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书山有路勤为径,学海无涯苦作舟! 住在富人区的她南开大学22春“计算机科学与技术”DirectX程序设计离线作业(一)辅导答案一.综合考核(共50题)1.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等。()A.正确B.错误参考答案:A2.模板限制中,.表示()。A.开放的B.闭合的C.受限的D.半开放的参考答案:A3.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:ABCD4.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。A.世界坐标系B.本地坐标系C.观察坐标系D.屏幕坐标系参考答案:B5.通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域。()A.正确B.错误参考答案:A6.裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。()A.正确B.错误参考答案:B7.()是图形中最基本的几何对象。A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:A8.模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作。()A.正确B.错误参考答案:A9.以下哪个释放顺序是正确的()A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放参考答案:B10.替换顶点处理的部分叫做()。A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C11.下面有哪些函数表示物体的基本变换是?()A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC12.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B13.()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。A.Direct3D设备对象B.COM组件对象C.Direct3D对象D.类工厂对象参考答案:C14.请问在Direct3D的一个场景中,最多可设置几个光源,请给出相应的设置函数。参考答案:最多可设置8个光源HRESULT SetLight(DWORD Index,CONST D3DLight9 *pLight );15.在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法?()A.SetRenderStateB.SetSamplerStateC.SetMaterialD.SetLight参考答案:B16.3D世界中最基本的图形是()A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D17.雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效。()A.正确B.错误参考答案:A18.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()。A.X文件B.DirectX版本C.模板D.浮点数参考答案:A19.顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。()A.正确B.错误参考答案:A20.对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间。A.0.01.0B.0.02.0C.1.02.0D.0.03.0参考答案:A21.若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。()A.正确B.错误参考答案:B22.()函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION。参考答案:Direct3DCreate923.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的()A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC24.HAL的顶点处理模式包括()。A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理参考答案:ABD25.()是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3D API的使用。参考答案:DXUT(The DirectX Utility Library)26.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()A.Device-SetTrans(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device-SetTrans(D3DTS_WORLD,&V);C.Device-SetTrans(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device-SetTrans(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D27.接口函数d3d:ReleaseIDirect3DPixelShader9*(MultiTexPS),可以实现的功能是()。参考答案:销毁像素着色器28.可以存储RGB数据的结构包括()。A.DWORDB.D3DCOLORC.D3DCOLORVALUED.D3DXCOLOR参考答案:ABCD29.优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。()A.正确B.错误参考答案:A30.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。()A.正确B.错误参考答案:A31.三维物体变为二维图形的变换称为()A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C32.()是最快的着色方式。A.平面着色B.高洛德着色C.两种方式都很快D.两种方式都很慢参考答案:A33.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D34.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。()A.正确B.错误参考答案:A35.Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级。()A.正确B.错误参考答案:A36.D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()。A.所有光线都被反射,材质看上去为白色B.只有红光被反射,即材质看上去为红色C.反射的光为红光和蓝光的混合色D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色参考答案:D37.D3D9中粒子的表现图元是()。A.点图元B.三角形C.公告板D.方块面参考答案:A38.实现光照所要用的函数有()。A.SetRenderState()B.SetMaterial()C.SetLight()D.LightEnable()参考答案:ABCD39.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。A.循环函数B.递归函数C.回调函数D.静态函数参考答案:C40.()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A.漫反射光B.聚焦光源C.方向光源D.点光源参考答案:C41.()可以用来判断向量叉乘值的方向。A.左手定则B.右手定则C.左手坐标系D.右手坐标系参考答案:B42.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C43.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。()A.正确B.错误参考答案:B44.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。()A.正确B.错误参考答案:B45.Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算。()A.正确B.错误参考答案:B46.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D47.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()。A.GLSLB.HLSLC.CgD.C+参考答案:B48.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存参考答案:D49.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C50.使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表。()A.正确B.错误参考答案:A
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