手机游戏产业分析研究报告

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手机游戏产业分析研究报告北京分行个人金融部2013年7月目录第1章手机游戏概述11.1 手机游戏的概念21.2手机游戏的分类31.2.1 文字类游戏31.2.2 图形类游戏41.3手机游戏的特点51.4手机游戏的意义5第2章 手机游戏产业92.1 国内外手机游戏开发的现状及趋势92.1.1 国外手机游戏开发状况及趋势92.1.2 国内手机游戏开发状况及趋势102.2 手机游戏开发的价值122.3 国内手机游戏市场的巨大潜力和困难13第3章 手机游戏产业链构成分析173.1 手机游戏用户分析173.2 移动运营商分析193.3 手机游戏开发商分析203.4 手机游戏服务商分析213.5 手机设备制造商分析23第4章 手机游戏重点企业254.1 全球十大手机游戏开发商254.2 2011年已上市主流手机游戏公司财报394.3 主流游戏公司最新财报数据分析434.3.1 手机游戏公司Glu Mobile财报434.3.2 韩国手机游戏发行商Com2uS财报464.2.3 日本手机社交游戏公司DeNA财报46第5章 手机游戏市场展望495.1 手机游戏市场发展前景495.2 未来发展中面临的问题和挑战52第1章 手机游戏概述2011年最成功、最火 爆的手机游戏无疑是愤怒的小鸟、植物大战僵尸、水果忍者。这些手机游戏的成功激发了国内手机游戏开发者极大的热情,给予了极大的鼓舞。苹果iPhone在推出APP Store应用下载平台后,取得了巨大的经济效益。iPhone成为了移动互联网时代的一大神话,其推出的两大主题是娱乐和时尚,也是其成功的营销策略之一。在所有APPStore应用软件中,有超过1/5的应用为手机游戏软件。作为移动互联网的重要应用,手机游戏市场从2008年开始升温。2009年6月,美国手机游戏商DigitalChocolate首席执行官TripHawkins在美国E3大展上表示,“移动互联网时代的互动娱乐内容服务的产业规模和竞争程度,会让20世纪90年代基于互联网的PC竞争显得就像一块小土豆。 根据Pop Cap产品经理Tanii的统计数据显示,2011年手机娱乐产业规模己达330亿美元,预计今年手机游戏市场将创收80亿美元,到2014年这一数据将上升至114亿美元。预计到2015年,手机游戏的IAP(应用内置付费功能)创造收益将达110亿美元,50%的iPhone盈利应用,主要通过IAP买现收益;2013年IAP所创造收益将超过一次性下载模式。2010年游戏开发商通过广告模式创造了8700万美元收益,预计2015年这一数据将增长10倍,达到8.94亿美元。1.1手机游戏的概念手机游戏,是指运行在手机上的游戏。它要求用固定的手机程序Java语言或C语言编写完成。随着科学技术的飞速发展,如今的手机功能呈现越来越广泛,越来越强大的趋势。而手机游戏具有很强的娱乐性和交互性。早期的手机游戏,例如人们熟悉的“贪吃蛇”、“华容道”等,这些画面简陋、规则的简单的游戏己经被淘汰了。取代它们的是内容统一、风格明显、画面精美的,可以与电脑网络游戏,掌上游戏机媲美的新的手机游戏。鉴于业界人士对手机游戏的普遍看法及本人对相关资料的研究及分析,我们可以认为:手机游戏需要具有一定娱乐性和趣味性。一定意义上,能激发或提高玩家的知识技能、丰富玩家的情感体验、影响玩家的生活态度甚至价值观。任何时间、任何地点,用户可以进行手机游戏。通过玩游戏拓宽自己获取知识的渠道,开阔自己的眼界。1.2手机游戏的分类在手机游戏发展的十年期间,先后经历了短信游戏、WAP游戏、内嵌游戏、JAVA、BREW、Uni-Java平台的游戏的发展过程。手机游戏可以根据游戏表现形式的不同,分成文字类游戏和图形类游戏两种。1.2.1文字类游戏文字类游戏是以文字交换的形式进行的游戏。这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身发出手机提示,来回复相应信息进行的游戏。早先的短信游戏中比较知名的一款宠物养成就是典型的文字类游戏。这类当中包括短信类游戏和Wap浏览器游戏。这种游戏类型主要出现早期通讯信息业还不是很发达的时期。文字类游戏的特点,都是以短信的方式互动来进行游戏的。这类游戏中,需要玩家具有丰富的想象力,所以这类游戏的娱乐性比较单调,人性化考虑不足,在现在的手机游戏产业中基本被淘汰了。1.2.2图形类游戏图形类游戏是目前流行较为广泛的游戏类型。这类游戏中,玩家直观的接触游戏画面和游戏内容,直接进行游戏操作。这类游戏的表现方式非常直观,画面十分精美,因此较于文字类游戏,图形类游戏具有很强的游戏性和带入感。因此广受玩家们的欢迎。近期非常流行的疯狂猜图是一款典型的图形类游戏。图1.6 疯狂猜图根据手机运行平台的不同,图形类游戏主要分为:嵌入式游戏,java游戏,Brew游戏,Uni-java游戏,mrp国产手机游戏,Symbian游戏,N-GAGE游戏。1.3手机游戏的特点手机游戏是运行在手机上的应用程序。因而,手机作为一种手持设备,决定了手机游戏的特点。一、用户群人数庞大目前,全球的移动电话用户已经超过10亿人,而且这个数字日益增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比电脑用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比PlayStation和GameBoy都要大。二、独特的便携性人们可以随时随地玩游戏,不受时间空间的限制。和掌机或者PC相比,手机在性能方面还不能媲美。但手机是现代生活中必备的通信设备。随时随身携带。