动画设计概论大纲.doc

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第一章动画概论(15) 1,什么是动画? 动画 Animation 来源于拉丁文字源 Anima,意为灵魂, ,而 animate 是赋予生命,因此, animation 用来表示使.活动的意思.广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影 片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画. 2,视觉暂留原理人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同动作连续出现的时候,只要形 象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重叠之前一张的印象,因此产生形 象在运动的幻觉.利用视觉原理,在一幅画面还没有消失之前,播放下一画面,就会造 成一种流畅的视觉变化幻觉. 3,世界第一部动画片法国的艾米尔柯尔的幻影集与美国的布莱克顿的滑稽脸的幽默相皆被宣称是 艾米尔柯尔的幻影集 布莱克顿的 艾米尔 布莱克顿的 滑稽脸的幽默相 第一部手绘动画. 第一部手绘动画 4,中国动画发展概况中国最早 最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣,万古蟾,万超尘. 最早 万氏兄弟于 1922 年制作的动画广告舒振东华文打字机 ,便是中国美术片的雏形. 1926 年受迪士尼动画墨水瓶人的启发,成功制作出第一部动画片大闹画室 第一部动画片 第一部动画片 大闹画室 1935 年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画骆驼献舞 中国第一部有声动画 . 中国第一部有声动画 骆驼献舞 1941 年,万氏兄弟完成了 80 分钟的动画片铁扇公主 ,首次在黑白胶片中将火焰染成 铁扇公主 红色,此东南亚第一部动画长片 东南亚第一部动画长片. 东南亚第一部动画长片 1947 年,东北电影制片厂摄制了中国第一部木偶片皇帝梦 隔年又摄制一部动画片 中国第一部木偶片 中国第一部木偶片 皇帝梦 . 瓮中捉鳖 瓮中捉鳖 从 20 世纪 50 年代开始, 中国动画家们更加积极的探寻富有中国传统美术风格的动画片, 其中以 1957 年成立的上海美术电影制片厂最为成功. 1956 年,特伟导演的骄傲的将军 ,角色设计向传统京剧借鉴,背景则是国画中的工 骄傲的将军 笔画风格. 1958 年,王树忱导演的过猴山则取材传统年画的故事和形象. 过猴山 过猴山 20 世纪 60 年代可以说是中国动画的是辉煌时期.动画长片大闹天宫 第一部水墨动 ,第一部水墨动 小蝌蚪找妈妈 取材于齐白石写意花鸟) 第二部水墨动画牧笛 (取材于齐白石写意花鸟 , ,第二部水墨动画 画小蝌蚪找妈妈 取材于齐白石写意花鸟) 第二部水墨动画牧笛 取材于李 ( ( 可染牧牛图) 可染牧牛图)等片,开创了中国动画的新局面. 20 世纪 60 年代初期,钱运达导演的草原英雄小姐妹张松林导演的没头脑和不高 草原英雄小姐妹 ,王树忱导演的黄金梦等动画片,都达到很高的艺术成就. 黄金梦 兴 黄金梦 20 世纪 60 年代后期到 70 年代末,随着文革的开始,动画遭遇前所未有的危机,中国动 画在此时期一度的停滞不前.1966 到 1972 年中断了拍摄,此后的动画片也因为意识 形态而被禁止. 此时美国与日本动画却渐具产业规模, 因此当 80 年代中国重新开放时, 已经挡不住外来动画片的冲击. 1977 年到 1983 年间,上海电影厂创作了哪吒闹海天书奇谭等动画长片和九 哪吒闹海天书奇谭 , 天书奇谭 色鹿雪孩子 , 三个和尚 色鹿雪孩子三个和尚等短片.其他还有鹿铃鹬蚌相争山水情 , 雪孩子三个和尚 鹿铃鹬蚌相争 , 山水情 , 鹬蚌相争山水情 等短片. 