏门户模式被证实更具发展潜力,由于文化的相近性,日、韩两国发展对中国网络游戏发展更有更大的影响力和可复制性。,日本日本最大的,ADSL,运营商,Softbank,,推出日本最大网络游戏入口网站,BB games。,采用自运营和,SP,运营方式,与110家网络游戏制造商结盟。,韩国,以服务为中心的新一代游戏门户成为网游中最具增长性的模式。,目前韩国市场形势大体上分为,RPG,游戏和游戏门户项目。除了几款游戏,90以上,RPG,游戏销售额减少,而游戏门户的销售额却在增加。,RMB,,新型的游戏门户更加发展性,盈利途径更丰富,。,韩国Avatar服务创造市场奇迹,日韩发展趋势,Avatar,结合的游戏成为,Game portal,主要内容和盈利点,Netmarble,最受欢迎的,game portal,产品,Avatar,结合的休闲、社区、沟通类游戏产品,Avatar和游戏道具盈利模式使得休闲类游戏重获新生。,Netmarble2002RMB,2003RMB。,avatar市场的旗手neowiz,2002年从sayclub 的avatar中获得1.61亿销售收入,比2001年8000万人民币收入有倍数的增加。,韩国游戏三大门户,avatar相关收入居第一位。,韩国,Netmarble,的收入结构,成功案例,Netmarble,久游网市场定位,大型网游,休闲时尚类网游,随心秀,棋牌类游戏,资讯,全球搜索,移动增值服务,网游论坛,BBS,游戏社区,彩信服务,手机短信,游戏资讯,在线聊天,交友、俱乐部,其他增值服务,网上活动、比赛,Game Item,商城,网络游戏,久游网市场定位:,满足网络游戏用户多样化需求,基于完善的产品体系及多种盈利模式,提供一站式整合、一网通运营和一号通服务的网络综合门户网站。,久 游 网,借鉴韩国服务型门户成功模式,结合用户需求和中国市场特色,久游游戏门户,休闲娱乐需求,大众玩家,互动沟通需求,时尚网民,竞争刺激需求,发烧玩家,自我实现需求,大众网民,需求满足,产品多元化,满足用户多样化需求,国内主流,,PK,游戏,传奇奇迹等,联众、中游等,MMORPG,作为核心产品,交友社区游戏,休闲棋牌游戏,交友社区游戏,虚拟生活游戏,多元化产品,整合服务,传统游戏运营商,服务单一,需求满足不全面,需求满足,用户吸引力,用户粘着力,促进,AVATAR,有 机 融 合,游戏内容,虚拟社区服务,门户平台,久游的 产品和服务,游戏内容,虚拟社区服务,门户平台,游戏资讯,在线竞技游戏,时尚棋牌游戏,时尚休闲游戏,交友社区游戏,大型网络游戏,虚拟交易,随心秀、道具商城,社团、俱乐部,虚拟场景、道具,论坛、留言板,聊天室、短信,一网通认证系统,久游大厅,WEB,门户,久游网,一号通计费系统,在线销售平台,移动增值服务,随新秀竞答/竞赛,多种支付系统,随心秀,借鉴韩国几大成功新型游戏门户网站的产品服务体系,完整的“一体化服务平台优势”,一号通服务,一站式整合,一网通运营,大型网游猎人MM,世界首款大型时尚即时战斗宠物网游,全新即时战斗方式的宠物网游,形象各异的250种超可爱宠物,独特的宠物交配系统,富有情趣的聊天功能,体验宠物网游的微操作乐趣,朋友越广,祝福越多,能力越强,同一宠物,玩法不同,特性不同,本产品系由韩国三星电子及XaiMeida公司授权久游网在全国独家经营,中国: mmonline /,韩国: mixmasteronline,(韩国权威搜索网站 rankey 排名10-31),猎人,MM,在韩国战略类游戏类中,目前排名第2位,仅次于魔兽争霸,XP,版,12月5日开始内测,猎人获得韩国2003年上半年度优秀网络游戏奖大奖,猎人MM竞争分析,针对群体:1523岁青少年和女性玩家,竞争对手,猎人,MM,战斗模式更适合青少年玩家,变化多端的道具有利于与久游门户随心秀社区的结合。,石器时代、魔力宝贝产品老化,用户数量正在逐渐萎缩。,大话西游是网易自行开发,依托网易门户效应,但游戏品质有待提高。,猎人,MM,将成为取代魔力宝贝、石器时代和大话西游的产品,市场进入时机较好。,猎人,MM,内测至今,运营稳定,尚无“外挂”出现。