3D-第2讲-内置几何体建模课件

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建筑装饰工程技术专业建筑装饰工程技术专业教学资源库教学资源库培训中心培训中心软件技能培训软件技能培训3DMAX3DMAX学习要点建模的思路内置几何体的创建方法复合对象的创建方法VRay物体的创建方法第第2 2讲讲 内置几何体建模内置几何体建模2.1 2.1 建模常识建模常识 在制作模型前,首先要明白建模的重要性、建模的思路以及建模的常用方法等。只有掌握了这些最基本的知识,才能在创建模型时得心应手。2.1.1 2.1.1 为什么要建模为什么要建模 使用3ds Max制作作品时,一般都遵循“建模材质灯光渲染”这4个基本流程。建模是一幅作品的基础,没有模型,材质和灯光就是无稽之谈,如图2-1图2-3所示是3幅非常优秀的建模作品。图2-1图2-2图2-32.1.2 2.1.2 建模思路解析建模思路解析 在开始学习建模之前首先需要掌握建模的思路。在3ds Max中,建模的过程就相当于现实生活中的“雕刻”过程。下面以一个壁灯为例来讲解建模的思路,如图2-4所示为壁灯的效果图,图2-5所示为壁灯的线框图。图2-4图2-5图2-6图2-4 在创建这个壁灯模型的过程中可以先将其分解为9个独立的部分来分别进行创建,如图2-6所示。在图2-6中,第2、3、5、6、9部分的创建非常简单,可以通过修改标准基本体(圆柱体、球体)和样条线来得到;而第1、4、7、8部分可以使用多边形建模方法来进行制作。下面以第1部分的灯座来介绍一下其制作思路。灯座形状比较接近于半个扁的球体,因此可以采用以下5个步骤来完成,如图2-7所示。第1步:创建一个球体。第2步:删除球体的一半。第3步:将半个球体“压扁”。第4步:制作出灯座的边缘。第5步:制作灯座前面的凸起部分。图2-7技巧与提示:由此可见,多数模型的创建在最初阶段都需要有一个简单的对象作为基础,然后经过转换来进一步调整。这个简单的对象就是下面即将要讲解到的“参数化对象”。2.1.3 2.1.3 参数化对象与可编辑对象参数化对象与可编辑对象 3ds Max中的所有对象都是“参数化对象”与“可编辑对象”中的一种。两者并非独立存在的,“可编辑对象”在多数时候都可以通过转换“参数化对象”来得到。1.1.参数化对象参数化对象 “参数化对象”是指对象的几何形态由参数变量来控制,修改这些参数就可以修改对象的几何形态。相对于“可编辑对象”而言,“参数化对象”通常是被创建出来的。2.2.可编辑对象可编辑对象 在通常情况下,“可编辑对象”包括“可编辑样条线”、“可编辑网格”、“可编辑多边形”、“可编辑面片”和“NURBS对象”。“参数化对象”是被创建出来的,而“可编辑对象”通常是通过转换得到的,用来转换的对象就是“参数化对象”。通过转换生成的“可编辑对象”没有“参数化对象”的参数那么灵活,但是“可编辑对象”可以对子对象(点、线、面等元素)进行更灵活地编辑和修改,并且每种类型的“可编辑对象”都有很多用于编辑的工具。技巧与提示技巧与提示:注意,上面讲的是通常情况下的“可编辑对象”所包含的类型,而“NURBS对象”是一个例外。“NURBS对象”可以通过转换得到,还可以直接在“创建”面板中创建出来,此时创建出来的对象就是“参数化对象”,但是经过修改以后,这个对象就变成了“可编辑对象”。经过转换而成的“可编辑对象”就不再具有“参数化对象”的可调参数。如果想要对象既具有参数化的特征,又能够实现可编辑的目的,可以为“参数化对象”加载修改器而不进行转换。可用的修改器有“可编辑网格”、“可编辑面片”、“可编辑多边形”和“可编辑样条线”4种。2.1.4 2.1.4 建模的常用方法建模的常用方法 建模的方法有很多种,大致可以分为内置几何体建模、复合对象建模、二维图形建模、网格建模、多边形建模、面片建模和NURBS建模7种。确切地说它们不应该有固定的分类,因为它们之间都可以交互使用。技巧与提示技巧与提示:本章主要讲解内置几何体建模和复合对象建模。其他建模方法将在后面的章节中分别进行介绍。1.1.内置几何体建模内置几何体建模 内置几何体模型是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接调用这些模型。比如想创建一个台阶,可以使用内置的长方体来创建,然后将其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。技巧与提示:图2-8是一个完全使用内置模型创建出来的台灯,创建的过程中使用到了管状体、球体、圆柱体、样条线等内置模型。