在文革结束后,中国动画面临美国和日本电视动画的冲击,另外,由于中国劳动力廉价, 美国与日本的动画转而在中国加工,分散了中国动画创作队伍的实力. 到了 20 世纪 90 年代,1999 念得宝莲灯融合了主流叙事手法,造型设计和流行音乐 宝莲灯 等因素,是中国动画走向商业动画运作的第一步. 目前,中国动画在政府大力支持下,动画教育蓬勃发展,更多的专业人才不断涌现,动 画产量也明显的增加.中国的动画创作者一边在加强自己的新技术,新设备的力量, 开创新思维,一边在努力实践富有中国民族特色的动画创作之路.2005 年推出的小 兵张嘎 . 兵张嘎堪称动画中的红色经典 5,当代世界发展概况美国: 厄尔赫德发明了在赛璐珞片 赛璐珞片上分层绘制图案的方法. 美国:1915 年,厄尔赫德 赛璐珞片 . 温瑟*麦凯 恐龙葛蒂 早期代表 温瑟 麦凯 恐龙葛蒂1914 年;其后创作了史上第一部有动画制作的纪 史上第一部有动画制作的纪 录片路斯坦尼雅号之沉没 录片路斯坦尼雅号之沉没 . 迪士尼:1937 年迪士尼推出了第一部彩色动画长片白雪公主 . 迪士尼 白雪公主 1982 年,迪士尼 迪士尼推出电子世界争霸战这是第一部在多个场景中使用了电 迪士尼 电子世界争霸战 脑三维技术的真人电影,在电影技术发展史上占有重要地位. 1991 年,迪士尼推出美女与野兽 . 美女与野兽 这期间,迪士尼继续推出许多成功的作品,包括小美人鱼狮子王风 小美人鱼狮子王 , , 狮子王风 中奇缘 中奇缘等. 1995 年推出的玩具总动员是第一部全电脑三维技术制作的动画影院长片. 玩具总动员 2005 年推出的四眼天鸡 四眼天鸡就是结合电脑技术与传统动作表演风格的影片. 梦工厂: 2001 年推出的电脑三维动画片 怪物史莱克 打破了迪士尼独占一方的美梦, 梦工厂: 怪物史莱克 并获的了同年的奥斯卡最佳动画片奖. 梦工厂当日其它动画片,包括写实风格的埃及王子小马王和粘土动 埃及王子小马王 , 小马王 画片小鸡快跑 画片小鸡快跑也受到了很好的欢迎. 美国电视动画的发展,继续延续美式卡通风格:线条简单,色彩鲜明,节奏明快,剧 情紧凑,善恶对立,夸张搞笑. 日本: 动画发展的特点:商业化的运作模式,电视动画片与影院动画片的差异,与漫 日本:日本动画发展的特点 动画发展的特点 画密不可分的关联产业,游戏产业的发达带动技术的发展. 日本动画产业建立了一套固定的运作模式,经由播出 相关产品 出口三个 环节来获得利润.但由于过度强调商业价值,以批量生产的速度推陈出新,造成 许多日本电视动画片题材雷同,动作僵硬,缺少细节的刻画,以音效取代动作等 弊病,丧失了动画应有的动作表现和有限动画原本的精神.许多电视动画片 在严格的成本控制下,反而以简单的造型设计,平时有趣的剧情,在众多作品中 崭露头角,如樱桃小丸子 蜡笔小新 .在影院动画方面采用电影的叙事手法. 在影院动画片方面,日本近年来有不俗的表现.如押井守的攻壳机动队 1攻 , 壳机动队 2大友克洋的蒸汽男孩今敏的千年女优东京教父 , ,宫崎骏 的千与千寻霍尔的移动城堡 极度商业化的电视动画片与艺术家个人风格 , .极度 极度商业化的电视动画片与艺术家个人风格 强烈的影院动画片同时立足于日本动画界, 强烈的影院动画片同时立足于日本动画界, 这展现了日本动画多元化的动画发 展. 从 20 世纪 60 年代手冢治虫开创漫画之路到 80 年代,生产了很多漫画动画片,如 灌篮高手名侦探柯南 , . 韩国:韩国是 20 世纪 90 年代新崛起的文化势力,亚洲金融风暴之后,韩国将文化产业作 韩国 为 21 世纪发展国家经济的支柱产业.从 2000 年流氓兔席卷了全世界之后,一连串 成功的动画形象与网络在线游戏,使得韩国的动画产业成了名副其实的知识经 济 . 在影院动画方面,韩国创出了一种有别于日本的抒情,唯美风格,如美丽密语 , 五岁庵 . 欧洲: 偏重于艺术动画片和实验动画片.