,漫画衍生产品市场潜力巨大,韩国最大的动画制作公司,SunWoo,正在同日本企业合资制作根据网络游戏内容改编的26集动画片及同名卡片游戏,预计将于2004年内完成并推出。依托猎人,MM,网络游戏及其动漫画产品的突出号召力,猎人,MM,周边产品的市场价值极为可观。,大型网游科隆(Corum Online),最新全3,D,角色扮演网游大作,暗黑破坏神2式的游戏操作系统,巨大的地图由4个大陆数千个不同级别的地牢怪兽和守卫组成,可选择单挑和组队对战模式,完善的帮会功能,独特的组队及帮会战模式,精彩的故事情节和多国玩家互联活动,本产品系由韩国,eSofnet,公司授权久游网在全国独家经营,中国官网: corum ; corumonline,韩国官网: corumonline.co.kr,(韩国权威搜索网站 rankey 排名),自从12月5日科隆韩国公开测试后,,RANKY,排名一路上升,目前位于全体网络游戏第五位,已经超过人气大作,A3,,在未收费游戏中排名第一。,韩国,NetPower,杂志公测网游排行第一位。,科隆具备冲顶实力,3DMMORPG(PK、,地牢),针对群体:网络游戏玩家(男性为主,),主要竞争分析,:,传奇、奇迹,传奇3、传奇世界这4款,PK,类游戏目前占据了国内绝大部分的市场份额,但由于产品逐渐老化,以及”私服”和”外挂”的影响,市场份额正在逐渐下滑,市场更新换代需求大,进入市场时机绝佳。,同等品质产品:天堂2虽然品质较高,但由于对用户电脑硬件配置要求极高,不适应国内的市场环境,其前作天堂在国内至今表现平平,未能创造应有的用户基础,因此天堂2在国内市场很难形成规模。,A3,原在韩国为具有情色要素及暴力特征的成人网络游戏,由于在进入中国时不得不删除了大量原有的内容精髓,导致游戏吸引力下降。同时,由于其血腥暴力特征明显,上市后的社会及政策风险较大。,科隆品质出众,上手快,符合主流玩家嗜好,是最具分流上述4款游戏用户的实力的同类型新作。,相约星期九,是久游网结合中国的本土娱乐文化特色,以现时流行的男女虚拟交友为主题,,自行原创开发,的大型休闲时尚类网游产品,取名源自国内著名的男女交友人气电视节目。游戏,结合了久游随心秀换装系统,在游戏中用户使用,久游随心秀虚拟形象,实现网络虚拟配对交友,并可在游戏过程中通过赢得意想不到的特殊用品,体验更强互动,更新体验。,此套游戏创意及崭新的形式填补了国内市场空白,预计有望一举成为国内网络游戏市场新的热点。,相约星期九采用了最新的网络休闲游戏形式,玩家可以通过配对寻友认识不同的异性朋友,并且可以通过聊天、小游戏,送礼等活动来加深彼此的了解,提升彼此间的好感度和自己的人气值,最终使得彼此成为游戏中最幸福、最令人羡慕的一对。,玩家必须制作只属于自己的名片,可以用它和自己心仪的异性保持联系,四男四女组成配对室,通过自我介绍、回答问题、互赠礼物、自我表白、互相选择等程,最后和最合眼缘的异性玩家配对成功,只属于配对成功两个玩家的私人聊天室,玩家可以在其中尽情聊天、互赠礼物、 星象占卜。玩家甚至可以对只属于两人的聊天室进行个性化装修,包括打地鼠,找碴在内、多达八种为广大玩家所喜闻乐见的休闲游戏,2对2或者1对1的对抗形式,获胜便可增进两人之间的好感度。提高好感度,从而提升两人之间的亲和关系,登录,配对,聊天,游戏,网络交友社区游戏相约星期九,中国第一款基于,Avatar,系统的大型时尚交友忘忧游戏(,Online Meeting Game),填补国内模拟生活社区类游戏的空白,原创开发的模拟生活类社区型网络游戏,持续创新性强,具有超强的凝聚力和持久力,并可结合其内容发展实现多种盈利模式,如在线广告收入、满足用户个人自我表现需求的随心秀销售和道具销售、活动报名费用、 短信收入等等。并可考虑包月会员制形式。,与韩国成功的此类游戏的比较,结合中国的本土娱乐文化特色,由久游网自行原创开发的各类时尚休闲类网游产品。久游网所提供的各套时尚休闲类网络游戏成功地结合,了久游随心秀换装系统功能,在游戏中可以通过使用久游随心秀虚拟形象赢得意想不到的互动效果,并通过游戏中的特殊虚拟道具,获得更强互动,更新体验。