在工作学习之余,它便成为了消遣时间的首选。三、支持网络互动手机作为移动通信设备,支持网络。加上3G的全方位上线,手机网游成为了可能。1.4手机游戏的意义一、让游戏者随时随地体验游戏手机体积小,可移动,这是较电脑而言,最大的优势。这样的设备让你不管在什么地方什么时间都可以娱乐学习。手机用户可以随时随地体验手机游戏。这样就打破了时间空间的限制。例如下班或放学后,在地铁公车上,不但可以缓解一天的紧张和疲劳,同时可以娱乐身心,并能获得一定的知识。二、让游戏者得到轻松愉快的情感体会游戏是以达到娱乐效果为主要目标的。目前,大家正在倡导以寓教于乐为目的的游戏,但始终也不能失去游戏本身的趣味性。现代生活中,无论是上班族还是学生都承受着方方面面的压力。手机游戏是人们缓解压力的最佳选择。在空余时间里,调整一下自己的心理状态。游戏能够带给人们一种欢乐。这样对平常的工作学习也是有一定帮助的。三、丰富游戏者的知识有学者指出,人类有80%的知识来自传统教育之外的“非正式”学习,手机游戏在某种意义上,是具有教育意义的游戏。款手机游戏中,应该是具有游戏本身的世界观和价值观。包含了许多错综复杂的学科知识,玩家在娱乐游戏的同时,也间接性的学习到了游戏中所传达的知识概念。如一款农场耕作的游戏,通过游戏里的体验,让大家了解各种农作物的习性,玉米要多久才能收获,一年几收,如何驱虫、施肥等。此外天气恶劣的时候,游戏者也能通过游戏体验到农作物与气候的关系。玩家就从这个游戏中了解到农业方面的基本知识,增长了见解。四、提高游戏者的思维敏捷性、意识创造力动作类、冒险类、益智类等手机游戏,能够提高游戏者思维的敏捷性、发散性、创新性。扣人心弦的故事情节、绚丽的游戏画面、真实的打斗场面,游戏者会有一种身临其境的感觉。在游戏中需要根据游戏的情景不停的思考,发散思维,找出最合理的游戏方式,了解最本质的游戏规则。游戏是最好的挖掘人类创新意识与潜能的工具。五、训练游戏者的策略能力、任务分配组织能力策略类的手机游戏,要求玩家熟悉游戏中设定的场景、道具。通过对游戏中的场景的设置,采取相应的策略达成游戏目标。如PopCap公司开发的植物大战僵尸,玩家要了解不同的道具属性,向日葵可以生出金币,土豆可以拖延时间,以及不同的敌人具有不同的特点,依照所有的道具,针对不同的敌人,合理安排布局。六、满足游戏者的自我成就感手机游戏应该是健康积极的文化产品。模拟真实的生活,给玩家制造出不同的困难,让玩家不断的挑战,锻炼玩家的心智和承受打击的心理承受能力。如剪纽扣这款游戏,玩家在游戏初期会无法适应这种操作方式。这就需要玩家通过不断的历练,才能完成挑战。游戏中带来的自我成就感会给玩家在现实生活中带来一定的自信心,为现实目标不断奋斗。第2章 手机游戏产业2.1国内外手机游戏开发的现状及趋势2.1.1国外手机游戏开发状况及趋势据美国时代周刊报道,到2015年发达国家将进入休闲时代,其产值在美国将占GDP的一半份额,人们有一半的时间用于玩乐,有2/3的收入用于玩乐,新技术的发明可以让人将生命的50%用于玩乐。世界正进入多姿多彩的“玩乐经济”时代。市场调查研究公司SNLKagan的最新报告指出,iPhone和Android正快速改变手机游戏市场。手机游戏行业作为一个新兴的产业,正以飞快的速度成长。苹果推出的APPStore应用平台,大屏幕、智能型手机的普及,3G的全面上线,这些都推动着手机游戏业的每天都发生日新月异的变化。游戏发行商与电信、移动互联网的合作F1益增强,游戏销售量大幅提高。人们对手机游戏的关注越来越多,用户在不断扩大中。美国市场上不得不提的是iPhone的成功,这使得手机终端制造商和运营商在手机游戏的发展中获利颇丰。而在英国,根据由TNS和Gameindustry联合发布的UKNationalGamers)数据手机部分数据显示:在移动玩家付费转换率方面,其中70.0万英国手机玩家,85%自付游戏。在日韩市场,手机游戏的营收额为增值业务的总营收创造了丰厚的效益,占近10%左右。以游戏产业一直位居前列的日本为例,手机制造业的大哥大NTTdocomo的运行模式是十分值得学习的。其推出了i-aPPli平台,吸引汇聚了大量知名游戏厂商,将不同的厂商推出的手机游戏统一发布在这一平台上。Sega、Taito、Namco、Hudson和其他街机版游戏的精简版都被搬进了Spacelnvaders 、Simcity、i-appli、Pac-Man、等视频游戏也逐渐在手机中出现。同时,日本手机互联网的移动服务在很多年前就己经达到了非常系统的管理和运营模式。套餐服务中推出流量包月的业务,用户可以根据自己的上网需要自由选择包月的金额及相对应的流量,这样就为用户体验手机游戏提供了便利的条件。2004年6月采取包月计费后,手机游戏用户极速上升,以SEGA为例,其独立网站“Hitokara”创造了200万用户的佳绩。日本知名的手机厂商,例如夏普、NEC、SONY、松下等,与日本电信运营商积极合作,联合推出了先进的定制终端。日本发达的无线网络技术和先进的手机制造功能,有效的提高了手机游戏用户的体验和感知,并且保证了游戏的流畅性。2.1.2国内手机游戏开发状况及趋势国内的手机游戏市场趋于完善,被业界很多人士看成是互联网行业的金矿。庞大的手机用户群体,成为手机游戏产业发展的巨大潜力。国际知名的游戏公司纷纷进入中国市场,这将会刺激国内很多游戏开发商自主创新的能力,开发出更多的优质游戏。目前,国内市场上的手机游戏公司正如雨后春笋般的涌现出来。原来从事网络游戏、掌机游戏的公司,也纷纷转型到了手机游戏产业来。这当然是对手机游戏产业良好的刺激。说明人们看到了手机游戏产业的发展潜力,并对其充满了信心。艾媒咨询(iimedia research)认为,2011年移动互联网规模继续提升原因在于四方面:1、移动互联网资费有一定下调;2、相关移动互联网应用更加普及;3、移动互联网用户数持续增多。