SLG页游设计经验交流

上传人:san****019 文档编号:16425865 上传时间:2020-10-02 格式:PPTX 页数:40 大小:2.45MB
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SLG产品设计经验交流,SLG产品的共有原则 百度说,按照度娘的说法呢,SLG游戏有一个非常重要的共有准则就是探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。 这个4E概念完全成型公认是在英雄无敌系列里。这个公认当然也是百度说的。,这些说法应该是没错的,很多人都是用这套理论来解释SLG的定义。 那对于WEB_SLG产品来说呢? 我个人觉得可以简单一点来聊这些事情。按照我们网页游戏用户的习惯来说呢,个人认为SLG产品更重视的应该是:探索,策略(选择)、培养(内政),战斗(征服)。,为什么这么说呢?,A.因为这些内容比较符合现在主流slg玩家的认知,培养用户的成本最低。 B.而我们要做的事情,就是把这些内容做的细致,有趣,并且和其他游戏存在差异化。,最重要的其实是: WEB_SLG产品用户的需求大部分也就集中在这几个地方。 -要掏用户的钱包就要知道他们的需求。,来看一些高手的总结:,这个模型的原型是一些高手总结了,来自于人本主义心理学派奠基人马斯洛(A.H.Maslow)的人类的需要模型。然后称之为游戏心理学。 玩家的心理因素是我们需要重点研究的部分。,下一个高手总结的图来自王磊,我从Gordon Calleja(戈登,卡列哈)理论里断章取义取出来的内容,我觉得这个说的比较直白。,又应该如何去把握和设计这些内容呢?,问题一:难点在于,理论知道的再多,:,果断插入- 在那之前,先说说产品的生命周期,和产品用户的简单特征。,晚点我才说,一款产品的生命周期决定了他能呈现多少的内容给用户。 在目前的阶段下,一款slg产品差不多只能有半年左右的寿命。 (贵圈太乱,有木有人管管?) 做一个项目,预计寿命是90天,实际时间可能要变成60天,极端情况下可能连45天都不到。,这45天里,综合各种因素考虑,最赚钱的时间可能就是前一周。 在游戏初期5分钟到两个小时之内,又会有许多玩家就在这段时间内放弃一款游戏。 这意味着什么? 意味着,想要在前一周里赚到更多的钱,你就要把最好的,也就是最能让他付钱的内容,核心的游戏玩法在5-20分钟内初步展现给用户。这里说个题外话,我个人认为,用户在进入一款产品的时候,他的付费欲望是为0的,他必然有个探索和了解的过程, 如果你展现的内容,他能够喜欢并且初步认同了你游戏的核心内容,那自然会留下来,之后对玩法的深度挖掘什么的,都是给这些用户准备的。 换句话说,那么如果他能认同你的游戏,就算他失去了先发优势,他也会转移到下一个服务器,并且带动那些新玩家。,问题二: 那么如何让用户在开始就接受你的产品?,方法一:做好最初印象,1,初期美术印象: 色调的把握;界面亲和力、界面体现主题的能力;初期画面表现都影响了进入游戏后玩家的第一感受。 这里还要充分考虑用户的习惯,比如偏重战争的历史题材的最好是写实风格,偏重模拟经营的最好是q版的等等等等,虽然这个不是绝对,但是很多用户可能已经习惯这种类型的风格设定了。 下图:最近画面党的代表作品:神仙道、英豪,虽然不是SLG。,2.开场剧情和动画。 两个观点: 观点一:好的开场能够提升用户感受,给用户更好的代入感,提升用户存留; 观点二:现在用户都很急躁,没兴趣看,开场做了半天,可能用户都是跳过,性价比太低。,对这2个说法,我都持保留态度,因为还没有特别好的数据可以支持论证。 仅在此举一个正面的例子。 最三国开场剧情:火烧博望坡,(接上:) 1.开场剧情总共点击鼠标不超过15下。 2.比较完善的重现了博望坡战役。 3. 体现了强力武将的作用,一开始就植入核心消费系统概念。 结果: 新服消费有较大上升,用户存留增加。,游戏背景的引用,文化的设定,是否提供足够的游戏诱因,如大家越熟悉的内容越容易受到共鸣,越容易付费。 比如在国内三国题材的游戏这么多了,为什么还有一扎扎的用户来玩,愿意掏钱呢? 感谢罗贯中,感觉KOEI&TECMO。,方法二:尽最大可能做好战斗系统。,无论是什么类型的玩家,战争狂也好,种田党也好,战斗都是他们在游戏里无法避免的环节,而且是最核心的设计内容之一。 你所知道的战斗又有几种?,特别感谢:强力党于老师提供的材料。 于老师威武! 