使用基本几何体和扩展基本体来建模的优点在于快捷简单,只需要调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。图2-82.2.复合对象建模复合对象建模 复合对象建模是一种特殊的建模方法,它包括“变形”工具 、“散布”工具 、“一致”工具 、“连接”工具 、“水滴网格”工具 、“图形合并”工具 、“布尔”工具 、“地形”工具 、“放样”工具 、“网格化”工具 、ProBoolean工具 和ProCuttler工具 ,如图2-9所示。复合对象建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。图2-9 以一个骰子为例,骰子的形状比较接近于一个切角长方体,在每个面上都有半球形的凹陷,这样的物体如果使用“多边形”或者其他建模方法来制作将会非常麻烦。但是使用“复合对象”中的“布尔”工具 或ProBoolean工具 来进行制作就可以很方便地在切角长方体上“挖”出一个凹陷的半球形,如图2-10所示。图2-103.3.二维图形建模二维图形建模 在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds Max也渲染不出来。这里所说的二维图形建模是通过绘制出二维样条线,然后通过加载修改器将其转换为三维可渲染对象的过程。疑难问答疑难问答:问:二维图形主要用来创建哪些模型?答:使用二维图形建模可以快速地创建出可渲染的文字模型,如图2-11所示。第1个物体是二维线,另外两个是为二维样条线加载了不同修改器后得到的三维物体效果。图2-11 除了可以使用二维图形创建文字模型外,还可以用来创建比较复杂的物体,比如对称的坛子,可以先绘制出纵向截面的二维样条线,然后为二维样条线加载“车削”修改器将其变成三维物体,如图2-12所示。图2-124.4.网格建模网格建模 网格建模方法就像“编辑网格”修改器一样,可以在3种次物体级别中编辑对象,其中包含“顶点”、“边”、“面”、“多边形”和“元素”5种可编辑对象。在3ds Max中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调整,如图2-13所示将一个药丸模型转换为可编辑网格对象后,其表面就变成了可编辑的三角面。图2-135.5.多边形建模多边形建模 多边形建模方法是最常用的建模方法(在后面章节中将重点讲解)。可编辑的多边形对象包括“顶点”、“边”、“边界”、“多边形”和“元素”5个层级,也就是说可以分别对“顶点”、“边”、“边界”、“多边形”和“元素”进行调整,而每个层级都有很多可以使用的工具,这就为创建复杂模型提供了很大的发挥空间。下面以一个休闲椅为例来分析多边形建模方法,如图2-14和图2-15所示。图2-14图2-15 图2-16是休闲椅在四视图中的显示效果,可以观察出休闲椅至少是由两个部分组成的(座垫靠背部分和椅腿部分)。座垫靠背部分并不是规则的几何体,但其中每一部分都是由基本几何体变形而来的,从布线上可以看出构成物体的大多都是四边面,这就是使用多边形建模方法创建出的模型的显著特点。图2-16技术专题技术专题多边形建模与网格建模的区别多边形建模与网格建模的区别 初次接触网格建模和多边形建模时可能会难以辨别这两种建模方式的区别。网格建模本来是3ds Max最基本的多边形加工方法,但在3ds Max 4之后被多边形建模取代了,之后网格建模逐渐被忽略,不过网格建模的稳定性要高于多边形建模;多边形建模是当前最流行的建模方法,而且建模技术很先进,有着比网格建模更多更方便的修改功能。其实这两种方法在建模的思路上基本相同,不同点在于网格建模所编辑的对象是三角面,而多边形建模所编辑的对象是三边面、四边面或更多边的面,因此多边形建模具有更高的灵活性。6.6.面片建模面片建模 面片建模是基于子对象编辑的建模方法,面片对象是一种独立的模型类型,可以使用编辑贝兹曲线的方法来编辑曲面的形状,并且可以使用较少的控制点来控制很大的区域,因此常用于创建较大的平滑物体。以一个面片为例,将其转换为可编辑面片后,选中一个顶点,然后随意调整这个顶点的位置,可以观察到凸起的部分是一个圆滑的部分,如图2-17所示。而同样形状的物体,转换成可编辑多边形后,调整顶点的位置,该顶点凸起的部分会非常尖锐,如图2-18所示。图2-17图2-187.NURBS 7.NURBS 建模建模 NURBS是指NonUniform Rational B-Spline(非均匀有理B样条曲线)。NURBS建模适用于创建比较复杂的曲面。