随着政制的改变与经济 欧洲:欧洲动画的发展方向偏重于艺术动画片和实验动画片 偏重于艺术动画片和实验动画片 的发展,欧洲的艺术动画片有越来越走向个人化的趋势.近年来,欧洲影院动画 片数量明显增加,以低成本,具有民族特色的故事,打破了美国与日本动画片独 占市场的局势.例如美丽城三重奏大雨一直下 , ,或者三维动画片盖娜 , 玩具总动员 . 世界动画的发展趋势: 世界动画的发展趋势 1, 动画传播媒体的多样化.如电视,电影,网络,手机,PDA 等 2, 动画制作流程的无纸化.电脑代替人工,起到了环保作用. 第二章动画的分类(10) 1,以技术形式分类 1.平面动画:手绘动画,胶片直绘,挖剪动画,沙与玻璃动画. 2.立体动画:偶动画,实物动画,真人动画. 3.电脑动画:电脑二维与三维动画,合成与特效. 4.其他形式:复合材料,逐格描绘,针幕动画. 2,以传播途径分类 1.影院动画片 2.电视动画片 3.其他传播媒体 3,以性质分类商业动画片,艺术动画片 第三章动画的风格与流派(15) 1,中国动画 (一)中国学派发展历程: 从 20 世纪 50 年代开始,在中国动画的发展轨迹中动画家们特别重视对民族文化的探索 与借鉴. 中国的动画片从传统绘画 壁画,年画,雕刻, 中国的动画片从传统绘画,壁画,年画,雕刻,民间工艺和地方戏曲等各个艺术领域汲 取丰富的养料,逐渐形成了一种艺术风格,被称为动画中的中国学派 取丰富的养料,逐渐形成了一种艺术风格,被称为动画中的中国学派骄傲的将 . 军神笔是中国学派的开山之作.汲取了中国传统绘画和戏曲的艺术形式及表现 , 手法. 1958 年猪八戒吃西瓜是中国第一部剪纸动画 ,采用了传统技艺制作,具有鲜明 的视觉风格,具有纯朴的民俗风格与珍贵的艺术价值. 1960 年水墨动画片的出现,把中国的民族风格推向新的高峰.水墨画 水墨画是中国古老的绘画 水墨画 艺术,讲究气韵生动,虚实相生的表现手法, 小蝌蚪找妈妈 牧笛将富有意 气韵生动,虚实相生 境的水墨画与动画的叙事手法相结合,打破了绘画不能产生动态的传统观念,并且完 整体现了中国国画特有的情绪,意境,使动画艺术进入了更高的审美境界,是世界动 画史上一个创举. 20 世纪 60 年代以后,中国动画家们开始在传统艺术中寻找创新的美术风格.经典作品 大闹天宫于哪吒闹海皆取材于中国古代神话,故事充满东方宗教的神秘色彩. 结合了中国古典的画面风格预先的叙事手法. 从 20 世纪 80 年代起,中国动画片更加注重多元化的发展. 三个和尚取材于中国民间 谚语,通过幽默讽刺的手法以古寓今.在形式上与内容上都对传统艺术的框架有所突 破. (二)中国动画的艺术特征 中国动画的艺术特征来自于中国的传统艺术,而中国的传统艺术深受中国哲学,美学 思想所影响.除了世界动画共有的特征幻想与夸张外,中国动画最具特色 中国动画最具特色 的艺术特征就是写意 的艺术特征就是写意 . 一是情节的写意 过程而非结果. 一是情节的写意 中国动画片在情节上设计更重视过程 ; 过程 二是动作的写意 二是动作的写意 动作设计更加注重其功能性而不是合理性. ; 功能性 三是形象的写意 三是形象的写意 形象与背景设计灵感来自于古代绘画,壁画,民间艺术,其装 ; 饰性大于功能性. 四是主题的写意 四是主题的写意 中国动画片的主题经常是含蓄的,隐晦的,以简单的故事反映深 ; 刻的哲理. 2,美国动画 (一).迪士尼动画的艺术特征: (2) (1) (3) 1.迪士尼动画特点: 迪士尼动画特点: 迪士尼动画特点 (1)以剧情片为主,情节曲折,人物性格鲜明,动作表现生动夸 张,音乐优美动听,适合绝大多数观众的审美口味. 2.美术特征: (2)故事通常是公式化的发展,情节的展开是因为善与恶的二元对立, 而困难的解决方法是靠魔力或是奇迹.故事多半已大团圆作为结局,努力迎合广大 观众的心理要求.英雄人物是迪士尼动画片中不可缺少的角色. (3)其中以音乐作为叙事的工具,是迪士尼动画的重要特征. 3.著名的动画片包括写实风格的埃及王子 小马王 ,黑色喜剧风格的南方公园 怪物史莱克 ,偶动画圣诞夜惊魂 飞天巨桃历险记 小鸡快跑等使得迪士 尼动画不再是一枝独秀. (二).