4、移动互联网网络流畅、wifi覆盖增多。艾媒咨询(iimedia research)数据显示,2011年第二季度中国手机网络游戏市场规模为2.76亿元,环比增长10.0%,增长率是自2009年至今最低的一季度。受制于用户规模增长乏力,增速也有一定程度下滑。随着渠道资源趋向垄断,门槛大幅提高,后进者的发展环境异常困难。以成都指惠数码科技公司为例,该公司成立于2005年,主要经营手机网游业务。他们开发的混沌六欲天取得了巨大的成功。注册用户超过250万人。公司目前的销售收入超过800万。公司创始人李尧江认为,手游是一个新兴的行业。创意是关键。而创意是来自于分析研究客户的需求。指惠数码在游戏包装方面也是做的相当成熟,有着丰富的广告经验。同时,客户关系的管理也是非常完善规范。他们给自己定位是娱乐多于技术,游戏主要还是在于可玩性。如果一款游戏不好玩,技术再精湛也是无法得到肯定的。前不久,微云的商务总监张礼镜在接受采访时提到,智能手机的春天已经来临了。现在国内已经开发出一款成熟的3D赛车游戏了,尽管这花了不少事,但以往这样高难度的技术要求只有国外的大型游戏公司才具备。这说明中国的手机游戏产业正朝着良好的趋势发展。2.2手机游戏开发的价值一、未来手机将成为人们“掌中的电脑”现在,在人们的日常生活中,手机成为人们不可或缺的随身携带品。手机本身具有的移动性、便捷性,以及具有庞大用户群,这些都会刺激手机游戏产业的未来发展。目前幵发的智能手机在一定程度上己经可以和电脑媲美了,具有电脑的大部分功能,移动通信、网络游戏、办公系统、电子导航、数码摄像等等功能都可以在一部小小的手机上得以实现。通过网络工具,比如QQ、微博、微信等工具来进行。移动运营商除了通过正常的通信费用获取利润,增值业务将在未来成为一个很重要的利润获取点。而手机游戏正是增值业务这个蛋糕中很大的一块。APP-STORE-DOWNLOADS(from huffpost)据调查,在手机游戏用户中,30%的用户愿意购买手机游戏,60%的用户表示只会下载免费的手机游戏,还有10%的用户从来不玩手机游戏。大部分的用户认为在手机游戏上花费过多很没有必要。而且目前国内的很多手机游戏存在着收费不合理的现象,比如一个道具、一个关卡都是收费。这在一定程度上扼杀了一大批隐性存在的游戏用户,降低了他们的游戏热情。一些程序简单的休闲游戏,一次性收费的方式会比较合理。大型的网络游戏收费要适当。二、引领游戏潮流的先锋人们在紧张的工作和学习中,身心承受着一定程度的压力。适当的游戏,可以帮助人们减缓压力。所以,游戏正充斥着现代生活的各个角落。手机游戏的意义不仅仅是单纯的娱乐休闲了,已经成为一种时尚,一种潮流。目前流行的一句话:“生活就是像是在你失败时,总有一群嘲笑你的猪”。这句话正是来自于愤怒的小鸟这款创造了奇迹的手机游戏。它拯救了一个濒临破产的游戏公司,拥有7500万的用户。Rovio公司在开发了52款手机游戏后,终于通过愤怒的小鸟取得了巨大的成功。目前,Rovio公司正努力建立一个像Disney那样的娱乐帝国。愤怒的小鸟的发展不仅仅只停留在手机上,它的周边产品,毛绒玩具、家纺、车载一系列的产品充斥着整个市场。之后还将进军掌机、甚至是大屏幕。2.3国内手机游戏市场的巨大潜力和困难网络技术的飞速发展,使高网速的3G成为现实,智能手机得到普及。近年来,移动娱乐业务中的手机游戏业取得了极大的成功。国内许多人士把目光从PC游戏转移到了手机游戏上。我国的手机游戏制造商如雨后春笋般,不断涌现出來。手机游戏业正迎来他们的春天。手机游戏被业内人士称为移动增值业务的“金矿”,被广为看好。手机游戏业务的特点是,高速发展,潜力巨大。手机游戏相关企业赋予了极大的热情,动力十足,吸引了众多的参与者。移动互联网企业在技术研发、拓宽市场渠道各方面做出了积极的努力。具体的热点事件包括:新浪联合中国移动推出了仙剑奇侠传之忆仙、镜花水月;空中网出品的封神Online获最受欢迎的原创手机游戏;北讳通信业宣告了手机游戏业务的增长;开展了中国原创动漫手机游戏大赛,激发了各界人士的热情。手机游戏的发展基础是非常雄厚的。尽管手机游戏的前景被众多人士看好,其未来发展和收入规模都非常有潜力,但在其中也存在着巨大的困难,想要做好这个产业绝非一朝一夕的事。一、手机游戏的创新能力有待提高与国外开发的精品手机游戏相比,国内的游戏质量还很差,创新能力十分缺乏。国内的手机游戏存在着同质化现象。许多游戏开发商都是借鉴国外的游戏创意,以此稍作更改,加以简单的设计后就推入市场。甚至还有直接抄袭别人设计的现象存在。这样的运营方式,显然会阻碍国内手机游戏业的健康发展。如何做出自己的游戏,呈现自己独有的风格,是每个游戏制作者应该思考的问题。当然,国外的优秀作品是值得我们去学习,但绝不是直接引进或模仿。这需要我们深入了解玩家的心理需求,要弄明白到底什么样的游戏是玩家们喜爱的,可以满足玩家。二、手机终端无法实现统一目前市场上的手机型号多种多样,苹果、HTC、诺基亚,每款手机都有自己的色彩识别、独有的操作系统。他们都有各自的游戏运行平台,如IOS、Android、windows、Sybiam、Java等。这些不同的平台成为手机游戏业务发展的主要障碍,影响了手机游戏的互通性和使用性。不同型号的手机在进行同样的手机游戏体验时感受往往是不一样。这取决于手机的屏幕大小、色彩、操作性、声效等。另外,手机作为通信设备,总是会受到网络信号、电池供电时间、手机内存容量、动画支持等各方面的制约,这些都会造成用户体验差的不良效果。三、手机上网费用仍较高据调查,目前18-24岁的用户是我国手机游戏的第一大使用群体,份额高达70.5%。在职业分布上,学生仍然是手机游戏用户的核心力量,占比超过40%。