在场景中创建出NURBS曲线,然后进入“修改”面板,在“常规”卷展栏下单击“NURBS创建工具箱”按钮 ,可以打开“NURBS创建工具箱”,如图2-19所示。图2-19技巧与提示技巧与提示:NURBS建模已成为设置和创建曲面模型的标准方法。这是因为很容易交互操作这些NURBS曲线,且创建NURBS曲线的算法效率很高,计算稳定性也很好,同时NURBS自身还配置了一套完整的造型工具,通过这些工具可以创建出不同类型的对象。同样,NURBS建模也是基于对子对象的编辑来创建对象,所以掌握了多边形建模方法之后,使用NURBS建模方法就会更加轻松一些。2.2 2.2 创建内置几何体创建内置几何体 建模是创作作品的开始,而内置几何体的创建和应用是一切建模的基础,可以在创建内置模型的基础上进行修改,以得到想要的模型。在“创建”面板下提供了很多内置几何体模型,如图2-20所示。图2-20 图2-21图2-26中的作品都是用内置几何体创建出来的,因为这些模型并不复杂,使用基本几何体就可以创建出来,下面依次对各图进行分析。图2-21图2-22图2-23图2-24图2-25图2-26 图21:场景中的沙发可以使用内置模型中的切角长方体进行制作,沙发腿部分可以 使用圆柱体进行制作。图22:衣柜看起来很复杂,制作起来却很简单,可以完全使用长方体进行拼接而成。图23:这个吊灯全是用球体与样条线组成的,因此使用内置模型可以快速地创建出 来。图24:奖杯的制作使用到了多种内置几何体,例如球体、圆环、圆柱体、圆锥体等。图25:这个茶几表面使用到了切角圆柱体,而茶几的支撑部分则可以使用样条线创 建出来。图26:钟表的外框使用到了管状体,指针和刻度使用长方体来制作即可,表盘则可 以使用圆柱体进行制作。本节重点建模工具概要工具名称工具图标工具作用重要程度长方体用于创建长方体高圆锥体用于创建圆锥体中球体用于创建球体高圆柱体用于创建圆柱体高管状体用于创建管状体中圆环用于创建圆环中茶壶用于创建茶壶中平面用于创建平面高异面体用于创建多面体和星形中切角长方体用于创建带圆角效果的长方体高切角圆柱体用于创建带圆角效果的圆柱体高2.2.1 2.2.1 创建标准基本体创建标准基本体 标准基本体是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接创建出这些模型。在“创建”面板中单击“几何体”按钮 ,然后在下拉列表中选择几何体类型为“标准基本体”。标准基本体包含10种对象类型,分别是长方体、圆锥体、球体、几何球体、圆柱体、管状体、圆环、四棱锥、茶壶和平面,如图2-27所示。图2-271.1.长方体长方体 长方体是建模中最常用的几何体,现实中与长方体接近的物体很多。可以直接使用长方体创建出很多模型,比如方桌、墙体等,同时还可以将长方体用作多边形建模的基础物体,其参数设置面板如图2-28所示。图2-28 长度/宽度/高度:这3个参数决定了长方体的外形,用来设置长方体的长度、宽度和 高度。长度分段/宽度分段/高度分段:这3个参数用来设置沿着对象每个轴的分段数量。长方体重要参数介绍长方体重要参数介绍2.2.圆锥体圆锥体 圆锥体在现实生活中经常看到,比如冰激凌的外壳、吊坠等,其参数设置面板如图2-29所示。图2-29 半径1/2:设置圆锥体的第1个半径和第2个半径,两个半径的最小值都是0。高度:设置沿着中心轴的维度。负值将在构造平面下面创建圆锥体。高度分段:设置沿着圆锥体主轴的分段数。端面分段:设置围绕圆锥体顶部和底部的中心的同心分段数。边数:设置圆锥体周围边数。平滑:混合圆锥体的面,从而在渲染视图中创建平滑的外观。启用切片:控制是否开启“切片”功能。切片起始/结束位置:设置从局部x轴的零点开始围绕局部z轴的度数。圆锥体重要参数介绍圆锥体重要参数介绍技巧与提示技巧与提示:对于“切片起始位置”和“切片结束位置”这两个选项,正数值将按逆时针移动切片的末端;负数值将按顺时针移动切片的末端。3.3.球体球体 球体也是现实生活中最常见的物体。在3ds Max中,可以创建完整的球体,也可以创建半球体或球体的其他部分,其参数设置面板如图2-30所示。图2-30 半径:指定球体的半径。分段:设置球体多边形分段的数目。分段越多,球体越圆滑,反之则越粗糙,如图 2-31所示是“分段”值分别为8和32时的球体对比。球体重要参数介绍球体重要参数介绍图2-31 平滑:混合球体的面,从而在渲染视图中创建平滑的外观。半球:该值过大将从底部“切断”球体,以创建部分球体,取值范围可以从01。值为0可以生成完整的球体;值为0.5可以生成半球,如图2-32所示;值为1 会使球体消失。