《神化》项目介绍

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资源描述
单击,第二级,第三级,第四级,第五级,单击此处编辑母版标题样式,神话,项目介绍,设计理念,故事背景,主要世界观是由世界各时期的神话故事组成。,整个游戏世界是由多块相连的大陆组成,每个大陆都有自己地理环境,历史人文和城市分布。,游戏世界的科技发展阶段相当于中国的唐朝,西方的中世纪。,玩家最初出生在中国,主要的游戏区域也是在中国大陆,相关的情节描述也是以中国古代神话为主。以后随着游戏资料片的不断发出,玩家的探索区域会不断的扩大,由西域至欧洲,甚至神秘的失落文明。,在游戏初期,玩家所接触到的依然是大家都比较熟悉的内容。比如城市方面主要接触的城市为长安、洛阳、建邺等历史名城。主要接触到的情节也多为哪吒闹海、三打白骨精、许仙与白娘子、梁山伯与英台等中国古代神话传说。,产品类型,3D,图形底层的,2DQ,版,画面,回合制战斗,MMORPG,。,为什么作,3D,底层的,2DQ,版,画面选择回合制?,目前在回合市场占据优势的还是,2D,画面的游戏,主要代表有网易、金山、光宇的作品。但他们图 形引擎都是之前的,2D,引擎,较为陈旧,图形、特效表现力上有限。,基于,3D,图形底层的,2D,画面游戏能做到如下的几点:,1,、因为使用,3D,显卡的 加速功能,可以实现,更大窗口,更快速度,更绚丽效果,,更低机器配置。,2,:使用显卡的各种运算功能,轻松实现物件变色、场景光线、魔法的动态光影。,市场与用户群,游戏用户群概述,目标用户:,喜欢,2DQ,版浪漫神话题材的,14-30,岁玩家群体,主要分布:二、三级,四级城市为主,一级城市为辅,上手要求:游戏上手容易,简单有趣,消费习惯:理性消费,消费能力:中低消费,心理需求:对游戏品质有一定要求,注重个性张扬的换装以及游戏战斗效果的表现。喜欢慢节奏游戏,喜欢在游戏内交友聊天,喜欢,Q,版的唯美和搞怪。,项目目标,通过这款,3D,图形底层的,2DQ,版回合制,MMO,游戏,带给玩家全新的视觉感受。,在,2DQ,版,回合制游戏中占领一部分市场。,市场与用户群,运行游戏的目标硬件配置,以二、三、四级城市为主的游戏,目标配置必须低端。,显卡:,NVIDIA: Geforce2,级别或以上显卡,,16M,或以上显存。,ATI: Radeon7000,级别或以上显卡,,16M,或以上显存。,CPU:,0.75G,或以上,CPU,,更快速的,CPU,会有更流畅的游戏体验。,内存:,256M,内存或是以上,更大的内存,更加流畅的游戏体验。,硬盘,:,游戏控制在,500M,以下。,引擎提供,镜像,、,缩放,、,变色,、,怪物纸娃娃,系统,使同样的图形资源变化出更多的物体,同样达到节省硬盘空间的作用。,游戏创新,游戏和市面主流,2D,回合制游戏比较有以下创新点,优,秀的图形表现,由于,3D,底层的,支持,神话的表现力要比一般的,2D,游戏强许多,可以高效的实现很多,3D,引擎效果。在表现力方面在,2D,游戏中独占鳌头。,可以实现更大窗口,更快速度,更绚丽效果。,真正的,Avata,系统,目前市场主流的,2D,回合制游戏一般只能换武器。,我们的引擎,支持更换“头盔、服装上身、服装下身、 左手武器、右手武器”等部件,,,是更强大的,纸娃娃系统。,可以节省大量图量,可以由数十种装备组合出千万种形象的角色。,强化宠物部分,由于引擎支持,,宠物可由多块身体模块作成。,而每块都可以变色或更换,,可组合出千,变万化的宠物。,使宠物的升级和变异具体图形化。,强化骑宠,因为纸娃娃系统支持,有些宠物可以做为骑宠。玩家可以骑在身上。,玩家可以在游戏中和战斗中骑宠,骑宠后玩家可以拥有一些骑宠技。如冲撞。,强化玩家形象,因为强大的纸娃娃系统,支持玩家更换身上更多的部位,并能显现出来。如换头饰,服,装、左右手武器。可以让玩家每买一件装备都能拿出来炫耀。(,传统,2D,回合制度游戏,只能换武器),。,项目时间轴,项目,S.W.O.T,分析,STRENGTH,团队优势,:,项目开发团队中核心开发人员均具有成功开发,MMORPG,经验,.,产品题材优势,:,产品题材取自,人设、画面中国风味,符合中国游戏用户的偏好,.,技术优势,:,拥有自己开发的,3D,底层的,2D,游戏引擎,对其充分挖掘技术表现和快速开发有得天独厚的基础,.,自主研发,:,自主开发产品,资金投入性价比低,成本可控,.,产品特点,:,轻松简单的上手门槛,创新的系统和丰富的玩法,符合中国用户的游戏习惯且具有相当的粘性,.,回合制的玩法轻松简单,符合新入游戏玩家的爱好,而这部分玩家是最容易留在游戏中的玩家。,硬件要求,:,游戏的引擎决定了对系统的低配置要求,在保证一定的画面特效条件下,对用户硬件要求中等偏低,.,道具销售,:,符合中国网络游戏整体发展方向,且在游戏开发的同时预留销售空间为未来的游戏运营打下良好的基础,.,项目,S.W.O.T,分析,WEAKNESS,团队劣势,:,除开发团队的核心人员外,其它的成员有待进一步磨合,团队的力量也有待于进一步的加强。,产品劣势,:,此产品主要面对二三级城市,画面眼国外大作比有一定的劣势。另外,回合制游戏的受众群跟,即时制的游戏产比相比,整体市场规模要小一些。,产品内容,:,劣势,,这几项创新需要玩家市场的评判。,项目,S.W.O.T,分析,OPPORTUNITY,市场机会,:,题材机会,:,产品机会,:,团队机会,:,研发团队更了解中国市场,能针对中国市场提出相应的营销策略和游戏设计思路,自主研发,:,自主研发的产品,在维护的响应周期上远低于代理产品,项目,S.W.O.T,分析,THREAT,市场风险,:,不能准确预估,09,年市场的动向,有可能造成产品后期竞争力不足,解决方案:在研发过程中,随时注意市场动态,以及后续游戏创新的发展动向,发挥自主研发的优势,随时跟随市场动向。,项目风险,:,项目研发过程中存在的程序美术策划等研发风险,。,解决方案:制定阶段性的进度里程碑,每一个里程碑使用严格的软件测试流程,以把出错的风险控制在最小的范围内。,人员风险,:,主创人员离职所带来的风险。,解决方案:优化团队结构,团队内更多的人性化管理,舍小顾大,以项目完成为第一要务。重要岗位注意备份人才的培养,以利用在不得已的情况下,项目能够正常进行。,项目分成比例以合同的方式前期确立,增加人员离职带来的损失风险成本。,我们是谁,我们是谁,团队主要成员简介:,谢谢观看!,
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