dmax基本操作要领.ppt

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资源描述
3dmax8.0教程 课时分配 本课程共为 52个课时 26(实践) 26(理论) 课时分配: 3DMAX概述及功能 3DMAX基本体的创建 3DMAX的基本操作、基本修改命令 3DMAX通过复合对象创建模型、曲面建模 3DMAX材质模拟 3DMAX灯光源真实模拟 3DMAX综合表现技法 一、 3dmax的初步认识 (一) 3DMAX的应用 3d室内效果图 3d室外效果图 3D工业产品 3D动漫形象 3D游戏界面 (二)基础知识 菜单栏 工具栏 动 力 学 工 具 栏 时间轴 视图控制区 动画控制区 命令轴 命令 面板 工具区 1、标题栏 2、菜单栏 ( 1)文件 ( 2)编辑 ( 3)工具 ( 4)组 ( 5)视图 ( 6)创建 ( 7)修改器 ( 8)角色 ( 9) reacter ( 10)动画 ( 11)图标编辑器 ( 12)渲染 ( 13)自定义 ( 14) maxscript ( 15)帮助 3、工具栏 撤销、重做 选取工具 变换工具 捕捉工具 复制工具 视图工具 渲染工具 Ctrl+Z Ctrl+Y H W Alt+A M Shift Q Q E R 4、动力学工具栏 5、时间轴 6、命令行 7、状态栏与提示栏 8、动画控制区 9、视图控制区 Z Alt Z Ctrl W Ctrl P Alt W 10、工作区 ( 1) F3 平滑高光 菜单显示 ( 2) V 改变视图 ( 3) F、 T、 L、 P、 B、 U、 C各种视图切换 快捷键 ( 4)改变视图的大小 视口配置 11、命令面板 ( 1)创建 ( 2)修改 ( 3)层次 ( 4)运动 ( 5)显示 ( 6)工具 (五) 3Dmax的基本设置 1、单位设置 2、坐标的概念 二、基本模型的创建 (一)几何体 1、 标准几何体 ( 1)长方体 ( 2)圆锥体 ( 3)球体 ( 4)几何球体 ( 5)圆柱体 ( 6)管状体 ( 7)圆环 ( 8)四棱锥 ( 9)茶壶 ( 10)平面 段数的主要作用: 决定物体表面的光滑度,数值越高,物体 表面越光滑。 A 拖动鼠标一次完成创建的: 球体、几何体、 茶壶、平面 B拖动鼠标两次完成创建的: 长方体、圆柱体、 圆环、四棱锥 C拖动鼠标三次完成创建的: 圆锥体、管状体 2、设置物体的段数与面数 1、段数 2、面数 段数和面数是相互联系的。当增加物体的 段数的时,物体的面数也随着增加。段、 面数越多,物体的表面就越光滑。 3、扩展基本体的创建 ( 1)异面体 ( 2)环形结 ( 3)切角长方体 ( 4)切角圆柱体 ( 5)油罐 ( 6)胶囊 ( 7)纺锤 ( 8) L形拉伸体 ( 9)球棱柱 ( 10) C形拉伸体 ( 11)环形波 ( 12)棱柱 ( 13)软管 (二)图形 1、二维图形的创建 二维图形是进行三维建模的基础,它是种 矢量线,通过点两侧的曲率滑杆来调节形 态。 ( 1)线 创建直线:确定线的起点后,按 shift键, 拖动鼠标即可。 ( 2)矩形 ( 3)圆 ( 4)椭圆 ( 5)弧 ( 6)圆环 ( 7)多边形 ( 8)星形 ( 9)文本 ( 10)螺旋线 ( 11)截面 2、二维图形的属性 渲染 三、 3dmax8的基本操作 1、基本选择 再进行多个模型的选择时,按住 ctrl键,可 进行加选。 选中场景中全部模型 Ctrl+A 取消当前选择 Ctrl+D 进行反向选择 Ctrl+I (一)选择对象 2、按名称选择 快捷键 H 按 Ctrl键入新的选择 按 Shift键可以一次选中多个物体 3、区域选择 配合 Ctrl键进行加选,配合 Alt键进行减选 4、使用选择过滤器选择 (二)变换对象 1、移动变换(快捷键 W) 2、旋转变换(快捷键 E) 3、缩放变换(快捷键 R) 4、数值输入变换 5、坐标轴变换 (三)复制对象 1、复制关系 ( 1)复制 ( 2)实例 ( 3)参考 2、基础复制 ( 1)克隆复制 ( 2)配合 Shift键进行变换复制 ( 3)移动复制 ( 4)旋转复制 ( 5)缩放复制 3、镜像复制 4、阵列复制 ( 1)阵列 A一维阵列 B二维阵列 C三维阵列 ( 2)间隔 (四)捕捉与对齐对象 1、捕捉工具 2、对齐工具 (五)对象的组 第三课 基本修改命令 (一) 【 修改 】 命令面板 一、 【 修改 】 命令面板详解 二、塌陷修改器堆栈 创建物体的名称与颜色 修改器列表下拉列表框 修改器堆栈 功能按钮 当前修改参数 一、 【 修改 】 命令面板详解 1、创建物体的名称与颜色 注意: 【 对象颜色 】 设置的物体颜色只是物体型 在视图中的线框颜色,当物体被指定材质后会失 去着色性质,不再生效。 2、修改器列表下拉列表框 3、修改器堆栈 4、功能按钮 5、当前修改参数 二、塌陷修改器堆栈 (二)命令详解 一、倒角命令 二、锥化命令 三、车削命令 四、弯曲命令 五、噪波命令 六、扭曲命令 七、编辑网格命令 八、编辑多边形命令 一、倒角命令 原理:以一个二维图形为地面,进过 【 挤 出 】 或者 【 倒角 】 将其立体化。 适用效果:金属字的制作,金属材质的表 现。 二、车削命令 原理:将一个二维图形作为截面图形,通 过旋转这个截面产生几何体。旋转角度 0 360度。 适用效果:高脚杯、花瓶等一些对称的旋 转体模型。 参数意义 三、弯曲命令 原理:可以对选择的物体进行无限度的弯 曲变形操作,并且可以通过 X、 Y、 Z轴控制 物体的弯曲角度和方向。 适用效果:凳子 参数设置 四、锥化命令 原理:通过缩放对象的两端而产生锥形轮 廓来修改物体。 参数设置 五、噪波命令 原理:使物体表面的各个点再不同的方向 进行随机变动,使造型产生不规则的表面, 以获得凹凸不平的效果。 六、扭曲命令 原理:让物体沿着一个轴向产生扭曲,扭 曲的角度和轴向在相应的选项种设定。 六、编辑网格命令 原理:针对三维物体操作的修改命令。 适用范围:表面复杂却又无需精度建模的 造型。 命令面板 七、编辑多边形命令 原理:针对三维物体操作的修改命令,它 通常被用来制作曲面或者使结构更为复杂 的造型。
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