flash8教程游泳的鱼课件

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flash8教程游泳的鱼课件11、Flash 8 软件界面工具箱 库面板属性窗口舞台时间轴1、Flash 8 软件界面工具箱 库面板属性窗口舞台时间轴22 Flash 8绘图工具入门v2.1 绘图工具v1直线工具 v2钢笔工具 v3椭圆工具v4矩形工具 v5铅笔工具v6刷子工具v2.2 选择工具v1选择工具v2部分选取工具v3任意变形工具v4套索工具v2.3 文字工具v2.4 色彩工具v1墨水瓶工具v2颜料桶工具2 Flash 8绘图工具入门2.1 绘图工具3任意变3v2.1 选择工具 选择对象:选择对象:Flash中的图形由边框和填充两部分组成,边框和填充中的图形由边框和填充两部分组成,边框和填充图形即使在颜色相同的情况下也是两个不同的对象,可以分别编辑。图形即使在颜色相同的情况下也是两个不同的对象,可以分别编辑。1选择工具2部分选取工具3任意变形工具4套索工具v2.2 绘图工具1直线工具:设置直线粗细及类型等参数2 矩形、椭圆工具v按下Shift键,就可以绘制出正圆形和正方形。v可以用不同颜色的边框、填充色、不同线宽线型做出各种各样的圆和矩形。2.1 选择工具43钢笔工具:用于精确绘制曲线vX:钢笔工具指针位于非路径区域,出现”x”;v+:钢笔工具指针位于路径区域,出现“+”可以为路径添加新节点v-:钢笔工具指针指向节点,出现“-“可以删除该节点v:调节节点曲率v调节节点:选中部分选取工具,按下Alt+鼠标左键出现一直线,长短代表曲线的曲率和方向。4铅笔工具:v三种绘制模式:伸直(线条直线化)、平滑(使线条圆滑)、墨水(原始状态)5刷子工具:v(1)为图形、区域着色(2)直接绘制图形。直线化直线化直线化直线化 平滑平滑平滑平滑 墨水瓶墨水瓶墨水瓶墨水瓶3钢笔工具:用于精确绘制曲线 直线化 平滑 5标准绘画颜料填充后面绘画内部绘画颜料选择刷子的起点必须位于轮廓内部对选择区域进行着色(3)刷子工具的五种模式使用填充时显示线条标准绘画颜料填充后面绘画内部绘画颜料选择刷子的起点必须位于轮6v2.3 文字工具静态文本:静态文本:Flash的默认类型,是在动画播放过程中不能修改的文本对的默认类型,是在动画播放过程中不能修改的文本对象,通常用于展现标题或说明性文字象,通常用于展现标题或说明性文字。动态文本:动态文本:在动画播放中,文本内容可以变动,如显示计算结果、实在动画播放中,文本内容可以变动,如显示计算结果、实时新闻播报等。时新闻播报等。输入文本:输入文本:是一个用户输入文本的文本框,与是一个用户输入文本的文本框,与flash动画进行交互。如动画进行交互。如密码、填写信息等。密码、填写信息等。2.3 文字工具静态文本:Flash的默认类型,是在动画播7v2.4 色彩工具两种颜色定义v笔触颜色:一般用来为线条,边框着色。例如直线、铅笔工具v填充色:用来为图形内部进行填充,区域性着色。例如刷子工具v1 墨水瓶工具用于图形描边:墨水瓶“尖端”点击边框或图形内部,就可以将边框改为指定笔触颜色。v2 颜料桶工具1、使用纯色填充图形2、使用渐变色填充图形3、使用位图填充图形 渐变渐变渐变渐变 渐变渐变渐变渐变 单色单色单色单色2.4 色彩工具 渐变 渐变 8上机操作 v1绘制花花瓣颜色设置 花瓣绘制 调节中心点 旋转并复制5个花瓣 上机操作 1绘制花花瓣颜色设置 花瓣绘制 调节中心点 旋转9旋转缩小并复制 花朵变形操作 最终效果图 旋转缩小并复制 花朵变形操作 最终效果图 102绘制叶子直线工具属性设置 画直线 2绘制叶子直线工具属性设置 画直线 11拉成曲线 直线连接曲线端点 拉成曲线 画叶脉线 拉成曲线 画小叶脉 上色 叶子组合拉成曲线 直线连接曲线端点 拉成曲线 123绘制花茎 画花茎 最终效果 4组合叶子和花朵 3绘制花茎 画花茎 133 动画制作入门 v3.1 帧的概念 1帧的概念 2帧的属性v3.2 图层的概念和属性 1层的概念 2层的属性v3.3 场景的概念v3.4 元件和实体的概念v3.5 库和公用库3 动画制作入门 3.1 帧的概念143 时间轴窗口介绍图层中的帧 插入图层 插入引导图层插入图层目录图层名称显示/隐藏图层锁定/解锁所有图层显示所有图层轮廓当前帧 帧 频播放时间 时间轴可以对图层和帧中的动画内容进行组织和控制。时间轴最重要的组件就是图层、帧、帧标题和播放头。