,冻冻乐,辣妹快跑,坦克大战,泡泡龙,随心秀时尚休闲游戏,魔法气泡,Online,80 分,斗地主,麻将,军旗,中国象棋,21点,飞行棋,GoStop1,GoStop2,GO Chess,久游棋牌天地是由久游网结合中国本土的娱乐文化特点色,自行开发的新一代各类棋牌网络游戏。其特点是成功地结合了,久游随心秀虚拟换装系统功能,在游戏中可以通过使用久游随心秀虚拟形象赢得意想不到的互动效果,并通过游戏中内置的虚拟道具,获得更强,更新的互动体验。,随心秀棋牌游戏久游棋牌竞技天地,久游游戏资讯,第二代,搜索引擎为中心,第一代,游戏新闻、活动,游戏攻略资讯,游戏剧本,玩家互动论坛(,BBS),网络游戏行业动态跟踪,久游在第一代基础上,打造中国最大游戏搜索引擎力争成为第二代的国内最大游戏资讯中心!,游戏资讯价值倍增,游戏门户成为首选投资目标:,Sohu 2000,万美金收购17173,新浪收购天使在线,久游资讯频道“零点星空”国内一流的游戏资讯门户,其内容涵盖各类游戏新闻、专业游戏评测和介绍、丰富的原创资讯内容和与之配套的社区、玩家相册服务和玩家俱乐部系统等。,移动增值门户网站的主要盈利点,随心秀彩信服务,游戏移植,KJAVA游戏,BREW游戏,随心秀彩信下载,赠送礼品道具,传递贺卡,随心秀 名片,拼图,久游移动增值服务优势,中国互联网特色:短信、彩信、铃声等移动增值服务是门户型网站的主要收入来源。,久游用户群与 增值服务客户群完全吻合,久游门户型网站人气优势充分发挥,随心秀与彩信的最佳结合,服务内容:,游戏内容相关服务:游戏对 的跨平台结合,提供短信服务,有助于交友、沟通,门户平台相关服务(密码保护、帐号管理、 支付),独立移动内容服务,国内领先地位的Avatar社区,“,随心秀”虚拟社区,自主知识产权,国内领先的,Avatar,系统和开发能力,(已经上线各类换装约5,900种,每月开发能力1,500种以上,成为目前国内在商品数量和更新品率方面占据领先地位的,Avatar,系统),载体完整,与棋牌、休闲游戏、社区游戏深度整合。,AVATAR,和游戏道具收入方式更多样化。,核心服务和平台完全拥有自主知识产权。,经验丰富的开发团队的保障,。,保障最优质量,最佳整合度,最完整产品体系。,自主开发和知识产权的有利保障,久游商业模式的领先性,盛大、九城为代表,单独产品为中心,风险大,企业不稳定性强。(运营商失败的根本原因),产品独立,用户凝聚力差。,满足用户需求有限,服务能力弱。,用户推广、销售渠道、服务维护重复,成本加大。,以大型网络游戏为主导,带动网络游戏门户流量的提高。,以门户和社区的聚集效应增强产品的黏着力。,满足用户需求全面,服务能力强。,一站式服务、一站式推广和销售,市场成本降低。,多元化整合,确保综合竞争力,久游网发展潜力突出,现 状,久游服务门户,男性为主,占付费玩家80%,休闲化、生活化,女性玩家增长,年龄层较低,扩展不同年龄层用户空间,休闲游戏付费比例低 10%,整合增值服务,付费用户比例增长,游戏增多、分散,忠诚度降低,一站式,一号通,凝聚力加强,节点价值增加,MMORPG,成为“利润中心”,门户经济模式,盈利点增多,?亿,19.7亿,PK,休闲类,MMORPG,休闲棋牌类游戏,目前单纯以,MMOG,为主导的产品中心市场,只开采了“冰山一角”。,久游的全新商业模式定位不仅是参与现有市场的竞争,更是发掘中国网络游戏市场尚待开发的更大金矿。,切实并且可持续增长的商业模式,久游临界用户达成,久游服务门户成熟,自营,MMOG,为主要收入来源,随心秀/游戏道具及竞赛收入,广告,移动增值服务,自营,MMOG,收入,门户盈利模式潜力凸现,第三方产品收入,随着游戏门户用户的聚集,门户盈利模式的多种盈利方式开始显现出来。,自营网络游戏占总收入比重将逐渐降低!,盈利能力增强,抗产品风险能力增强。,当今互联网三大盈利热点,未来潜力无限的在线经营市场,控制产业链条中下游,横向对比,游戏新门户竞争态势矩阵(,CPM),国内服务门户模式的先发优势,久游网虽然刚刚开通,但新游戏服务门户的综合基础雄厚,,,整体处于先发领先状态。,近期的直接竞争对手是联众、腾讯,但市场需求广,同类企业可容纳空间大。,久游如果具备资金保证,加快步伐,聚集用户,将最有机会成为中国最大的游戏服务门户。