图2-32 切除:通过在半球断开时将球体中的顶点数和面数“切除”来减少它们的数量。挤压:保持原始球体中的顶点数和面数,将几何体向着球体的顶部挤压为越来越小 的体积。轴心在底部:在默认情况下,轴点位于球体中心的构造平面上,如图2-33所示。如 果勾选“轴心在底部”选项,则会将球体沿着其局部z轴向上移动,使轴点位于其底部,如图2-34所示。图2-33图2-344.4.几何球体几何球体 几何球体的形状与球体的形状很接近,学习了球体的参数之后,几何球体的参数便不难理解了,如图2-35所示。图2-35 基点面类型:选择几何球体表面的基本组成单位类型,可供选择的有“四面体”、“八面体”和“二十面体”,如图2-36所示分别是这3种基点面的效 果。几何球体重要参数介绍几何球体重要参数介绍图2-36 平滑:勾选该选项后,创建出来的几何球体的表面就是光滑的,如果关闭该选项,效果则反之,如图2-37所示。图2-37 半球:若勾选该选项,创建出来的几何球体会是一个半球体,如图2-38所示。图2-38疑难问答疑难问答:问:几何球体与球体有什么区别吗?答:几何球体与球体在创建出来之后可能很相似,但几何球体是由三角面构成的,而球体是由四角面构成的,如图2-39所示。图2-395.5.圆柱体圆柱体 圆柱体在现实中很常见,比如玻璃杯和桌腿等,制作由圆柱体构成的物体时,可以先将圆柱体转换成可编辑多边形,然后对细节进行调整,其参数设置面板如图2-40所示。图2-40 半径:设置圆柱体的半径。高度:设置沿着中心轴的维度。负值将在构造平面下面创建圆柱体。高度分段:设置沿着圆柱体主轴的分段数量。端面分段:设置围绕圆柱体顶部和底部的中心的同心分段数量。边数:设置圆柱体周围的边数。圆柱体重要参数介绍圆柱体重要参数介绍6.6.管状体管状体 管状体的外形与圆柱体相似,不过管状体是空心的,因此管状体有两个半径,即外径(半径1)和内径(半径2)。管状体的参数如图2-41所示。图2-41 半径1/半径2:“半径1”是指管状体的外径,“半径2”是指管状体的内径,如图2-42 所示。管状体重要参数介绍管状体重要参数介绍图2-42 高度:设置沿着中心轴的维度。负值将在构造平面下面创建管状体。高度分段:设置沿着管状体主轴的分段数量。端面分段:设置围绕管状体顶部和底部的中心的同心分段数量。边数:设置管状体周围边数。7.7.圆环圆环 圆环可以用于创建环形或具有圆形横截面的环状物体,其参数设置面板如图2-43所示。图2-43 半径1:设置从环形的中心到横截面圆形的中心的距离,这是环形环的半径。半径2:设置横截面圆形的半径。旋转:设置旋转的度数,顶点将围绕通过环形环中心的圆形非均匀旋转。扭曲:设置扭曲的度数,横截面将围绕通过环形中心的圆形逐渐旋转。分段:设置围绕环形的分段数目。通过减小该数值,可以创建多边形环,而不是圆形。边数:设置环形横截面圆形的边数。通过减小该数值,可以创建类似于棱锥的横截面,而不是圆形。圆环重要参数介绍圆环重要参数介绍8.8.四棱锥四棱锥 四棱锥的底面是正方形或矩形,侧面是三角形,其参数设置面板如图2-44所示。图2-44 宽度/深度/高度:设置四棱锥对应面的维度。宽度分段/深度分段/高度分段:设置四棱锥对应面的分段数。四棱锥重要参数介绍四棱锥重要参数介绍9.9.茶壶茶壶 茶壶在室内场景中是经常使用到的一个物体,使用“茶壶”工具 可以方便快捷地创建出一个精度较低的茶壶,其参数设置面板如图2-45所示。图2-45 半径:设置茶壶的半径。分段:设置茶壶或其单独部件的分段数。平滑:混合茶壶的面,从而在渲染视图中创建平滑的外观。茶壶部件:选择要创建的茶壶的部件,包含“壶体”、“壶把”、“壶嘴”和“壶盖”4个部件,如图2-46所示是一个完整的茶壶与缺少相应部件的茶壶。茶壶重要参数介绍茶壶重要参数介绍图2-4610.10.平面平面 平面在建模过程中使用的频率非常高,例如墙面和地面等,其参数设置面板如图2-47所示。图2-47 长度/宽度:设置平面对象的长度和宽度。长度分段/宽度分段:设置沿着对象每个轴的分段数量。平面重要参数介绍平面重要参数介绍技术专题技术专题为平面添加厚度为平面添加厚度 在默认情况下创建出来的平面是没有厚度的,如果要让平面产生厚度,在默认情况下创建出来的平面是没有厚度的,如果要让平面产生厚度,需要为平面加载需要为平面加载“壳壳”修改器,然后适当调整修改器,然后适当调整“内部量内部量”和和“外部量外部量”数值即可,数值即可,如图如图2-482-48所示。关于修改器的用法将在后面的章节中进行讲解。所示。关于修改器的用法将在后面的章节中进行讲解。