时间轴说明如下图:3 时间轴窗口介绍图层中的帧 插入图层 插入引导图层插153.1 帧的类型和操作 由帧和层组成的时间轴是Flash中最重要的工具。v帧的类型及其操作Flash中的帧类型有空白关键帧、普通帧、关键帧和终止帧四种中的帧类型有空白关键帧、普通帧、关键帧和终止帧四种 3.1 帧的类型和操作 由帧和层组成的时间轴是163.1 帧的类型和操作v关键帧关键帧所谓关键帧就是决定一段动画的必要帧,它是需要进行编辑制作的帧。在时间轴中,表现为标记。关键帧是Flash动画的基础,只有在关键帧上才能定义动画、添加标签和设置动作(Action)。插入关键帧的方法:右键单击需要插入关键帧的帧格,在弹出的菜单中选择“插入关键帧”,新插入关键帧中的内容同其前一关键帧一样。3.1 帧的类型和操作关键帧171 帧的概念v空白关键帧 空白关键帧就是什么内容都没有的关键帧,它所对应的舞台是空白的。v 普通帧 普通帧是指两个关键帧之间的过渡帧或持续帧。v终止帧 终止帧是表示普通帧到此结束。在实际制作动画时并不是一帧一帧进行操作的(除了逐帧动画),确定了两端的关键帧后,利用命令Flash 8会自动地进行帧间的补间动作处理,自动添加过渡帧,从而形成一个连续的动作动画。1 帧的概念空白关键帧182帧的属性帧属性面板 标签类型 添加帧标签的时间轴 2帧的属性帧属性面板 标签类型 193 帧的基本操作 v1插入关键帧v2插入空白关键帧v3清除关键帧v4插入帧:插入过渡帧 快捷菜单 主菜单插入帧 3 帧的基本操作 1插入关键帧 快捷菜单 203 帧的基本操作v5删除帧:删除v6选择全部帧 v7剪切帧 v8复制帧 v9帧的粘贴 v10移动帧 插入空白关键帧 剪切帧 移动帧 3 帧的基本操作5删除帧:删除 插入空白关键帧 剪切帧213.2 图层的概念和属性 动画的每个场景都是由许多的帧和层组成的。在时间轴上,行就是层,列就是帧。根据Flash绘图原理,同一层上的图形相互影响,不同图层的内容叠加显示。v1层的概念 v2层的属性 时间轴窗口中的层 层的属性对话框 3.2 图层的概念和属性 动画的每个场223 层的相关操作 v1创建普通层 v2图层的选择 v3隐藏一个层 v4显示一个层 v5锁定一个层 v6打开一个层 v7复制 v8删除 v9重命名 v10叠放次序的调整 3 层的相关操作 1创建普通层 233.3 场景的概念 v场景的建立主要是为了方便管理,以提高工作效率,对于一段很长的影片,或者由于有明显分节的几个段子组成的动画可以将他们分到不同的场景里,以避免时间轴拉的太长,方便管理和制作。3.3 场景的概念 场景的建立主要是为了方便管理,以提高243.4 元件、实体和库的概念 所谓元件(Symbol)就是可重复使用的元素,包括图形、动画、按钮或音频。当把一个元件放到工作区或另一个元件中时,就创建了一个该元件的实例(Instance)。一旦元件改变,实例也将跟随变化,而实例的改变不会影响到元件。【库】面板是存储和组织在Flash中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。3.4 元件、实体和库的概念 253.5 元件的创建v图形元件用于可重复使用的静态图像。v按钮元件用于创建基于鼠标事件(如点击、滑过或移离等)的交互式按钮。v影片剪辑元件用于创建可重复使用的动画片断。独立于场景时间轴播放独立于场景时间轴播放3.5 元件的创建263.5 元件编辑v创建元件“创建新元件”对话框3.5 元件编辑创建元件“创建新元件”对话框273.5 元件编辑v元件编辑改变舞台上实例的属性(如大小、位置等),并不改变元件库中元件的属性。改变元件的属性,则舞台上所有元件的属性都相应改变了。3.5 元件编辑元件编辑283.6 元件创建实例v创建图形元件v创建按钮元件 例 按钮.flav创建影片元件3.6 元件创建实例创建图形元件29 上机操作 v1 立体字的制作 上机操作 1 立体字的制作 30文字设置 填充位图 描边 文字设置 填充位图 描边 31粘贴后进行移动 连接线段 立体字 立体字变形 最终效果图 粘贴后进行移动 322 鼠标经过时出现落叶 v在此例中利用隐形按钮,并在按钮中嵌套影片剪辑制作出随鼠标经过出现落叶效果。例:鼠标经过树叶落下.FLA 1、创建影片剪辑,完成树叶落下,存储库面板2、创建图形元件,完成树叶和花,存储库面板3、创建按钮元件,对弹起和鼠标经过两个事件绘制帧。