,有冲击力的核心产品,多元化的产品厚度,优秀团队,业内经验,较强运作管理能力,国际背景,产品引入优势,技术保障,自主开发知识产权,久游核心竞争力,首创的一网通行、一号通用和一站式服务模式,服务型门户模式,领先、完整的商业模式服务门户的先发优势,独特性,盈利性,领先性,打造为国内领先企业,确保成功其他关键因素:,迅速推进成为国内最具优势的游戏门户。,运营支撑和服务保障,宣传和推广,销售渠道的建设,资金保证,一流的团队,优质产品,完善的产品服务体系,准确的市场定位,创新性的突破,久游已经具备多方面的国内领先优势,确保久游的核心竞争力。,为此,我们的竞争策略和业绩如下:,开放合作的久游价值链体系,资源整合,互盈互利,开放合作,产品的精品战略原则,国外产品授权引进,自主开发产品,第三方合作运营产品,全面的运营保障,地区结点(已签署合作协议),地区结点服务器覆盖区域,已签署合作协议区域,待签署合作协议区域,有待开发合作区域,产品引进的优势,韩国三星电子(韩国上市编号:005930),久游网为三星数字游戏部门在中国目前唯一的合作伙伴,已独家授权猎人并就今后的其他游戏授权及游戏门户网站方面的合作保持探讨,长期派员常驻久游网协助进行授权游戏的推广协调工。,韩国,eSofNet,公司,eSofNet,公司是韩国老牌的游戏开发及发行企业,其前身是韩国最大的游戏发行公司,Hicom。eSofNet,同久游网前身的上海依星软件在单机游戏授权方面有过多次合作,2003年独家授权久游网发行大作科隆。,韩国,Wizard Soft,公司(韩国,KOSDAQ,编号015980),Wizard Soft,公司是韩国乃至整个亚洲地区最大的电脑游戏软件发行企业之一。双方签订游戏产品战略交换协议,将在未来2年之内双方交换总数达11套游戏。,日本世嘉(,SEGA),公司,日本世嘉公司具有发展悠久的历史,是全世界最大的游戏企业之一。委托久游网为日,美,欧市场移植开发著名游戏死亡之屋3的,PC,版,2004年意向共同将此作品改变网络游戏版并加大游戏开发领域的合作,日本,CYBIRD,公司(日本,JASDAQ,上市企业,NO.4823),Cybird,公司是日本移动增值服务领域最大的独立内容供应商,年营业额超过1亿美元。上海代表事务所是在久游网的建议下于2003初在上海成立的,成立之初即同久游网签订了战略咨询合作协定。,韩国,NEXON,公司,NEXON,公司是韩国网络游戏领域目前的领导企业之一,其产品在韩国保持同时在线人数达42万名。目前,Nexon,公司已经主动提议由久游网在中国代理发行,Maple Story(,韩国网络游戏排名第一位,),,双方目前正就具体的合作细节进行谈判。,韩国,CCR,公司,CCR,公司是有韩国国民网游之称的著名休闲游戏大作疯狂坦克系列的开发公司,也是目前韩国大型的网络游戏专业开发企业之一。,授权上海盛大公司的,疯狂坦克,创造了同时在线30万人的中国休闲网游最高纪录。目前由于双方出现分歧,2004年计划发展新的中国合作伙伴。,韩国,NETMARBLE,公司,NetMarble,公司是韩国目前最大的网络游戏门户网站,拥有会员达1,900万名,平均同时在线人数超过20万名。是久游网潜在的合作伙伴,目前双方正在就2004年的游戏授权合作进行实质性的谈判。,韩国,MGAME,公司,Mgame,是韩国目前排名第3位的游戏门户网站,在韩国的平均同时在线达到7万人。,MGame,很早就表达了同久游网的合作意向,双方有意在2004年开始游戏授权合作。,吸收并创新的市场推广策略,立足成功产品的市场推广模式,久游进行创新,成功案例,香港,GameCast,公司基于开放式合作模式,其,Avatar,系统“天使化身”(,Avatar,数量仅600多种)及其以聊天室为主的虚拟社区服务,同中国10多家电信运营商及五洲宽频等网站合作运营,在六个多月的较短时间内从无到有,使其同时在线总人数已超过50,000人。,久游优势,“天使化身”核心团队成员已经加盟久游,已有21,CN、,天府热线、古城热线等国内10多家大型网站和电信合作伙伴加盟。,“随心秀”的盈利模式促进合作双方的互赢。