图图2-482-482.2.2 2.2.2 创建扩展基本体创建扩展基本体 “扩展基本体”是基于“标准基本体”的一种扩展物体,共有13种,分别是异面体、环形结、切角长方体、切角圆柱体、油罐、胶囊、纺锤、L-Ext、球棱柱、C-Ext、环形波、软管和棱柱,如图2-49所示。图2-49 有了这些扩展基本体,就可以快速地创建出一些简单的模型,如使用“软管”工具 制作冷饮吸管、用“油罐”工具 制作货车油罐、用“胶囊”工具 制作胶囊药物等,如图2-50所示是所有的扩展基本体。图2-50技巧与提示技巧与提示:并不是所有的扩展基本体都很实用,本节只讲解在实际工作中比较常用的一些扩展基本体。1.1.异面体异面体 异面体是一种很典型的扩展基本体,可以用它来创建四面体、立方体和星形等,其参数设置面板如图2-51所示。图2-51 系列:在这个选项组下可以选择异面体的类型,如图2-52所示是5种异面体效果。异面体重要参数介绍异面体重要参数介绍图2-52 系列参数:P、Q两个选项主要用来切换多面体顶点与面之间的关联关系,其数值范围 从 01。轴向比率:多面体可以拥有多达3种多面体的面,如三角形、方形或五角形。这些面可 以是规则的,也可以是不规则的。如果多面体只有一种或两种面,则只有 一个或两个轴向比率参数处于活动状态,不活动的参数不起作用。P、Q、R控制多面体一个面反射的轴。如果调整了参数,单击“重置”按钮 可以将P、Q、R的数值恢复到默认值100。顶点:这个选项组中的参数决定多面体每个面的内部几何体。“中心”和“中心和边”选项会增加对象中的顶点数,因从而增加面数。半径:设置任何多面体的半径。2.2.切角长方体切角长方体 切角长方体是长方体的扩展物体,可以快速创建出带圆角效果的长方体,其参数设置面板如图2-53所示。图2-53 长度/宽度/高度:用来设置切角长方体的长度、宽度和高度。圆角:切开倒角长方体的边,以创建圆角效果,如图2-54所示是长度、宽度和高度相 等,而“圆角”值分别为1mm、3mm、6mm时的切角长方体效果。切角长方体重要参数介绍切角长方体重要参数介绍 长度分段/宽度分段/高度分段:设置沿着相应轴的分段数量。圆角分段:设置切角长方体圆角边时的分段数。图2-543.3.切角圆柱体切角圆柱体 切角圆柱体是圆柱体的扩展物体,可以快速创建出带圆角效果的圆柱体,其参数设置面板如图2-55所示。图2-55 半径:设置切角圆柱体的半径。高度:设置沿着中心轴的维度。负值将在构造平面下面创建切角圆柱体。圆角:斜切切角圆柱体的顶部和底部封口边。高度分段:设置沿着相应轴的分段数量。圆角分段:设置切角圆柱体圆角边时的分段数。边数:设置切角圆柱体周围的边数。端面分段:设置沿着切角圆柱体顶部和底部的中心和同心分段的数量。切角圆柱体重要参数介绍切角圆柱体重要参数介绍4.4.胶囊胶囊 使用“胶囊”工具 可以创建出半球状带有封口的圆柱体,其参数设置面板如图2-56所示。图2-565.L-Ext/C-Ext5.L-Ext/C-Ext 使用L-Ext工具 可以创建并挤出L形的对象,其参数设置面板如图2-57所示;使用CExt工具 可以创建并挤出C形的对象,其参数设置面板如图2-58所示。图2-57图2-586.6.软管软管 软管是一种能连接两个对象的弹性物体,有点类似于弹簧,但它不具备动力学属性,如图2-59所示,其参数设置面板如图2-60所示。下面对各个参数选项组分别进行讲解。图2-59图2-602.2.3 2.2.3 创建创建 mental ray mental ray 代理对象代理对象 mental ray代理对象主要运用在大型场景中。当一个场景中包含多个相同的对象时就可以使用mental ray代理物体,比如在图2-61中有许多的植物,这些植物在3ds Max中使用实体进行渲染将会占用非常多的内存,所以植物部分可以使用mental ray代理物体来进行制作。图2-61技巧与提示技巧与提示:代理物体尤其适用在具有大量多边形物体的场景中,这样既可以避免将其转换为mental ray格式,又无需在渲染时显示源对象,同时也可以节约渲染时间和渲染时所占用的内存。但是使用代理物体会降低对象的逼真度,并且不能直接编辑代理物体。mental ray代理对象的基本原理是创建“源”对象(也就是需要被代理的对象),然后将这个“源”对象转换为mr代理格式。若要使用代理物体时,可以将代理物体替换掉“源”对象,然后删除“源”对象(因为已经没有必要在场景显示“源”对象)。在渲染代理物体时,渲染器会自动加载磁盘中的代理对象,这样就可以节省很多内存。