v弹起事件:插入关键帧,使用图形元件v鼠标经过事件:step 1插入关键帧,使用图形元件;step 2 创建新图层,使用影片剪辑,完成鼠标经过时显示影片剪辑 4、在主场景中添加按钮元件2 鼠标经过时出现落叶 在此例中利用隐形按钮,并在按钮中嵌33Flash 动画种类v逐帧动画逐帧动画即是每一帧的内容都需要按时间顺序由设计者绘制,它是最基本的动画,也是传统动画的制作方式。只有逐帧动画才能表现复杂而细腻的动作,例如:人或动物的走动、奔跑、头发和衣服的漂动,以及精致的三维效果等。v运动动画指的是运动模式变化的动画,例如,位置、大小、旋转等例如叶子落下,小球移动等v形状动画物体从一种形态逐渐变化为另一种形态的动画过程,例如,圆变成方等Flash 动画种类逐帧动画34逐帧动画 逐帧动画播放序列 逐帧动画 逐帧动画播放序列 35 帧数:帧数:帧数:帧数:5 5 动画文件格式:动画文件格式:动画文件格式:动画文件格式:GIFGIF例子:例子:例子:例子:7-2.7-2.swfswf 操作步骤操作步骤操作步骤操作步骤(1)(1)设置动画尺寸及其他设置动画尺寸及其他设置动画尺寸及其他设置动画尺寸及其他(2)(2)绘制轮廓线绘制轮廓线绘制轮廓线绘制轮廓线(3)(3)增加关键帧增加关键帧增加关键帧增加关键帧(4)(4)重复步骤重复步骤重复步骤重复步骤(2)(2)、(3)(3)(5)(5)保存保存保存保存 绘制一组虫子爬行的画面绘制一组虫子爬行的画面绘制一组虫子爬行的画面绘制一组虫子爬行的画面教学进程教学进程教学进程教学进程 帧数:5 操作步骤 绘制一364 运动动画 v4.1 运动动画的概念 运动动画是指图形的位置、大小、旋转、颜色、透明度等变化过程。定义运动过程的关键状态,常见的初始帧和结束帧的状态,则中间中间帧的运动变化效果就由就由Flash 8自动生成自动生成。注意:运动动画需要将同一图层中对象作为一个整体。4 运动动画 4.1 运动动画的概念 374.2 绘制步骤v绘制步骤1、绘制一个整体对象2、将对象组合3、为对象添加关键祯,初始帧和结束帧4、在属性面板中,将起始关键祯设置成补间动画v更改动画的速度更改每秒播放的帧数,并设置用来确定加速度和减速度的正缓动值和负缓动值。v正值正值以较快的速度开始补间,越接近动画的末尾,补间的速度越低。开始快,末尾慢v负值负值以较慢的速度开始补间,越接近动画的末尾,补间的速度越高。开始慢,末尾快v设置旋转4.2 绘制步骤绘制步骤384.3 一般运动动画效果的实现 v1直线移动开始帧 结束帧 4.3 一般运动动画效果的实现 1直线移动开始帧 39创建运动 运动的小球轨迹 创建运动 运动的小球轨迹 404.4 按照自由路径动画v添加引导层步骤:(1)为物体运动所在的层创建动画创建动画(2)为物体运动所在的层添加引导层添加引导层(3)在引导层中绘制运动曲线引导层中绘制运动曲线(4)在物体运动所在的层中开始帧将物体物体吸附在引导层运运动轨迹起点动轨迹起点,结束帧将物体物体吸附在引导层运动轨迹终点。运动轨迹终点。v关键问题:需要将物体的中心点吸附到运动轨迹上的起点和关键问题:需要将物体的中心点吸附到运动轨迹上的起点和终点,可以辅助变形工具查找中心点。终点,可以辅助变形工具查找中心点。4.4 按照自由路径动画添加引导层步骤:41flash8教程游泳的鱼课件424.5 形状变化的运动动画 v是指在制作运动动画,物体整体形状发生了变化可以利用任意变形工具对物体进行变形,如旋转、旋转、倾斜及缩放倾斜及缩放。属性面板 旋转选项 4.5 形状变化的运动动画 是指在制作运动动画,物体整体形状434.6 元件颜色及透明度变化运动动画 v在引入元件的时候,可以通过对元件属性面板的设定,使得元件在开始帧和结束帧的颜色及透明度发生变化来制作运动动画。例:图形淡出.fla元件属性面板颜色参数 4.6 元件颜色及透明度变化运动动画 在引入元件的时候,可以44月球、地球、太阳运动规律动画v例子:1、创建影片剪辑元件月球地球,实现月球绕地球转效果。2、主场景中添加2个图层:v图层1:绘制太阳v图层2:添加元件月球地球,并为该图层添加引导图层,设置元件围绕太阳转。