美国艺术动画 美国最具影响力的艺术动画流派当属美国联合制片公司 (UPA)代表人物:约翰. 胡布里.UPA 自 1945 年创立以来,打破了许多动画传统的规范,其作品以简单 的线条,明快的色彩来表现动画朴实的美感,明快干净的画风很快抓住了人心, 获得了很多世界动画影展的大力赞扬.著名动画片马古先生和波音波音 . UPA 虽然在美国衰落,但艺术家们所探索的动画手法对世界动画的发展影响深远, 其动画风格反而在欧洲开花结果. 3,日本动画日本动画的艺术特征(加粗) 日本动画的艺术特征(加粗) 注重完整的商业运作模式,以观众的审美口味选择题材,在全球有完整的发行渠道, 注重完整的商业运作模式,以观众的审美口味选择题材,在全球有完整的发行渠道, 形象版权与衍生品是主要的获利来源. 形象版权与衍生品是主要的获利来源. 从 20 世纪 60 年代开始,漫画的流行于电视的普及,为日本动画的早期发展提供了良 好的环境. 手冢治虫早期作品包含艺术动画片 街角的故事 第一部电视动画片 铁 手冢治虫 艺术动画片 街角的故事 , 臂阿童木以及第一部彩色电视动画片森林大帝 ,为日本动画开创了丰富,多样 丰富, 臂阿童木以及第一部彩色电视动画片森林大帝 丰富 的叙事手法. 的叙事手法. 由于当时日本经济实力有限便开始了对有限动画的探索,其代表是手冢治虫; 20 世纪 60 年代中期以后,手冢治虫的作品火鸟和怪医黑杰克 .这两部作品的 意义在于证明动漫和漫画也可以表达深刻,艰涩的哲理主题 表达深刻, 表达深刻 艰涩的哲理主题,而不只是儿童娱乐或 儿童娱乐或 教育的工具,为王后日本动画题材多元化的发展做了先锋示范.手冢治虫作品中强 教育的工具 强 人性 . 调人性 20 世纪 70 年代开始, 日本动画蓬勃发展, 推出一系列电视动画片, 逐渐奠定了日本 美 少女 机器人的独特主题风格.如机器猫等.此时的电视动画更重视利 少女与机器人的独特主题风格 用光影,声效,剪辑,不同角度的镜头等手段,制造充满刺激感,速度感的视觉效 充满刺激感, 充满刺激感 果. 20 世纪 80 年代宫崎骏的崛起,使用质朴的镜头语言,精致细腻的绘画风格,富有深切 质朴的镜头语言, 质朴的镜头语言 精致细腻的绘画风格, 的人文关怀,环保意识.如风之谷 天空之城 龙猫等. 的人文关怀,环保意识 20 世纪 90 年代以后, 日本动画呈多元风貌, 在制作方面趋向精致, 趋向精致, 唯美. 攻 趋向精致 唯美 押井守的 壳机动队 ,大友克洋的阿基拉蒸汽男孩 , ,今敏的千年女优东京教父 , 等. 第四章动画的创作要素(15) 1,商业动画片的创作要素 动是一切的根本.具有多重含义的动作.二元对立与英雄人物.美好时光 与欢乐气氛. 夸张与幻想. 与时代潮流结合. 让不可信成为可信. 情节与冲突. 替代的心理.势声光娱乐享受 2,艺术动画片的创作要素 形式上.形式上,研究动画片可以怎么表现 .内容上.内容上,研究动画片可 以表现什么 .形势与内容的结合.每种动画的形式各有特色,其关键是这种形式 是否适合这种内容. 第五章原画设计(10) 1,物体的运动规律原画设计也被称为动作设计 ,是一部动画片的灵魂.绘画是静止的艺术,动画则是加 入了时间与动态的因素来讲故事. 人类:人走路时 人走路时,头顶和地面之间的距离呈现波浪形的运动,当两腿迈开时,头顶位置 人类 人走路时 最低,随着一直交替期向前运动,到两腿合并为止,头定位置逐渐升 高,其中单腿站立时头顶最高; 跑步时, 跑步时,人的身体中心较走路时更往前倾,随着跑步的动作幅度加大,身体各部 位的标准位置随之改变.奔跑时,双手自然握拳,双脚没有同时落地的 时刻,而是依靠单脚支撑躯干的重量,因此任务身体重量的不同会让跑 步的姿态有明显的区别. 跳跃的步骤分为 的步骤分为蹲,蹬,起跳,卷曲身体,落地,从起跳到腾空这之间的重心在身 跳跃的步骤分为 体前方,从腾空到落地的重心在身体的后方. 