,市场销售及推广策略,客户(,People),消费习惯,人数比例,习惯消费时间,网络游戏,40,晚上居多,局域网游戏,30,全天,棋牌,休闲游戏,聊天,电影,30%,下午居多,久游主要游戏所针对的用户分析,游戏种类,适合用户群,科隆(,corum online),网游用户的中级,高级玩家,男性居多,猎人(,Mix Master),网游用户的初级,中级玩家,以及休闲类游戏玩家,女性居多,休闲游戏(如:相约星期九,魔法气泡),喜欢休闲游戏的众多玩家以及善于网络聊天,交友的用户,棋牌游戏,喜欢棋牌游戏的众多玩家以及善于网络聊天,交友的用户,网吧消费者游戏习惯分析,成功分析,网吧用户的消费习惯能在极大程度上反映游戏玩家现状。,久游运营的游戏种类将覆盖70以上的中国潜在玩家。,并且久游所代理的二款网络游戏在用户群上有极大的互补性,为久游其他门户产品的初期发展奠定用户基础。,市场销售及推广策略,产品与价格(,Product/ price),一般游戏,点卡价格,主流网游,(同时在线3万人以上),点卡价格,美丽世界,0.4,元/小时,传奇2,0.29,元/小时,征服,0.4,元/小时,传奇世界,0.3,元/小时,天骄,0.35,元/小时,传奇3,0.29,元/小时,千年,0.378,元/小时,奇迹,0.4,元/小时,龙族,0.7,元/小时,仙境传说,0.4,元/小时,网金,0.35,元/小时,魔力宝贝,0.41,元/小时,破天一剑,0.3,元/小时,剑侠情缘,0.4,元/小时,战场,0.29,元/小时,大话西游,II,0.4,元/小时,骑士,0.4,元/小时,A3,0.4,元/小时,点卡面值,对应游戏时间,对应金币,每小时价格,猎人,MM,15,元,40,小时,1500,金币,0.375,元/小时,30,元,90,小时,3000,金币,0.33,元/小时,45,元,135,小时,4500,金币,0.30,元/小时,科隆(,Corum Online),15,元,30,小时,1500,金币,0.5,元/小时,30,元,70,小时,3000,金币,0.42,元/小时,45,元,110,小时,4500,金币,0.41,元/小时,久游一卡通价格设定,竞争网游价格分析,竞争分析说明:,1.价格不是主导网游竞争优势主要因素。,元/小时,3.一般的点卡面值分为:10-15元,30元,,45元,4. 科隆的主力竞争对手为奇迹,猎人的主力竞争对手为魔力和,仙境,久游一卡通优势:,1.先进的一卡通服务,一张点卡消费久游平台所有游戏,减少用户及经销商的付出成本。,2. 点卡面值设定符合玩家消费习惯。,3. 30元主流点卡面值的价格在0.33-0.42元/小时,适合玩家消费心理。,市场销售及推广策略,渠道(,Place),久游总部,上海,销售及推广中心,上海,成都,北京,广州,久游在04-05年度的渠道架构,久游根据网游用户的分布以及主推2款游戏的用户情况分析,将建立4个大区的销售及推广队伍。估计在05年度的中期完成营销中心的建设。,Source:IDC,2003,久游网主要合作销售商,智冠科技股份为台湾地区最大的游戏软件通路商,于1994年进入大陆市场,成立全资公司智冠电子(北京),1997年于上海、广州、成都成立三家区域分公司,目前有27个地方办事处, 120名区域推广员,38000家加盟网吧。,媒体支援:智冠在国内制作发行了电脑游戏攻略(15万册)、软件与光盘(8万册)和游戏新干线杂志。,目前代理游戏,幻灵游侠,征服,石器时代,仙境传说,吞食天地,金庸,online,三国演义,online,流星学院,武魂,美丽世界,神泪,新天上碑,欢乐潜水艇,神之领域,嘭嘭帮,前期,中期,实卡,通路合作(1年),2004年1月与,智冠公司签订了“久游一卡通”实卡包销协议,。承销目标8,000万元(预付定金400万),最低承销金额5,300万元,建立区域分销体系,虚卡销售平台,虚卡区域代理制度,E-sales,在线销售平台的建立和推广(借鉴盛大成功模式),电子卡平台,前期开拓华东地区市场,网上直销平台,云网包销,短信收费及互联星空收费,借助润科电信背景,与电信企业密切合作,包括手机支付平台、电信捆绑业务、声询服务收费,市场销售及推广策略渠道,渠道(,Place),久游的整体销售策略,成功分析,智冠的实卡销售网络基本能覆盖网吧及软件专卖店的所有需求。