技术专题技术专题加载加载 mental ray mental ray 渲染器渲染器 需要注意的是mental ray代理对象必须在mental ray渲染器中才能使用,所以使用mental ray代理物体前需要将渲染器设置成mental ray渲染器。在3ds Max 2014中,如果要将渲染器设置为mental ray渲染器,可以按F10键打开“渲染设置”对话框,然后单击“公用”选项卡,展开“指定渲染器”卷展栏,接着单击第1个“选择渲染器”按钮 ,最后在弹出的对话框中选择渲染器为“mental ray渲染器”,如图2-62所示。图2-62 随意创建一个几何体,然后设置几何体类型为mental ray,接着单击“mr代理”按钮,这样可以打开代理物体的参数设置面板,如图2-63所示。图2-632.2.4 2.2.4 创建门对象创建门对象 3ds Max 2014提供了3种内置的门模型,包括“枢轴门”、“推拉门”和“折叠门”,如图2-64所示。“枢轴门”是在一侧装有铰链的门;“推拉门”有一半是固定的,另一半可以推拉;“折叠门”的铰链装在中间以及侧端,就像壁橱门一样。图2-64 这3种门的参数大部分都是相同的,下面先对相同的参数部分进行讲解,如图2-65所示是“枢轴门”的参数设置面板。所有的门都有高度、宽度和深度,在创建之前可以先选择创建的顺序,比如“宽度/深度/高度”或“宽度/高度/深度”。图2-651.1.枢轴门枢轴门 “枢轴门”只在一侧用铰链进行连接,也可以制作成为双门,双门具有两个门元素,每个元素在其外边缘处用铰链进行连接,如图2-66所示。“枢轴门”包含3个特定的参数,如图2-67所示。图2-66图2-672.2.推拉门推拉门 “推拉门”可以左右滑动,就像火车在铁轨上前后移动一样。推拉门有两个门元素,一个保持固定,另一个可以左右滑动,如图2-68所示。“推拉门”包含两个特定的参数,如图2-69所示。图2-68图2-693.3.折叠门折叠门 “折叠门”就是可以折叠起来的门,在门的中间和侧面有一个转枢装置,如果是双门的话,就有4个转枢装置,如图2-70所示。“折叠门”包含3个特定的参数,如图2-71所示。图2-70图2-712.2.5 2.2.5 创建窗户对象创建窗户对象 3ds Max 2014中提供了6种内置的窗户模型,使用这些内置的窗户模型可以快速地创建出所需要的窗户,如图2-72所示。图2-72 遮篷式窗:这种窗户有一扇通过铰链与其顶部相连,如图2-73所示。6 6 种窗户介绍种窗户介绍图2-73 平开窗:这种窗户的一侧有一个固定的窗框,可以向内或向外转动,如图2-74所示。图2-74 固定窗:这种窗户是固定的,不能打开,如图2-75所示。图2-75 旋开窗:这种窗户可以在垂直中轴或水平中轴上进行旋转,如图2-76所示。图2-76 伸出式窗:这种窗户有3扇窗框,其中两扇窗框打开时就像反向的遮蓬,如图2-78所示。图2-78 推拉窗:推拉窗有两扇窗框,其中一扇窗框可以沿着垂直或水平方向滑动,如图2-79 所示。图2-792.2.6 2.2.6 创建创建 AEC AEC 扩展对象扩展对象 “AEC扩展”对象专门用在建筑、工程和构造等领域,使用“AEC扩展”对象可以提高创建场景的效率。“AEC扩展”对象包括“植物”、“栏杆”和“墙”3种类型,如图2-79所示。图2-791.1.植物植物 使用“植物”工具 可以快速地创建出3ds Max预设的植物模型。植物的创建方法很简单,首先将几何体类型切换为“AEC扩展”,然后单击“植物”按钮 ,接着在“收藏的植物”卷展栏下选择树种,最后在视图中拖曳光标就可以创建出相应的树木,如图2-80所示。图2-80 植物的参数设置面板如图2-81所示。图2-812.2.栏杆栏杆 “栏杆”对象的组件包括“栏杆”、“立柱”和“栅栏”。3ds Max提供了两种创建栏杆的方法,第1种是创建有拐角的栏杆,第2种是通过拾取路径来创建异形栏杆,如图2-82所示。栏杆的参数包含“栏杆”、“立柱”和“栅栏”3个卷展栏,如图2-83所示。图2-82图2-833.3.墙墙 墙对象由3个子对象构成,这些对象类型可以在“修改”面板中进行修改。编辑墙的方法和样条线比较类似,可以分别对墙本身,以及其顶点、分段和轮廓进行调整。创建墙模型的方法比较简单,首先将几何体类型设置为“AEC扩展”,然后单击“墙”按钮 ,接着在视图中拖曳光标就可以创建出墙体,如图2-84所示。图2-84 单击“墙”按钮 后,会弹出墙的两个创建参数卷展栏,分别是“键盘输入”卷展栏和“参数”卷展栏,如图2-85所示。图2-852.2.7 2.2.7 创建楼梯对象创建楼梯对象 楼梯在室内外场景中是很常见的一种物体,按梯段组合形式来分可分为直梯、折梯、旋转梯、弧形梯、U形梯和直圆梯6种。