动物: 动物:在动画片中,动物的动作通常经过拟人化的处理,因此在创作动物姿态时, 要先以它自身的生理构造为基础,再加以联想,借用人类的行为动作.当影 片中的角色为某种虚拟生物时,可以参考相似动物的运动规律. 兽类的共同点在于走路四条腿两分两合(斜对着的是一组),左右交替完成一个步态,随 兽类 着腿部的屈伸,身体有规律地高低起伏,前腿跨步时,腕关节向后弯曲,后腿跨 步时,踝关节朝前弯曲. 鸟类翅膀成曲线运动,翅膀扇动频率快,预备时间短,在空中飞行的时间不长. 鸟类 鱼类的基本形态是流线型,它们靠着身体的摆动和鱼鳍的滑动前进. 鱼类 自然现象的运动规律 风:动线表现法;曲线运动表现法;流线表现法. 最热的部分在顶端, 运动规律是流畅地向上升起. 步骤: 扩张, 收缩, 摇摆, 上 火: 升,下收,分离,消失. 雷电:树枝型,景象型. 雷电 水:骤合,分离,推进,S 型变化,曲线型变化,扩散型变化,波浪形变化等. 云:在高空中的运动速度缓慢. 雨:前层是雨滴,速度最快;中层是比前层稍微细一点的直线,速度次之;后层则是细 与密的直线,速度最慢. 雪:不规则的曲线轨迹. 第六章动画的制作(10) 1,工作团队的职责与任务制片人: 制片人:发觉合适的故事,并选择合适的人来担任动画制作的核心工作;要撰写制片企 划书,阐述影片的创作目的,目标观众,制作进度,制作预算,盈利方法等; 要与导演保持良好的沟通,监督工作流程进度,并且控管预算的流向;要安排 影片的法相与推广. 编剧: 编剧:应该具备一定程度的镜头设计概念,以影像思维模式来创作剧本.要将文学性的 描述转化为适合用视听语言来表现的动作和场景. 导演: 导演:是工作团队中管理与制作部门之间的协调者 ,必须同时了解预算,进度,还有 制作动画的全部流程. 分镜设计师: 分镜设计师:需要有丰富的想象力和绘制多种姿势,背景的能力,并具备基础视听语 言概念,在理解剧本的基础下,创造出影片的画面,节奏. 美术指导:和导演一起确立影片的美术风格,统一造型与场景的设计风格,绘制设计 美术指导 稿. 造型设计师: 造型设计师:要理解角色背景,性格,习惯动作,以及在个场景中的遭遇与情绪,了 解多种绘画风格. 背景设计师: 背景设计师:需要具备良好的透视,空间构成能力,并且了解各种时代建筑风格的特 色. 原画师: 原画师:要按照导演的意图与设计稿的指示设计角色的关键动作,并且填写摄影表. 助理动画师: 清稿;检查摄影表的表示是否有误;具备细心, ) 助理动画师:整理原画师的原稿( 严谨的工作态度. 中间动画师: 中间动画师:又称动画师.工作是要在原画之间加上中间画;必须具备控制动态结构, 维持线条顺畅,并精确掌握造型的能力;要依据原画的创作意图,创造出富有 韵律,动感的中间动作,并且要保持画面的整洁和正确的编号标记;既要有创 作力又要有严谨细心. 描线/上色 上色/检查和摄影师 描线 上色 检查和摄影师 视觉效果总监: 视觉效果总监:主要是规划制作过程中的技术应用,统筹工作人员所使用的电脑硬件 与软件;负责后期制作阶段的合成与特效. 剪辑: 剪辑:动画剪辑主要是根据声轨来做编辑,改动的幅度不大. 2,动画片的制作流程一,前期策划阶段 文字剧本: 剧本是动画制作流程的第一道工序. 文字剧本:一个剧本是一部动画片的基础, 剧本内容:场景号.日景/夜景,内景/外景,对于时间与空间的概括介绍,对白, 角色的动作说明等. 商业动画片的剧本构架:开始,中间(发展),结束(高潮) . 美术设计: 美术设计:美术设计奠定了一部动画片的视觉风格,具体的工作主要为造型设计, 场景设计 景设计等. 由导演和美术指导共同确定, 将抽象的视觉风格转换成具体的实行 景设计 风范,使美术风格在整个制作过程中保持一致.造型设计包括角色造型设计 和道具造型设计 .场景设计的主要构成要素是空间与光影 .目的:交 代时空背景;营造情绪氛围. 画面分镜头: .画面分镜头:画面分镜头是将文本剧本转换为图像的一道工序,它确立了影片的画 画面分镜头 面构成与节奏,相当于影片的雏形,通常由导演 导演亲自来制作.