由于以低年龄的学生群体为主,手机游戏用户的平均收入水平不高,月收入在2000元以下的占据85.3%,其中月收入1000元以下占到53.9%。另据调查,76.9%的用户不愿意玩付费游戏;即使是愿意付费的玩家,超过50%的用户月平均消费额也是在10元以下,而这只能够维持流量支出费用。当然,大部分的游戏用户都认为如果是一款真正精品的游戏,真正的好玩,能够吸引自己,收费或不收费并不是问题。还是愿意为游戏买单的。这还是要求游戏幵发商开发出让玩家爱不释手的好游戏。四、网络服务水平仍需提高试想你正在游戏中热烈地与人对抗,一决高下的时候,网络出现了障碍。这将会对你的游戏热情带来多大的打击?网络无法满足用户需求,信号盲点是目前国内手机最为棘手的问题之一。在地下铁、电梯、高速公路上没有信号是常有的事,而正是在这些公共交通上,许多人选择手机游戏来消磨时间。不给力的网络服务,也在一定程度上阻碍了手机游戏产业的发展。手机网络游戏对网络的要求就更高了。虽然3G的发展给网速带来了一定的变化,但是目前的国内市场,特别是移动的用户并没有真切的体会到3G的快感。网络速度还是很不理想,稳定性也很差。所以,广大网络游戏玩家不选择手机网游,更愿意以传统的PC机进行网游体验。这个问题需要移动运营商改善解决。第3章 手机游戏产业链构成分析目前国内外的移动增值业务正在处于一个高速成长的阶段,虽然发展的时间不长,但己经初步形成了比较完整和独立的产业链结构和生态链结构,从一个全新产业的高度来认识和研究移动增值业务可以使我们正确把握移动增值产业的发展状况和规律。移动增值服务产业主要由内容提供商(CP,Content Provider )、服务提供商(SP,Service Provider)、移动运营商(MNO,Mobile Networks Operator)、设备制造商(EP,Equipment Provider)和终端制造商(TP,Terminal Provider)5个环节组成。手机游戏提供商也包含在内容提供商之中,位于在产业链的上游。3.1手机游戏用户分析手机游戏用户是整个手机游戏产业链终端,是产业链的最终消费者。产业链上移动运营商为手机游戏用户提供网络使用服务,手机终端厂商为手机用户提供最先进的手机产品,手机游戏服务商为用户提供丰富多彩的游戏产品。手机用户为产业链中游厂商的服务或产品交付费用。虽然目前手机用户已经对手机游戏有所了解,但是对大众手机游戏并不熟悉,在消费心理和习惯上需要引导和培养。此外,现有大部分手机终端和功能还无法支持高品质的手机游戏,要想全面的感受手机游戏的魅力,用户需要对手机升级换代。实际上最近儿年大数据反应用户对手机游戏的需求情况不如网络游戏热烈,但是普及率明显提髙。2006年玩手机游戏的用户比例有92.8%,没玩过手机游戏的用户比例为7.2%。玩过手机游戏的用户在网民中占最大比例,从而反映出手机游戏的用户受众覆盖率。用户通常会在个人闲暇时间、去某地的坐车途中、等车等人的等候过程中,这三种情况下玩手机游戏。根据艾瑞调查报告,2006年美国手机用户中进行下载手机游戏的比例有2.7%,德国有2.5%,英国有4.2%。其中德国不下载手机游戏的用户中首要原因是价格的有40%用户。美、德、英的手机用户中18-34岁的用户群是对手机游戏最感兴趣的群体。由此可见,国内外消费者都没有养成付费使用手机游戏的习惯。许多网络运营商开发出网络游戏获得成功后,同时也推出相应的手机游戏作为市场的补充以此扩大游戏用户的覆盖范围。以劲舞团网络游戏为例,我们可以观察到网络游戏的用户容易发展成手机游戏的用户,反之可能性较小。手机网络游戏目前为止还不能够代替传统电脑网络游戏,因为从游戏终端的性能到游戏资费上讲网络游戏都有非常强大的优势。手机游戏从发展阶段来看也明显落后于网络游戏的发展阶段。手机游戏发展到成熟阶段,还需要整体手机网络设备的升级,手机终端的升级和用户消费观念的提高,而这一系列的改变都需要时间。3.2移动运营商分析移动运营商控制着手机游戏用户和渠道,是整个手机游戏产业的主导。移动运营商的决策将引导手机游戏产业的发展方向,同时运营商也扮演着行业整合者的角色为其他各方厂商提供公平的竞争机会和合理的盈利分成模式。在手机游戏业务中,移动运营商主要从以下四个方面获得收益:第一来自于 手机游戏服务提供商的佣金,佣金一般在20%至50%之间。第二基于JAVA、WAP和SMS的游戏业务可以给运营商带来数据流量收益。第三手机游戏业务可以刺激用户产生更多的数据业务需求,从而促进其他移动互联网业务的发展。第四有利于移动运营商稳定现有客户并吸纳新的客户,提高企业竞争力。值得一提的是运营商的政策调整趋向于调整整个手机游戏产业链,降低整个产业链的运营成本,提髙产业链的整体效率。中国联通与产业链各环节的合作模式与中国移动在产业链上所开创的移动梦网模式是不同的。双方的核心资源优势和竞争地位不同,因此各自整合产业链的特征也各具特色。两者整合产业链的阶段性侧重点不同。中国联通从终端厂商开始的产业链整合是以用户市场份额的提升和进攻策略为主的整合模式,其压力是刚性的。其重心是重新打造一个全新的产业化的运营平台,在初期阶段其重心在于补齐“端到端”的链条。因此,联通的产业链整合体现着运营商高投入、高风险和迅速扩大规模的鲜明特征。中国移动以SP/CP合作为先机的“移动梦网”整合模式,其重心在于培育产业良性生态系统,不是以用户市场份额为目标,而是以提升用户价值和用户粘性为目标,其压力是柔性的。因此,中国移动的增值业务产业链整合体现了运营商搭台、SP唱戏,利益共享的游戏规则。中国移动不满足于这样的角色,它开始强调手机游戏的发展规划与运营策略,又重新掌握了手机游戏发展的趋势,掌握着整条价值链。3.3手机游戏开发商分析手机游戏开发商处于手机游戏产业链中较低的地位,由于没有太髙的进入门槛,市场竞争比较激烈。