3ds Max 2014提供了4种内置的参数化楼梯模型,分别是“直线楼梯”、“L型楼梯”、“U型楼梯”和“螺旋楼梯”,如图2-86所示。这4种楼梯的参数比较简单,并且每种楼梯都包括“开放式”、“封闭式”和“落地式”3种类型,完全可以满足室内外的模型需求。图2-86 以上4种楼梯都包括“参数”卷展栏、“支撑梁”卷展栏、“栏杆”卷展栏和“侧弦”卷展栏,而“螺旋楼梯”还包括“中柱”卷展栏,如图2-87所示。图2-87 使用3ds Max内置的模型就可以创建出很多优秀的模型,但是在很多时候还会使用复合对象,因为使用复合对象来创建模型可以大大节省建模时间。复合对象建模工具包括10种,分别是“变形”工具 、“散布”工具 、“一致”工具 、“连接”工具 、“水滴网格”工具 、“图形合并”工具 、“布尔”工具 、“地形”工具 、“放样”工具 、“网格化”工具 、ProBoolean工具 和ProCuttler工具 ,如图2-88所示。在这10种工具中,将重点介绍“散布”工具 、“图形合并”工具 、“布尔”工具 、“放样”工具 和ProBoolean工具 的用法。2.3 2.3 创建复合对象创建复合对象图2-88本本 节节 建建 模模 工工 具具 概概 要要工具名称工具图标工具作用重要程度散布将所选源对象散布为阵列或散布到分布对象的表面中图形合并将一个或多个图形嵌入到其他对象的网格中,或从网格中移除高布尔对两个或两个以上的对象进行并集、差集、交集运算高放样将一个二维图形作为沿某个路径的剖面,从而生成复杂的三维对象高ProBoolean与“布尔”工具相似中2.3.1 2.3.1 散布散布 “散布”是复合对象的一种形式,将所选源对象散布为阵列,或散布到分布对象的表面,如图2-89所示。图2-89技巧与提示技巧与提示:注意,源对象必须是网格对象或是可以转换为网格对象的对象。如果当前所选的对象无效,则“散布”工具不可用。2.3.2 2.3.2 图形合并图形合并 使用“图形合并”工具 可以将一个或多个图形嵌入到其他对象的网格中或从网格中移除,其参数设置面板如图2-90所示。图2-90 拾取图形 :单击该按钮,然后单击要嵌入网格对象中的图形,图形可以沿 图形局部的z轴负方向投射到网格对象上。参考/复制/移动/实例:指定如何将图形传输到复合对象中。操作对象:在复合对象中列出所有操作对象。删除图形 :从复合对象中删除选中图形。提取操作对象 :提取选中操作对象的副本或实例。在“操作对象”列 表中选择操作对象时,该按钮才可用。实例/复制:指定如何提取操作对象。图形合并参数介绍图形合并参数介绍1.1.拾取操作对象卷展栏拾取操作对象卷展栏 操作:该组选项中的参数决定如何将图形应用于网格中。饼切:切去网格对象曲面外部的图形。合并:将图形与网格对象曲面合并。反转:反转“饼切”或“合并”效果。输出子网格选择:该组选项中的参数提供了指定将哪个选择级别传送到“堆栈”中。显示:确定是否显示图形操作对象。结果:显示操作结果。操作对象:显示操作对象。更新:该选项组中的参数用来指定何时更新显示结果。始终:始终更新显示。渲染时:仅在场景渲染时更新显示。手动:仅在单击“更新”按钮后更新显示。更新 :当选中除“始终”选项之外的任一选项时,该按钮才可用。2.2.显示显示/更新卷展栏更新卷展栏2.3.3 2.3.3 布尔布尔 “布尔”运算是通过对两个或两个以上的对象进行并集、差集、交集运算,从而得到新的物体形态。“布尔”运算的参数设置面板如图2-91所示。图2-91 拾取运算对象B :单击该按钮可以在场景中选择另一个运算物体来完成“布 尔”运算。以下4个选项用来控制运算对象B的方式,必 须在拾取运算对象B之前确定采用哪种方式。参考:将原始对象的参考复制品作为运算对象B,若以后改变原始对象,同时也会改 变布尔物体中的运算对象B,但是改变运算对象B时,不会改变原始对象。复制:复制一个原始对象作为运算对象B,而不改变原始对象(当原始对象还要用在 其他地方时采用这种方式)。移动:将原始对象直接作为运算对象B,而原始对象本身不再存在(当原始对象无其 他用途时采用这种方式)。实例:将原始对象的关联复制品作为运算对象B,若以后对两者的任意一个对象进行 修改时都会影响另一个。操作对象:主要用来显示当前运算对象的名称。布尔重要参数介绍布尔重要参数介绍 操作:指定采用何种方式来进行“布尔”运算。并集:将两个对象合并,相交的部分将被删除,运算完成后两个物体将合并为一个物体。交集:将两个对象相交的部分保留下来,删除不相交的部分。差集A-B:在A物体中减去与B物体重合的部分。