,久游自行开拓的,esales,平台将承袭盛大成功模式进行,前期主力推广区域代理制度,中期形成网吧直销网络。,久游的互联星空收费和短信收费均走在其他游戏前列,目前我们已经有点卡面值和二元小额二项短信收费方式,以及全国范围的宽带代售费业务(互联星空),促销(,promotion),市场销售及推广策略,成功推广者经验分析,发展推广员模式,其他推广模式,网易的家庭推广员是04年初建立,主要为了弥补网吧推广员的不足,通过全国7大区的专职人员进行管理。目前网易稳定推广员全国具有500人,但缺乏稳定的管理机制,基本处于玩家自发状态,科隆游戏上次初期即将推出全球第二代交友工具:,UUME,技术, 并且将于游戏本身的聊天技术相结合,游戏玩家和各大工会组织可在游戏的同时不断发展玩家,利用交友软件的数形好友列表模式进行管理。,电信宽带业务合作:电信账单促销,宽带用户的优惠促销,作为电信增值业务进入家庭,家庭用户推广模式,网吧推广策略,主推区域策略,推广队伍策略,形成全国三级网吧合作模式。,在网游发达的10大城市建立第一等级合作网吧:久游免费试玩点,具有排他性优势。从游戏内测开始在全国培养500家第二级合作网吧:久游推荐网吧,主要分布在全国20大一,二级城市。对于久游推广合作方提供的其他合作网吧作为第三级合作对象,进行一般的支持。,集中推广优势原则。,建立10大省份的覆盖面的推广队伍,分别为上海,北京,浙江,江苏,湖南,湖北,成都,重庆,广州,辽宁。对于除此以外的省份进行覆盖点的推广模式,主要推广省会城市,或者以与当地经销商合作的模式进行。,利用久游主要推广合作方智冠的推广队伍,,帮助久游建立500人的网吧推广队伍,,并且主力使用,UUME,技术进行日常管理并且与游戏相结合,推广网吧站队。即网吧站队可通过,UUME,技术发展站队成员,进行聊天,管理。,网吧用户推广模式,市场销售及推广策略,久游的各项优势,项目,整体市场情况,成功者,久游的优势,客户(,People),目前中国市场上具有120家网游运营商,200款网游产品。大多数运营商只具有1款网游产品。,市场证明,希望通过单一网游的运营从而成功的可能越来越少,盛大:,通过传奇,II,的成功运营,迅速开发自有产品,目前已经具有近10款游戏产品。,智冠,:同时运营3-4款网游产品,并且不断代理新网游以充实自己的渠道。,网易:,走自主开发道路,目前产品还是单一,只有大话系列。,同时拥有2款网络游戏,并且具有多款休闲游戏和棋牌游戏。具有自主的开发及运营队伍。,是目前市场上同时覆盖最多潜在用户的游戏公司。,产品及价格,product/price,整体市场上玩家可接受的游戏价格在0.3-0.45元之间,基本为一款网游一张游戏点卡方式。,目前能实现一张点卡多种消费的主流厂商:网易,盛大(只针对自己开发产品),网星。但大多数厂商只能针对同时代理的网游产品。,久游在游戏上市初期即能实现一卡通业务,,不仅能消费网络游戏,而且能同时使用休闲及棋牌服务。,同时整合了不同区隔市场的优势服务。,渠道(,Place),目前网游市场渠道销售的优势不明显,各家基本还是走以实卡销售为主的方式,盛大:,2002年以推出,Esales,方式,赢得市场优势。,智冠:,以全国最多分公司架构,细做渠道。,久游务实的认为实卡销售仍将是2005年度主力销售渠道,故选择与智冠合作,努力创造,RMB8000,万的实卡销售目标。,同时不放弃新型销售方式的开通,在游戏还未内测即建立银行卡销售平台,,esales,平台,全国范围的宽带代收费平台,品种繁多的短信收费平台。,与同期上次的游戏相比具有绝对的优势。,促销(,Promotion),各款网游的市场活动均没有很大新意,网吧推广也只是以游戏外测期为主。能实现和网吧长期合作的厂商寥寥无几。,网易:,全国最强大及稳定的推广员队伍。,盛大:,与网吧直接和长期的合作方式。,智冠:,具有特色的周边产品配合网吧活动吸引玩家。,久游分析各大厂商的成功原因,取其精华。,1.