更由于移动运营的政策是直接与手机游戏服务商合作,而不是与开发商合作,手机游戏开发商必须要借助于手机游戏服务商,才能使自己的产品通过SP被运营商选入,并被最终消费者购买。由于在产业链中的不利地位,越来越多的手机游戏开发商在考虑向服务商转型,并且积极拓展移动运营商和服务商以外的销售渠道,努力使自己成为机游戏市场活动中的主体。手机游戏开发商是最了解手机游戏用户的群体,他们将手机游戏用户的需求与手机的功能相结合开发出的产品能够给手机游戏用户带来全新的娱乐体念。事实上好的游戏并非全部是由少数厂家想出来的,而是应该由厂家对广大产品消费者对产品的要求作出积极的响应。在从事手机游戏开发的企业中,成功的大企业并不多,更多的手机游戏开发是由小工作室甚至是几个人的团队完成的。笔者调查过的ZZ公司成立于2004年1月,注册资本1000万元,是一家研发和运营电信增值业务产品的企业。目前主营业务收入包扩图铃业务和手机游戏两个部分。ZZ公司最先通过与中国移动集团公司等单位合作,为他们提供电信增值业务产品,从而涉足电信增值业务行业,并建立了自己的手机游戏的研发团队,在成都高新区游戏梦工厂拥有自己的研发基地。在成立两年的时间内,研发技术上有能力生产出符合市场需要的产品,并有了初步的市场营销和战略发展思路。虽然如此,这家公司只是上千家全网CP+SP中的一家,公司专注于手机游戏研发和运营排名在178名,在业内属于发展较慢的群体。行业内的手机游戏开发商都是在做同样的事。公司制作的手机游戏,并在全网运营,能够盈利。査看全网SP/CP收入报表后,笔者认为其ZZ公司的产品在细分市场不具有竞争力。模仿,改进PC机游戏创意,本身缺乏创新和同行一样其产品具有同质化现象,现阶段如此,3G后仍然存在这样的情况。如果现在不在品牌方面做好准备,3G开放的时候,公司很难在手机行业与同行展幵竞争。3.4手机游戏服务商分析手机游戏服务商即是传统的移动增值产业链上的增值服务提供商。手机游戏服务商直接面对最终的手机游戏用户,为用户提供相关服务。手机游戏服务商是产业链中起着关键作用的环节,它起到了承上启下的作用;是衔接产业链中其他各个环节的关键角色。手机游戏服务商一方面与移动运营商合作,做为服务提供商向手机游戏消费者提供产品和服务,同时保证产品和服务的质量;另一方面与手机游戏开发商合作,将用户反馈提供给手机游戏开发商用以完善和强化产品,并且也为手机游戏市场引入优质产品。手机游戏服务商还与终端厂商和其它渠道进行合作,开拓营销渠道,制定营销计划,推广和普及手机游戏。目前,产业链上很多手机游戏服务商更多的是将自身开发的游戏或者小型手机游戏开发商的手机游戏通过移动运营商或者网络运营商的渠道销售给手机用户。在销售和售后服务的方面发挥着重要作用,但是并不是根据用户的需求将内容提供商的游戏及移动运营商的渠道有效地整合起来,为用户提供更优质的服务。手机游戏服务商是手机游戏市场活动的主体,但是它受运营商政策的影响又最大,是运营商政策的直接受益者或者受害者。手机游戏下载通道和代计费通道都掌握在移动运营商手中,使游戏SP迫切需要新的下载和计费渠道来逐步摆脱运营商强势政策的束缚。因此,随着用户需求的升级与移动运营商在产业链上的扩张,维持目前销售定位的手机游戏服务商将被淘汰出局,只有转型为整合者的手机游戏服务商才能生存下去。与网络游戏比较而言,手机游戏由于生命周期较短的原因其大多数服务提供商在游戏运营方面做得远不如网络游戏运营商。当然市场上也有少数领先的手机游戏运营商做得很好,比如杭州联梦手机游戏公司就是行业运营领先的一家公司。由于资本运作非常成功,在市场上抢占了先机,通过独家签定代理知名热销的PC游戏手机移植版权的方式在市场上建立的自己的垄断优势。这家公司还与韩国、曰本、台湾、欧洲、美国及港澳、内地著名的游戏娱乐产品内容供应商结成了战略合作伙伴,源源不断地为中国手机用户输入更多款式的游戏产品根据公开的手机游戏公司收入排名信息,不难看出排名靠前的公司都是拥有雄厚的资本实力和人数在100人以上的研发队伍,有些公司同时也在研发或运营网络游戏,实力和后劲很强。同时这类公司还是国际资本和国内资本在手机游戏市场上完成初期步局的选择对象。随着市场环境的更加成熟理性,产业链增长率将会保持良好趋势。由于手机游戏业务本身的发展在国内增长趋于平缓,加上移动运营商对手机游戏服务商的门槛要求提高,而且从手机游戏的发展来看,目前运营商的政策关注也集中在门户类的和一些实力较强的游戏服务商身上。3.5手机设备制造商分析手机终端厂商包含手机终端的嵌入操作系统等软件商在内,最关心的并不是手机游戏的销量,而是手机终端的销量,但是手机终端支持的功能越多,无疑越可以增加手机终端产品的卖点。终端厂商开始发现手机游戏可以增强手机用户的粘性,通过手机用户的口碑相传,可以提高用户购买此款手机的概率。在手机市场竞争更加激烈的今天,手机终端厂商也希望通过向手机用户提供内制的手机游戏等增值服务,以服务的形式来拓展业务和市场。手机终端是整个手机游戏产业的基础,随着功能强大的终端手机不断升级,未来的3G+3D游戏将会成为市场的主流。目前MOTO、NOKIA、中兴通讯等手机终端厂商生产的手机产品与掌上电脑相比较在显示性能、智能操作系统、手机电池性能等多方面还存在差距,用户使用手机玩游戏所获得的体念水平较低。另外一方面,随着更新换代的日益频繁,手机价格进一步下降成为必然趋势。手机设备制造商如何在性能与价格之间保持平衡成为新的难题。第4章 手机游戏重点企业4.1全球十大手机游戏开发商1、Rovio如果以目前的名望来看,Rovio只发布过3款游戏,分别在2009、2010和2011年,而且从本质上来说这些游戏都是相同的,它位于这份榜单首位似乎是件很荒谬的事情。诚然,该公司要做的事情还有很多,包括其业务模式以及未来的发展等。