其格式包含镜号, 导演 画面内容,重要动作的文字描述,对白,音效或音乐,时间长度. 前期录音: 前期录音:在前期策划阶段录制对白或是音效. 二,中期制作阶段 设计稿: 设计稿:设计稿在制作工序中,排在画面分镜头之后,原画设计之前.它是动画制 作流程特有的程序,包含动作设计稿和场景设计稿. 原画: 原画:原话是指动画片中关键动作的画面.原画师根据设计稿上的指示,为角色设 计动作姿态,并分析动作所需的时间,填写摄影表,完成后交给中间动画师绘 制两个关键动作之间的加动画. 动画: 动画:线条描绘要准,挺,匀,活;基本技法:中间画对位法,形象转面画法,曲 线运动法等. 场景图: 场景图:绘制场景图需要使用准确的空间透视法,或是根据动画片不同程度的夸张 来改变透视. 描线/上色 上色; 描线 上色; 校对/拍摄 校对 拍摄 三,后期制作阶段 声音混录: 声音混录:声音设计的具体任务包括设计音乐,配音和音效.音乐的风格与节奏是 一部的动画片的时间配置基础; 配音的选择与表演决定了一个动画角色是否具有 生命力;音效可以增加动画中动作的真实感,或加强场景的空间感. 剪辑: .所谓非线性编辑,是 剪辑:目前动画片的剪辑通常使用电脑系统的非线性编辑 指利用电脑软件来剪辑影片, 可以任意地移动片段的时间位置, 改变动作的速度, 修饰画面的色彩或添加特殊的效果. 第七章动画片概述(10) 1,衍生品的开发前期策划和市场论证是衍生产品开发的首要环节. 前期策划和市场论证是衍生产品开发的首要环节. 发的首要环节 首先,在设计形象时就要考虑开发衍生产品的方向; 其次,在策划剧情是就可联想相关的产品. 衍生产品的设计应该与影片相互配合,目的是加强观众的认可. 衍生产品的开发,需要调查各项与动画的主题相配合的产品,比如它的要求对象,年龄 与接受价格等等. 最普片的就是民生方面的产品(衣食住行) . 2,动画制片企划书制片人是一部影视作品创作的发起人.他的工作是监督整个创作过程的进度与资金运 制片人 作,并且在影片完成之后负责推广与销售事宜,是影片达到预期的经济收益. 动画纸片企划书的主要内容:故事梗概; 动画产业以及市场现况介绍; 目标市场的定位; 本片题材的说明及同类型影片情况分析 本片与其他同类型影片的优劣分析; 制作进度与资金运作; 获取资金回报的具体方法. 第八章动画创作者的基本素养(15) 1,视听语言动画创作者的基本素养包括基础技能,动作设计,视听语言,综合人文素养. 动画创作者的基本素养 视听语言: 视听语言的概念是从电影发展而来的. 动画作为一项视听传播工具, 需要 外 视听语言: 在形式来构成画面,并将多个画面组接在一起,来达成叙事的目的,这种外 在形式就是视听语言. 视听语言的元素:镜头设计,场面调度,剪辑,声音等. 视听语言的元素 镜头设计 摄影机角度, 摄影机运动等, 其最基本的功能是 叙事 . 镜头设计的要素包括景别, 场面调度 场面调度的概念是由戏剧发展而来的,是指导演对于镜头视觉元素的安排,包括演 场面调度 员的走位,摄影机的运动,灯光,色彩,构图,空间与距离,景深等.其最重 要的目的就是让观众的目光集中在镜头中正确的位置上 . 剪辑 剪辑的目的首先是连戏 次之是控制影片的节奏 ,进而达到烘托气氛,表现 剪辑 连戏 , 情绪的效果.剪辑手法 剪辑手法依目的大致分为以下几种方式:1.镜头之间的组接,表 剪辑手法 现动作之间的连续性,是最基本的剪辑技巧.2.不同空间的转换,依时间又分 为交叉剪接法和平行剪接法 .3.蒙太奇,法语中的剪辑的意思.被 广泛的运用在影片叙事当中,主要表现画面与画面之间所产生的对比,冲突等 效果.4.转场效果,包括叠画,渐隐渐现,划入划出等,主要功能是划分不同 的场景,制作出一种视觉上的转换或节奏上的舒缓. 声音:在一部动画片中,声音的创作格外重要,除了渲染情绪,气氛之外,甚至还 声音: 声音 剧本叙事的功能,另外还有就是建立影片的节奏感,剪接时要注意画面与音乐 之间节奏的配合.