月球地球元件图层1图层2月球、地球、太阳运动规律动画例子:月球地球元件图层1图层245flash8教程游泳的鱼课件465 形状动画 v5.1 形状动画的概念 v形状动画是在两个关键帧即开始帧和结束帧端点之间,通过改变基本图形的形状形状或色彩变化色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画 v绘制步骤:1、绘制一个整体对象2、将组合对象分离(打散)将组合对象分离(打散)3、为对象添加关键祯4、在属性面板中,将起始关键祯设置成形状补设置成形状补间间5 形状动画 5.1 形状动画的概念 475.2 对象的分离v 1对于组合对象 选中组合对象 “修改”菜单 5.2 对象的分离 1对于组合对象 选中组合对象 482对于库中的元素分离 选中导入的图片 右键菜单 选中分离后的图片 2对于库中的元素分离 选中导入的图片 493对于文字对象分离 v(1)“分离”命令打散多个文字 v(2)“分散到图层”命令 v有时制作的动画需要将文字单独放置到各个不同的图层上,如果把各个文字分别输入到各个图层再分别进行分离,或者输入到一个图层利用“分离”命令,完成后还要将文字复制或剪切到各个不同的图层,很麻烦。如果利用“分离到图层”命令,很简单就可以实现了。文字对象打散的过程 3对于文字对象分离(1)“分离”命令打散多个文字 文字505.3 一般变形动画的实现 开始帧绘制图案 结束帧文字 添加形变动画 5.3 一般变形动画的实现 开始帧绘制图案 51 形变动画播放效果 形变动画播放效果 526 蒙版动画v使用蒙版图层提供了一种有选择地显示图层的某些部分或它下面的图层有选择地显示图层的某些部分或它下面的图层的的简单方法。v应用蒙版需要使一个图层成为蒙版图层(遮罩层遮罩层),而使它下面的图层成为被遮盖的图层(被遮罩层被遮罩层)。v注意:注意:遮罩层的内容完全覆盖在被遮罩的层上面,只有遮罩层内有内容的区域可以显示被遮罩层的内容。遮罩层遮罩层的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。v步骤:创建遮罩层,为遮罩层设置动画设置被遮罩层,拖动层到被遮罩层,拖动层到遮罩层下面,该层自动设置为被遮罩层被遮罩层演示遮罩效果遮罩效果6 蒙版动画使用蒙版图层提供了一种有选择地显示图层的某些部53例 遮罩层.fla遮罩层动画被遮罩层动画遮罩效果例 遮罩层.fla遮罩层动画被遮罩层动画遮罩效果54例子v毛笔写字使用引导层技术完成毛笔的动作使用形状变化动画绘制笔迹的变化过程专门设置一个图层用来记录已经写过的比划v卡拉OK中文字字幕中颜色变化将文字打散(分离)插入关键帧,使文字的不同部分发生颜色变化例子毛笔写字558实现Flash鼠标(键盘)事件 v总的来说,鼠标(键盘)事件包括以下8种类型。vpress(按下):是在鼠标光标经过按钮时,按下鼠标的左键,以实现按下按钮。vrelease(释放):是在鼠标指针经过按钮时,释放之前按住的鼠标左键。vreleaseOutside(外部释放):当鼠标指针在按钮范围内时,按下了鼠标,按下了按钮,然后将鼠标指针移到按钮之外,释放鼠标按钮。vkeyPress (按键):选择此项后,按键项后面的输入栏有效,按下一个按键,即可设定与鼠标操作同样效果的快捷键。vrollOver(滑过):所谓“滑过”是指鼠标指针滑过按钮区域。vrollOut(滑离):鼠标指针滑出按钮区域。vdragOut(拖过):所谓“拖过”是指在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。vdragOver(拖离):所谓“拖离”是指在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。8实现Flash鼠标(键盘)事件 总的来说,鼠标(键盘)事件703nextFrame()v作用:跳至下一帧并停止播放。v例:单击按钮,跳到下一帧并停止播放:on(release)nextFrame();3nextFrame()作用:跳至下一帧并停止播放。714prevframe()v作用:跳至前一帧并停止播放。v例:单击按钮,跳到前一帧并停止播放:on(release)prveFrame();4prevframe()作用:跳至前一帧并停止播放。725 Playv作用:可以指定电影继续播放。v6 Stopv作用:停止当前播放的电影,该动作最常见的运用是使用按钮控制电影剪辑。5 Play作用:可以指定电影继续播放。738 脚本v实例:v4。fla8 脚本实例:74
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