但是单纯从数字上来看,该公司位居首位是无可争议的。其游戏总下载量超过7亿次,每月广告印象上百亿次,2011财年公司盈利为1亿美元,该公司的估价已超过20亿美元。所以,重点并不在于愤怒的小鸟缺乏创新,而是Rovio罕见的发展速度,简单且富有吸引力的游戏玩法、优秀的合作伙伴、持续更新的热情,这些都是值得推崇的要点。正是这些做法使原本默默无闻的团队成为世界上最著名的娱乐品牌之一。没有哪家西方游戏公司的发展速度能与之匹敌,这也是Rovio成为行业典范的原因之一。据Guardian报道,芬兰开发商Rovio日前发布的2012财报数据显示,公司收益同比上年增长101%,达到1.522亿欧元,税后净利润为5550万欧元,同比上年增长57%。Rovio在2012年发布了4款新游戏:愤怒的小鸟太空版、Bad Piggies、愤怒的小鸟:星球大战以及Amazing Alex。周边产品在2012年公司收益中占比45%(2011年占比30%),该部门收益比2011年增长三倍以上,达到6850万欧元(2011年为2260万欧元)。2012年公司月活跃用户达2.63亿,公司人员规模也已从2012年初的224人增长至518人;截止2013年3月,愤怒的小鸟在所有平台下载量超过17亿次。Rovio(from )游戏行业博客gamesbrief分析认为,照此计算该公司2012年每月收益约1260万欧元,而其月活跃用户为2.63亿,那么其每用户每月平均收益则仅为5欧分左右,如果扣除周边产品收益,这一数据就降至2.7欧分。2、Halfbrick澳大利亚开发商Halfbrick是个真正专注于游戏的公司。它并没有开创新的业务模式(该公司使用其他人的业务模式),而是将全部精力放在游戏开发上,使每款发布的游戏都能够成为精品。游戏最初公布的名称为Machinegun Jetpack,但是在后续的开发中,公司不断扩展游戏玩法。Halfbrick满怀信心,修改了游戏的名称,并用一系列开发视频解释了原因。运营模式也颇让人放心,定价99美分,并设置IAP功能。该游戏在29个国家的应用商店中位居游戏营收榜单之首。当然,Halfbrick最为人熟知的产品依然是水果忍者,这款游戏已经发布到4个平台上(这是Halfbrick唯一在Windows Phone发布的一款游戏),而且还有绝妙的Kinect版本,该游戏的总下载量超过1亿次。但是,与其他成功工作室不同的是,Halfbrick只是将自己视为游戏开发商,而不是个娱乐品牌。这才是该公司的实力所在。2007年,Halfbrick注意到数字发行产业在逐渐崛起,而这家澳大利亚工作室对于代工与合作开发的需求则是日益萎缩。为了在这种趋势下获得生存,Halfbrick选择自主发行游戏。他们首次尝试在PlayStation Network上发行一些“迷你”游戏主要是因为他们看到僵尸时代等游戏在该平台上取得了成功。尽管这么做帮这家公司积攒了不少人气,但是他们却未真正在此取得突破性的成功(直到两年后)。Larsen说道:“2009年,当我们看到iOS取得巨大成功时,我们便决定转到这一平台。在App Store中,运气元素也很重要,并且我们也希望避开更多风险。所以我们便决定制作一些简单,休闲的单屏幕游戏。那时候我们的脑子真的满是想法,而其中一个灵感就是水果忍者。”他们只花了3天的时间便明确了游戏机制,但是在接下来的两个月时间里他们不断地完善并调整游戏中的任何内容,包括音效的呈现,甚至是每个水果应该喷出多少果汁等。这是一种冒险性挑战,但是那时候的Halfbrick并不想将整个公司完全倾注于该平台上。Larsen表示:“我们注意到许多人将大量预算和精力投入某一款游戏但最后却以失败告终。而我们则希望更加灵活。就算游戏彻底失败了,它也不会是那种投入长达两年的游戏项目。”当然,水果忍者后来成了iOS平台上大受欢迎的游戏,并且最终也被移植到掌机平台上。截止去年3月份,该款游戏在iOS,Android以及Windows Phone上的下载了已经超过2000万次。Jetpack Joyride(from )而之后的飞行背囊也是该公司的另一个赌注,并且这次他们希望置以更大的“筹码”。Halfbrick投入了9个多月的时间开发该款游戏,这款游戏也获得了超过1400万次的下载量。Halfbrick最近除了准备为飞行背囊添加中,他们也在规划着自己的下一次冒险。Larsen还表示,从水果忍者到飞行背囊,公司已经创造了50多款的游戏原型,但还未明确是否去实践它们。3、Gameloft作为游戏发行公司,或许财报才是可用来衡量Gameloft的唯一指标。如果从这个方面来看,该公司的表现很不错,2011财政年度收益提升17%,达到2.13亿美元左右。然而,在这些光鲜的数字背后,Gameloft发现自己处在进退两难的境地。公司的成长基础是技术强大的开发过程,比如游戏支持多种设备以及将开发地设在低成本国家。这种做法在功能性手机市场(该市场收益仍占公司总收益的59%),以及第一代付费智能手机游戏这两个领域确实很奏效。但是,免费模型的崛起使市场发生了变化。公司核心用户对此产生强烈的反应,所以我们才会看到Dungeon Hunter和Gangstar表现异常。而且,公司似乎还未考虑涉足以Zynga的Ville系列游戏为代表的休闲市场。同时,强劲对手EA Mobile也花费重金收购优秀团队和品牌,新一波的社交游戏发行商和独立公司的成功正逐步蚕食着市场发展机遇。在这种背景下,我们应当能够在2012年看到Gameloft如何重振市场影响力。据insidesocialgames报道,Gameloft日前发布财报显示,2013年第一季度公司销售额为5420万欧元(7010万美元),比去年同期增长21%。智能手机和平板电脑业务收益同比上年增长71%,在公司所有销售额中占比60%(去年第一季度占比43%)。