美式动画片的传统是前期录音,动画师从声音演员的表现中 得到灵感,进而将演员的神态与声音的特点融入造型的创造中,是声音与角色 造型更完美的结合. 2,综合人文素养所谓综合人文素养 , 所谓综合人文素养 包括了作为一个人所应该具备的的一切美好特质对于 美的事物的追求,对于世间万物的了解,对于弱势群体的关切;还有作为一个 艺术家所应该具备的特质通过创作与人分享内心感受的欲望, 对于人生意义的 探索与追寻,对于世界独特而深入的观点. 思考题: 思考题: 与其他影视类型片电影相比,动画具有自己的特点,试举例说明 例说明. 一,与其他影视类型片电影相比,动画具有自己的特点,试举例说明动画具有其他艺术所没有的特性它可以同时具有纯绘画的精致技术, 又具备连环漫 答, 画的娱乐性故事.前卫与通俗的结合,形成了动画多元化的风貌.此外,动画具备 天马行空的表现形式,凡是电影,电视能拍到的,动画皆能呈现;而电影,电视不 能拍到的那些凭空想象的东西,更是动画表现的长项.1.动画具有广阔的表现内容 特点;可以说是只有创作者想不出来的没有动画做不出来的内容.2.多样的表现形 式;较为常见的包括手绘平面动画,剪纸动画,偶动画,沙动画,电脑动画等.3 夸张与象征;如孙悟空可以一跃上天(中国大闹天宫 )猫可以被炸弹炸得晕头 转向但依然活蹦乱跳(美国猫和老鼠 )等.在动画技巧方面,许多简略的象征 符号已经成为通用的语言 .例如角色头顶或眼睛冒火星表示生气;看见了令人 惊讶的事儿眼睛突出等;4 动画在不同领域的应用;除电影长片,电视系列片,网 络 flash 之外可在真人影片中加入动画制作的特效或角色,如泰坦尼克号中落 入海底的人都是电脑动画制作的成果. 试说明日本有限动画的发展背景,并举例来说这种技术的优缺点. 二,试说明日本有限动画的发展背景,并举例来说这种技术的优缺点. ;背景 答, 背景:20 世纪 50 年代初期,因为动画片的成本太高,多数影院不愿意承担制作 ;背景: 费用,为了减少动画片的制作成本与时间,制作者们采取了有限动画的制 作方式. 优点: 优点:最大限度的节省了动画片的制作成本与时间,剧本也因此变得更加灵活, 制作典型动作以供重复的使用. 缺点: 缺点:动作较为简单,缺少细节的刻画等. 中国动画在世界动画发展史中占有怎样的地位? 选一部中国学派 三,中国动画在世界动画发展史中占有怎样的地位?并选一部中国学派的动画片并说 明其艺术特点. 明其艺术特点. 中国动画在世界动画发展史上占居重要的不可替代的地位. 在世界各大动画影展上 答, 赢得的了多项大奖,并且成为让世界认识中国的重要媒介.20 世纪 60 年代动画长 片大闹天宫历经四年完成,美国的世界报给予这样的评论:大闹天宫不但 具有一般美国迪士尼作品的美感 而造型艺术又是美国迪士尼作品所做不到的, 它 完全表达了中国的传统艺术风格. 此片更成为所谓中国学派动画的旗帜,甚 至成为往后中国动画的衡量标准. 其艺术特点:取材于中国传统的神话故事,充满了东方宗教的神秘色彩,角色造型 其艺术特点 取材于民间绘画,体现了中国民族艺术风格. 不同技术形式的动画片,其艺术特点分别是什么?试举例说明. 一,不同技术形式的动画片,其艺术特点分别是什么?试举例说明. 答:动画以技术形式分类可分为平面动画,立体动画,电脑动画,其他形式. 1,平面动画的艺术特点: ,平面动画的艺术特点: (1)手绘动画:最原始的形式把图绘制在纸上,动画是有每一帧独立,完整的 画面组成(如温瑟.麦凯恐龙葛蒂;在赛璐珞上分层绘制图案(如 ) 小鹿斑比. ) (2)胶片直绘:善于表现抽象的形状,鲜明的色彩,韵律感强的动作(如英国 保罗.布什水手. ) (3)挖剪动画:又称剪纸动画,采用中国传统技艺皮影戏 哑剧居多,以 挖剪动画: 挖剪动画 又称剪纸动画,采用中国传统技艺皮影戏 . 表现关键动作为主,较难动作之间细腻的转折;在角色的转面动作上, 只制作正面,背面,左侧面,右侧面四种角度,或作躲在增加左右斜侧 面的两种角度;表现质感. (4)沙与玻璃动画:都是通过逐格渐进地改变动作而产生动的效果.