通过全球第二代交友工具建立自己的推广员队伍并进行科学管理。2.在全国建立三个级别的网吧合作模式,做到高投入高产出,长期合作。3.通过和智冠的稳定合作,吸取其网吧活动的丰富经验。,打破传统的销售方式和价格策略,“久游一卡通”的价值提升,,单一游戏的体验价值上升为全面服务的体验价值。,开创了,“一币通用,自由体验”,的快乐,用户享受自由体验的游戏乐趣。,满足不同用户需求,不同用户消费习惯,便于提供更多样化的增值服务,,挖掘用户消费潜力,。,促进了不同产品之间对销售渠道的共享,,降低了制作和销售成本,。,规避了用户对单一游戏产品停止运营承担的风险,,提高了“久游一卡通”的品牌信任度和购买欲望,。,解决通路瓶颈问题,是,渠道扩展的有利补充,,提高渠道覆盖率。,传统模式,不同游戏需要不同点卡结算,用户需要提前兑换点卡,不能“按需消费“,运营商销售成本增加,用户无法体验更多游戏乐趣,用户承担运营商停止运营的损失,“久游一卡通”模式,国内主要合作伙伴,业内资深的经营管理者,首席执行官王子杰简历,公司首席执行官王子杰是有世界电玩大亨之称的日本著名综合性互动游戏企业集团,KONAMI,集团前经营责任团队成员及家用游戏软件事业本部亚洲地区业务负责人。在国际互动游戏业界具有13年以上的从业经验,系亚洲地区知名的互动游戏市场专家及资深经营管理专家。,1985年7月毕业于上海复旦大学数学系。后加入上海市计算技术研究所任实习研究员,并同时进入该所同美国CAST公司合资成立的中国第一家中外合资软件开发及服务企业,中美上海凯斯特软件,1987年5月至1988年6月作为软件研发工程师赴美国旧金山市ITDC公司从事电脑游戏软件开发业务,1990年2月赴日本同志社大学研究生院留学,专攻机器人及其自动控制系统系统博士前期课程,毕业后并获得工学修士(硕士)学位,1993年4月进入日本KONAMI公司技术研究所主持研究开发大型行走控制型业务用游戏机,后升任研究所副主事(日本神户市),1996年8月起任日本KONAMI集团街机事业本部街机事业部主任,主管海外市场业务(日本神户市),1998年3月起任KONAMI公司家用软件事业本部亚洲市场总监,并升任KONAMI集团经营责任者(Executive Officer)团队成员。负责KONAMI家用游戏软件事业在亚洲地区的业务开拓。,1999年10月创立依星集团首家企业-上海依星软件,2000年4月起任KONAMI集团KCE上海设立准备室室长负责在中国建立KONAMI集团继美国后在海外设立的第2家游戏开发子公司科乐美软件(上海)(浦东新区金茂大厦15楼)。为日本大牌游戏企业在华的第一个软件开发投资项目,在开业之日获美国微软公司比尔盖茨先生亲笔贺信,在日本及全世界游戏业界均受到广泛的注目,2000年10月起任科乐美软件(上海)代理总经理全面负责公司经营,2001年6月起任上海依星电脑软件总裁,2003年4月起任上海润星网络科技董事兼总经理(久游网总裁),2003年7月起任上海市互联网信息服务业行业协会网络游戏专业委员会副主任,强强组合的核心团队,储海光, 董事,财务总监,1994年获美国圣汤姆斯大学国际业务管理硕士。,曾担任管理17亿美元投资资本的美国新桥投资(Newbridge Capital, Ltd.)副财务总监6年,参与多个对华投资项目评估,并兼任该公司在辽宁的投资企业、年销售额达1亿美元的北龙钢铁集团财务总监。,在此之前曾就职于中国银行上海分行10余年,先后任国际金融研究室主任和进出口部襄理,负责上海市对外加工和补偿贸易项目引进的融资与国际贸易结算等工作,协助有关单位顺利地引进筹建了中国第一家大型集装箱厂和上海市最大的球墨铸铁管厂。,2003年11月加盟上海润星网络科技。,吴江, 董事,副总经理,29岁,高级系统架构师,5年管理经验,CRM高级顾问,国家首批注册证券分析师,1987年进入清华大学少年班,92年毕业于计算机科学与技术系。,19932001年在上海赛德投资咨询公司,从事证券分析系统,总助工作,2001年转入上海夏商信息技术,任CTO,负责CRM系统的设计和实施。,2002年8月,加入科润创业投资公司. 任CIO。,2003年,随着科润的子公司润科对润星的投资一起进入润星。