Gameloft(from )Gameloft将业务发展归功于免费增值模式,其第一季度智能手机业务销售额通过IAP和广告收益增长超过67%;该公司日前股价为5.29欧元(6.84美元),增幅为0.95%。据路透社报道,法国电子游戏发行商Gameloft的高管表示,公司未来将转战问世不久的Amazon AppStore及电视游戏(无需控制器)领域寻求自身发展。紧跟苹果步伐,推出iPhone、iPad游戏之后,Gameloft如今开始转战亚马逊公司新推出的应用商店,拉动其在谷歌Android设备游戏市场的销量增长。Gameloft首席执行官Michel Guillemot表示,全球最大在线零售商店亚马逊是消费者刷卡在线购物的天堂,支持购买商品大到烤箱,小到在线电影,它为手机游戏提供了完美的销售渠道。Guillemot接受采访时表示,“亚马逊的生态系统管理得很好,我们很少发现盗版游戏或者含恶意插件的游戏。”手机游戏造价便宜,卖价也便宜,比如,Rovio的愤怒的小鸟就是曾陷入低迷的电子游戏市场的亮点之一,这种现象表明手机游戏已经开发分食动视暴雪等传统游戏公司的市场蛋糕。据市场调查公司Gartner数据显示,手机游戏的营收在2014年有望增长至114亿美元。Gameloft成立于2000年,是少数上市的游戏公司之一,其营收主要来自于迅猛增长的手机游戏市场。该公司表示,其95%的营收来自于手机游戏.4、PopCap根据我之前的观点,对PopCap来说,2011年要么是没落的开始,要么是不成熟期的结束。公司及其购买方EA都期望是后者这种情况。尽管公司未透露具体数值,但据猜测PopCap在2010年的手机销售额提升了50%,超过3000万美元,这主要归功于公司的Java业务和在iOS上的快速成长。自此开始,公司迅速构建庞大的手机网络,发布了多款游戏,包括Android版植物大战僵尸以及Windows Phone版宝石迷阵,并在GREE等日本平台上发布游戏。公司还向外界展示了丰富的商业和游戏玩法创造力,将iOS游戏宝石迷阵2和宝石迷阵闪电战分拆成付费和免费游戏分别发布。但是,公司试行的4th & Battery品牌并没有获得很大的成功。公司的做法是将游戏制作完善后再发布,同时对现有IP提供完美的支持,我们期待2012年该公司能够发布更多令人兴奋的产品。5、CMGE中国手游中国手游娱乐集团有限公司(简称CMGE中国手游)是国际领先的移动游戏开发商与运营商。专注于移动游戏的开发及运营,于2012年9月25日登陆美国纳斯达克 ,股票代码为“CMGE”。CMGE中国手游是国内首家登陆纳斯达克资本市场的手机游戏公司。CMGE中国手游拥有雄厚的游戏自主研发实力。曾自主研发超过160款单机游戏(如Cut Cut Boom、小鱼快跑和猴子大作战等)和10多款网络游戏(如战谷、降魔神话、仙风、扯扯弹、炫舞派等。)并多次荣获“最佳移动平台网络游戏”、“最佳手机网络游戏”、 “GGS全球游戏创新大赛总决赛TOP10”、 “中国十大最受欢迎民族手机游戏”和“最佳手机游戏开发商”等国内重大手机游戏类和企业类奖项。CMGE中国手游拥有国内一流的移动游戏运营团队,提供专业深度的游戏运营服务,并已在中国建立起庞大而稳固的广告联盟渠道、自有游戏平台渠道、国内外各大应用商店渠道、终端内置渠道及各大移动运营商渠道。 CMGE中国手游拥有国内一流的移动游戏运营团队,提供专业的、深度的游戏运营服务,并已在中国地区建立起庞大而稳固的广告联盟网络渠道、自主游戏平台(“中国手游中心”)渠道、终端预装渠道、第三方应用商店及开放平台渠道和各大移动运营商渠道。基于已建立的专业的移动游戏运营团队和庞大的用户流量渠道,CMGE中国手游具备快速、有效、深度的游戏发行和运营能力。并且除发行自主研发的游戏产品外,还积极寻求优质精品网游产品进行独代、首发和联运合作,与国内外优秀的手机游戏开发商共赢手机游戏市场!CMGE中国手游以“公正 尽责 合作 创新”为企业价值观,坚持“用户第一”的理念,致力于为用户提供出色的产品和有效的服务,持续创新,提升玩家体验,创造手机游戏与社会文化相融合的环境,从而实现“移动游戏 快乐生活”的品牌倡导。CMGE中国手游的目标是成为国际一流的领先的移动游戏开发商与运营商!北京时间3月25日晚间消息,中国手游(Nasdaq:CMGE),发布了截至12月31日的2012年第四季度及全年财报。第四财季,公司营收为人民币2890万元(约合460万美元),而第三财季为人民币4360万元,上年同期为人民币6000万元。净亏损人民币5830万元(约合940万美元),而第三财季净利润为人民币160万元,上年同期净利润为人民币1.084亿元。中国手游CEO肖健先生,就中国手游刚刚发布的四季度财报做相关解读。肖健说,中国手游第四季度发生了首次亏损,主要原因在于智能手机迅猛,由于公司60%的营收来自于功能机,功能机业务受到市场变化的冲击出现下滑。一方面是我们当时收购的手机设计公司,由于2012年正处理功能机向智能机业务转型的过程,业绩未达到当时承诺的预期,因此财务上我们做出了一次性减值4440万人民币的安排;二是我们2012年上市一次性支出了约1700万元人民币的上市费用;三是我们2012年正处理转型的关键时期,为了鼓励团队,我们发放了一定量的期权,而发放期权财务上会计入一定的发放成本费用,这里约有1400万元。所以如果减去这些一次性的支出和减值,实际上我们中国手游在2012年全年是有超过6000万人民币的盈利的。但不可否认的是,2012年下半年开始,中国手游已面临全面由功能机游戏向智能机游戏进行转型的过程,所以2012年下半年,可以说是中国手游在智能机游戏的不断打基础和积累时期,这需要投入更多的资金和资源,也是直接导致2012年四季度业绩下滑的主要原因。