差集B-A:在B物体中减去与A物体重合的部分。切割:用B物体切除A物体,但不在A物体上添加B物体的任何部分,共有“优化”、“分割”、“移除内部”和“移除外部”4个选项可供选择。“优化”是在A物体 上沿着B物体与A物体相交的面来增加顶点和边数,以细化A物体的表面;“分割”是在B物体切割A物体部分的边缘,并且增加了一排顶点,利用这种方法可以根据 其他物体的外形将一个物体分成两部分;“移除内部”是删除A物体在B物体内部 的所有片段面;“移除外部”是删除A物体在B物体外部的所有片段面。技巧与提示技巧与提示:物体在进行“布尔”运算后随时都可以对两个运算对象进行修改,“布尔”运算的方式和效果也可以进行编辑修改,并且“布尔”运算的修改过程可以记录为动画,表现出神奇的切割效果。2.3.4 2.3.4 放样放样 “放样”是将一个二维图形作为沿某个路径的剖面,从而生成复杂的三维对象。“放样”是一种特殊的建模方法,能快速地创建出多种模型,其参数设置面板如图2-92示。图2-92 获取路径 :将路径指定给选定图形或更改当前指定的路径。获取图形 :将图形指定给选定路径或更改当前指定的图形。移动/复制/实例:用于指定路径或图形转换为放样对象的方式。缩放 :使用“缩放”变形可以从单个图形中放样对象,该图形在其沿着路径移 动时只改变其缩放。扭曲 :使用“扭曲”变形可以沿着对象的长度创建盘旋或扭曲的对象,扭曲将 沿着路径指定旋转量。倾斜 :使用“倾斜”变形可以围绕局部x轴和y轴旋转图形。倒角 :使用“倒角”变形可以制作出具有倒角效果的对象。拟合 :使用“拟合”变形可以使用两条拟合曲线来定义对象的顶部和侧剖面。放样重要参数介绍放样重要参数介绍2.3.5 ProBoolean2.3.5 ProBoolean ProBoolean复合对象与前面的“布尔”复合对象很接近,但是与传统的“布尔”复合对象相比,ProBoolean复合对象更具优势。因为ProBoolean运算之后生成的三角面较少,网格布线更均匀,生成的顶点和面也相对较少,并且操作更容易、更快捷,其参数设置面板如图2-93所示。图2-93 安装好VRay渲染器之后,在“创建”面板下的几何体类型中就会出现一个VRay选项。该物体类型包括4种,分别是“VRay代理”、“VRay毛发”、“VRay平面”和“VR-球体”,如图2-94所示。2.4 2.4 创建创建 VRay VRay 物体物体图2-94技术专题技术专题加载加载 VRay VRay 渲染器渲染器 当需要使用VRay物体时就需要将渲染器设置为VRay渲染器。首先按F10键打开“渲染设置”对话框,然后在“公用”选项卡下展开“指定渲染器”卷展栏,接着单击第1个“选择渲染器”按钮,最后在弹出的对话框中选择渲染器为VRay渲染器,如图2-95所示。图2-95本本 节节 建建 模模 工工 具具 概概 要要工具名称工具图标工具作用重要程度VRay代理用代理网格代替场景中的实体进行渲染高VRay毛皮创建毛发效果高VRay平面创建无限延伸的平面低2.4.1 VRay 2.4.1 VRay 代理代理 “VRay代理”物体在渲染时可以从硬盘中将文件(外部文件)导入到场景中的“VRay代理”网格内,场景中的代理物体的网格是一个低面物体,可以节省大量的物理内存以及虚拟内存,一般在物体面数较多或重复情况较多时使用。其使用方法是在物体上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单中选择“VRay网格体导出”命令,接着在弹出的“VRay网格体导出”对话框中进行相应设置即可(该对话框主要用来保存VRay网格代理物体的路径),如图2-96所示。图2-962.4.2 VRay 2.4.2 VRay 毛皮毛皮 使用“VRay毛皮”工具 可以创建出物体表面的毛发效果,多用于模拟地毯、草坪、动物的皮毛等,如图2-97和图2-98所示。图2-97图2-982.4.3 VRay 2.4.3 VRay 平面平面 VRay平面可以理解为无限延伸的平面,可以为这个平面指定材质,并且可以对其进行渲染。在实际工作中,一般用VRay平面来模拟无限延伸的地面和水面等,如图2-99和图2-100所示。图2-99图2-100技巧与提示:技巧与提示:VRay平面的创建方法比较简单,单击“VRay平面”按钮 ,然后在视图中单击鼠标左键就可以创建一个VRay平面,如图2-101所示。图2-101ENDENDTHANKSTHANKS
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