平面文字环境下的:,2D图示环境下的:,准备时间来不及了,开始啪-(注“啪”:福州话乱说的意思),在设计之前,决定到底采用哪一种战斗模式,是非常重要的选择。 一般情况下,无论哪种战斗,都有剪刀石头布这几张循环相克的体系。 当然,现在还有更复杂的做法,比如开始剪刀石头布你只能出1个,然后你研究科技啊,或者是招募什么将领来补充你的战斗对应系统,慢慢变成3个选择都可以出。 最主要的是这个战斗系统肯定要表现力够丰富,比如做三国的吕布出招就一定能秒杀小兵啦,做2战的就肯定有火炮支援,空军轰炸的元素等等,满足了这些条件的同时,给予玩家一定的战术选择同时又不能操作过于复杂。 做到这种程度上的战斗,一般都是很有趣的。,打个广告。帝国荣耀-PVP战场绝对好玩! RTS式的战斗,坦克矛兵齐飞,有伏兵强袭城市,更有远程火炮轰炸!,回归正题:方法三:降低上手难度,简便操作。,降低上手难度,增加方便性,一:降低上手难度: 由于大部分用户都来源于导流用户,所以你懂得。 二:增加方便性 方便性除了操作外,还有信息传递的明确性。这点非常重要,也就是用户每执行一个动作,我们都务必给他们一个明确的回复信息。比如我去哪,到哪儿去,谁去了,花多少时间,结果是什么。 用户通过这些信息可以推断出他们的收益和损失,并且规划他们下次操作的时间。 这点是非常重要的,也是游戏中策略的重要组成部分。,方法四:做好表层和深层策略的交替,策略,不同层次玩家的策略关注点有共通也有不同。 1.普通的玩家的策略重视于自身的发展:如招募和培育武将。 2.高级玩家的策略重视于局势的掌控:如外交和集体行为。 深层战略可以是非常高深,有策略性的,交给部分玩家去探索,但是他的表层,具体具象化的时候,应该是简单,可以标签化、一键式的东西。,方法五:做好英雄系统。,1.英雄的设计必须符合玩家认知。 越被人认可和熟悉的英雄越好卖钱! 2. 英雄的价值一定要被最大化的体现。 花1000的一定弄死花100的。 3. 到底是在培育英雄上花钱多更好,还是招募英雄花钱多更好? 问你的运营经理吧。 因为这一直在变。,方法六、七、八、九,方法六:世界构造 包括世界地图在内的设计。必须有明确指示用户的所在。 方法七:PVP和PVE PVP让人花钱,竞争促进消费。 PVE留住人,变相缓解先发优势下后入玩家的劣势。 方法八:建设。 内政也是很多人喜爱的系统之一。,方法九:任务及游戏奖励,游戏奖励,方法十:稳定他的圈子,满足他的需求 -记得嘛?一开始就说过这个话题。,有时间的免费用户,试着分析下免费用户的游戏需求。 1.时间转换成RMB,希望能够通过消耗自己的时间来获得RMB。 2.有一个长期的目标和追求。 3.渴望有一个长期而平稳的投入与产出。 4.希望用大量的时间换取游戏中的高端体验。 5.有一个稳定的社交圈。 6.对游戏有着更多的探索欲望。 7.追求并关注游戏中时间与金钱之间的平衡。 8.重视游戏中虚拟财富的价值。 9.为游戏中的主要用户群。,有钱但没时间的款爷,有钱没时间型玩家需求与特征: 1愿意花钱去弥补游戏时间上的不足,用RMB换取游戏时间。 2在游戏中需求短时间、高产出的玩点。 (在游戏中设计可以获得多倍收益的功能或道具。可以同过IB道具在离线时也能继续获得部分收益,延长收益时间,或者是让这些收益可以累积在短时间内爆发式的获取,比如征收次数可以最多累积三天啊等等) 3在游戏中有收集的欲望。 4习惯于把金钱作为需求其他玩家帮助达到目标的主要手段。 5不喜欢游戏中那些繁琐。重复性强、机械的操作。 6多是单人或者是人数较少的小型团体在游戏中体验。 7有向其他玩家炫耀的心情需求。 8渴望在整个服务器中获得地位的认可。,当然还有有钱有时间和没钱没时间的用户。 有钱有时间的用户最麻烦了,他们做的往往能超出你的预期。这里需要强力的数值来控制产出 没钱没时间的用户恩 建议大家还是放弃吧,最后几点 -你们,真的不需要我再说一遍嘛?,真的就几点,拖课什么的最烦了。,果然最后还是舍不得要教条几句 1,一定要想清楚你这个游戏到底能玩多久,有多少内容可以慢慢的放给玩家。 2,没有把握的事情尽量少作。 3,多听运营和技术的建议。你是设计者,但未必是好玩家。 4,不玩策划的程序不是好美工。 5,多玩点游戏,特别是自己的游戏。 6,任何修改都是先设计个底线,然后缓慢调试的。 7,吃大户的想法要不得,不过也别过分遵从长尾理论,你不是玩经济的。 8,要吸取教训。 9,学会存钱101到了,给爸妈去个电话邮个礼物。,
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