但可以说中国手游的业绩在2012年四季度已是历史最谷底了。随着2012年的战略布局的缜密布署和强力执行,2013年一季度在智能机游戏业务方面已开始显现快速地增长!2013年也将是中国手游恢复高速增长和重新腾飞的关键年!6、NimbleBit该公司成员为孪生兄弟Ian Marsh和David Marsh,虽然是个小型公司,但NimbleBit绝不是一夜成名的。公司旗下游戏包括Scoops和Sky Burger。公司发布iOS游戏的历史可以追溯到2008年,发布过许多精致且富有吸引力的游戏。而且,重要的是,该公司适应了快速改变的业务模式。事实上,2010年9月公司就决定进入免费游戏领域,其发布的绝妙免费游戏Pocket Frogs正可以说明这点。这款游戏属于最早利用社交性的游戏之一,获得了巨大的成功。日本商DeNA迅速将Android版本移植到其Mobage网络上。但是,真正引起业界关注的是Tiny Tower。这款游戏有上千万的下载量,日活跃用户上百万,而且获得“苹果年度游戏”这一殊荣。它的成功向外界展示了免费增值模式的吸引力。讽刺的是,这款游戏使包括Zynga在内众多公司与NimbleBit对立,NimbleBit指责这些公司了抄袭Tiny Tower的机制和风格。7、EA Mobile对于EA及其移动部门来说,2011年真是一个丰收年。它曾经跌出2011年前10大手机游戏公司排行榜,但是这个西方最大的手机游戏发行商2011年销售额达到2.3亿美元,所以又重返该榜单。最令众人震惊的是其极具雄心的收购战略耗资7.5亿美元收购PopCap。PopCap的1/3盈利来自于手机领域,这个举措能够有效地推动EA Mobile业务发展。2011年,EA Mobile还收购了Firemint和Bight Games等开发商。2010年10月,iOS发行商Chillingo也被收购。经过如此多项收购交易后,EA Mobile在手机游戏品牌和关键技术领域方面掌握了大量资源。它还同第三方发行商合作,比如同Thunder Game合作发布Trenches II。Origin社交平台以及Theme ParkTetris等免费游戏也对公司排名的上升发挥了作用。公司还整合了疯狂美式橄榄球和FIFA等原有品牌,iOS版本FIFA 12发布首周便售出87.9万份。该公司在2012年将更上一层楼。8、Chair Entertainment在今年的排行中,让Epic Games旗下的Chair Entertainment下降4名似乎是很不恰当的做法,毕竟无尽之剑2取得了很大的成功,这款游戏被众人视为完美的续作。但是,如果注意到手机游戏市场的发展速度,就能够理解我们的这种做法。毫无疑问,Chair确实提升了自己的游戏,无尽之剑2在原作的基础上构建而成,融入了硬核游戏玩法和令人震撼的画面,同时在易用性、控制和可用性上符合休闲游戏的标准。据称该系列游戏目前已使Chair获利3000万美元,这足以说明这种方法是成功的。但本榜单也考虑到技术和业务模式等因素,所以这款游戏也只能被视为“类似主机游戏”的作品,该公司在这一点上相对逊色于其他开发商。比如,目前Android已支持虚幻引擎,但无尽之剑仍然只是款iOS平台游戏,这着实令人惊异。虽然日本DeNA的Mobage平台上已推出该游戏免费版本,但Epic和Chair似乎仍然还有许多未抓住的机遇。9、ZeptoLabZeptoLab很容易被人看作是小型Rovio:该公司旗下99美分的游戏由Chillingo发行,并且一夜成名。从某种程度上来说,这个由Voinov兄弟成立的俄罗斯开发商显然想走Rovio路线,将其成功品牌进行扩展、移植及更新,制作成漫画和其他商品。ZeptoLab较小,因而更为专注,它有着自己的发展方法。而且,公司旗下还有款游戏名为Parachute Ninja,这款游戏的发布要早于割绳子。但是相比Rovio,该公司似乎对开发新IP更有激情,这是2012年值得期待之事。割绳子现在的下载量已超过8500万次(25%付费版本,75%免费版本),而且不久后还将在Windows Phone和Symbian平台上发布,同时将登陆Chrome等浏览器。显然,公司在手机和游戏行业的发展与提升游戏角色Om Nom的影响力密切相关。10、迪士尼虽然迪士尼是世界级的媒体品牌,但之前并没有将过多精力放在手机游戏行业,仅仅是推出了玩具总动员、汽车总动员和创:战纪等电影授权游戏。尽管该公司于2010年7月耗资3500万美元收购Tap Tap Revenge开发商Tapulous,但似乎也并没有对市场产生很大的影响。虽然Tapulous开发团队大部分成员在收购后离开公司,但2011年迪士尼确实同Tapulous合作推出了新产品。解谜游戏Wheres My Water?于9月份在iOS平台发布,这款游戏让我们认识了洗澡鳄鱼Swampy这个角色,游戏自发布后便久居应用商店营收榜单前10强之列。游戏售价99美分(该游戏带有IAP),它的成功也证明了免费增值模式并非唯一的发展之路。自游戏在Android平台发布后,仅圣诞节一周内的下载量便超过600万次(包括付费和免费版本)。Club Penguin衍生游戏Puffle Launch的成功也预示着手机游戏业务对迪士尼日益重要,期待这个米老鼠工场能够在2012年推出更多产品。4.2 2011年已上市主流手机游戏公司财报insidemobileapps总结的2011年已上市主流手机游戏公司财报内容显示:Glu Mobile第四季度智能手机业务收益为1010万美元,比去年同期增加3倍;其2011年智能手机业务总收益为3510万美元,同比上年增
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