,杨帆,副总经理,27岁,同济大学 工程估价专业 本科,19981999年在上海贝塔斯曼文化实业,网站开发部总监,19992000 年成立上海胜全实业,总经理。同时开发了网络问答游戏网站 do1do ,每日访问量达300万。于2000年9月完成与人人网的并购。,20002001年担任人人网副总裁兼网站开发总监。,20022003年依星网络,运营总监,运营网络游戏遗忘传说。 2003至今 润星副总经理,强强组合的核心团队,顾懿, 首席技术官& 运营总部总监 ,26岁,Oracle数据库专家;TurboLinux培训专家、集群产品专家,1999年上海交大成人教育学院计算机专业本科毕业,目前在读香港大学硕士学位。,1998年-2000年,上海金易网络公司首席技术执行官,负责 dreamer ; cam ; yesite ; cshop 的等网站的整体技术管理,2002-2003/04:上海易数信息咨询 技术总监,原电脑之家网( PCHOME.COM ),梦想家网的创立人之一及首席技术官,刘俊, 营销总部总监,26岁,华东理工大学行政管理系本科;早期是当时国内的著名的游戏撰稿人,1998年10月加入育碧软件市场部。自2000年5月起,担任育碧软件市场部经理一职,具有丰富的游戏软件营销策划经验,参与了大量知名游戏的营销策划,并在生化危机2、生化危机3、轩辕剑3天之痕和传奇等产品取得了销售业绩和品牌认知度的双赢局面。2003年4月加入上海润星网络科技,参与久游网的筹备和策划。,任志峰, 游戏开发部总监,29岁,1999年毕业于中国纺织大学成人教育学院装潢系。原东星(上海)软件和科乐美(KONAMI)软件(上海)开发部经理兼制作人, 从事游戏开发:9年,2000年底开发的FROGGER GBA获KONAMI最佳作品奖,在北美销量超过40万张。,2001年开发的Winning Eleven(GBA)也大获好评。2003年第一次参与网络休闲游戏的开发。2003年5月加盟润星网络科技,担任开发部总监。,姚荣卿, 营销总部副总监,久游网商务发展总监 30岁,上海大学计算机工程系软硬件开发专业毕业,1995 年200年,分别就职国安广告公司客户部主管,上海盈河和上海人民企业集团计算机市场部经理、业务部经理等职,取得优秀业绩。2000年进入上海电信属下信息产业公司,先后任数据中心的客户、渠道、业务部经理等职。2002年上海思朗通讯技术,市场部经理,负责中国在线的国内电子商务市场以及业务管理。,2002年8月进入上海润科通信科技,市场及投资项目经理。2003年4月加盟润星公司。,久游融资情况,截至到2004年10月,久游完成重组和第一轮融资:,35%,投资方,开曼公司,中科英华商贸公司,王 靖,润星网络,WFOE,23.33%,23.33%,20%,100%,33.34%,20.4%,30%,润科通信,科润创业,中科英华,Corun International Ltd.,EverStar OverSeas Ltd.,14.6%,2004年8月注册成立 Runstar International Ltd.(即开曼公司),吸引了包括凯雷、招商创投、龙科创投等在内的知名投资集团投资开曼公司,投资分两期,第一期,投资额为800万美元,2004年10月完成;第二期为600万美元。2004年10月在上海浦东注册成立久之游信息技术(即WFOE),开曼公司100控股WFOE,WFOE 和润星之间通过一系列的协议完成WFOE对润星的实际控制。,久游融资情况,第一期融资到位后,开曼公司董事会成员共7名,中科英华商贸、Corun International Ltd. 、Everstar Overseas Holdings Ltd.、CMF、SKWF、Carlyle各方各派驻一名董事,另外再邀请一名独立董事。久游网的实体润星公司的董事会成员将和开曼公司完全一样,以保障各方共同有效控制润星公司。,第一期融资到位后股权结构及投资额:,第二期融资到位后股权结构及投资额:,久游融资情况,
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