沙 动画以黑白胶片拍摄,透光部分呈白色,有沙部分呈黑色;可制作出 光影的层次感;玻璃动画,通常使用油彩.能表现流动的质感,可任 意模拟摄影机运动作为转场,更可以实现一些真实的摄影机运动所不 能达到的运动方式和拍摄效果(如老人与海 2,立体动画的艺术特点: ,立体动画的艺术特点: (1)偶动画:与手绘动画相比更注重将内在的情绪转换为外在的肢体语言, 角色的动作明显,直截了当(如小鸡快跑.其制作材料还包括木 ) 偶,金属,玻璃,橡胶等. (2)实物动画:很注重表现物件的质感特性,将物件拟人化是最常见的 创作手法. (3)真人动画: 材料是人,表现真实世界中人类不能实现的动作,真实的 环境更凸显了真实中的梦幻的对比感(如诺曼.麦克拉伦邻居. ) 3,电脑动画的艺术特点: ,电脑动画的艺术特点: (1) 电脑二维与三维动画: 二维动画软件 Flash, , 1.二维动画软件 二维动画软件: Animo, Softimage/Toonz, Us Animotion 等.2.电脑三维动画 电脑三维动画不仅能模仿手绘动作的技法,更超 电脑三维动画 越了传统的原画与动画的观念,制作出一些只有电脑三维软件能 达到的效果.其也被广泛应用于设计,医学,建筑,雕刻等领域,成 为具有娱乐,虚拟,展示等多功能的技术工具.电脑三维动画的制作 制作 流程:建模,贴图,动作,特效,渲染,合成等.电脑三维动画制作 流程 的背景,摄影机的运动,特效,配合上电脑二维动画或是赛璐珞动画 制作角色,是近年来流行的整合方式.因为电脑三维技术可以制作立 体,多层次的背景,再配合灵活的摄影机运动,片可以融合成充满速 度感,临场感的镜头效果,例如埃及王子 . (2) 合成与特效 ,合成与特效 合成与特效:利用电脑里的遮罩或是蓝屏,绿屏的功能,将两种素材合 成在一起,是实拍影片结合电脑效果的基本技巧.虚拟画面与实拍画 面结合的更加天衣无缝,更真实地将人们的梦想幻化为实际体验(如 阿甘正传. ) 4,其他形式的艺术特点: ,其他形式的艺术特点: (1) ,复合材料:指的是两种或是两种以上不同动画技巧之间的混合.创作者 借此有意制造一种不自然的视觉效果,因为这种形势造成的强烈实验 性和怪异,荒谬感,的影片带有一种寓言是的思想内涵,常被用来表 达某种抽象意念(如黄色潜水艇. ) (2) ,逐格描绘:1915 年麦克斯*佛莱雪发明了转描机 ,并制作出墨水瓶 人 小丑可可动画中的人物展现了如真人般灵活,生动的姿态; 动作完全拟真;适当的变形和夸张. (3) ,针幕动画:呈现如梦如幻,细腻精致的美感,使得每部作品都成为动画 艺术中的珍品(如阿列赛耶夫鼻子. ) 新兴的传播途径对于动画片的内容风格有什么影响?试举例说明电视动画片与网络动 二,新兴的传播途径对于动画片的内容风格有什么影响?试举例说明电视动画片与网络动 画的差异. 画的差异. 新兴的传播媒体的特点:方便性,及时性,互动性,综合性. 答:新兴的传播媒体的特点:方便性,及时性,互动性,综合性.不同的传播形式具 备不同的特色与优势,连带影响了动画影片的风格与制作方式.在这里主要以 影视动画和电视动画为代表分析传播途径对动画内容的影响: 影院动画结合数 字技术, 或是全部以数字技术输出画面, 内容特点以完整的故事, 紧凑的情节, 精致的画面,细腻的角色动作,优秀的音乐音效等为主要组成元素;电视动画 主要以电视动画系列片为主, 剧情既连贯有各自独力, 可拓展性 灵 重视 和 活性 ,类是连载小说或是连载漫画; 差异:网络动画片主要依靠网络传播,不分国界不分地域,可以及时接收与观赏,打 差异 破传统的时空限制;网络动画最重要的特点互动性 ,甚至网络动画可以让 人参与其中自行改变结局;而电视动画则没有这种功能, 它是通过电视媒体传 播,电视动画系列片据多,以量取胜,播出时间也有限制. 三,影院动画片与电视动画片的区别 相同点: 相同点:都是以人的视觉要求为标准 不同点:1.传播途径上,影院动画片是在影院播放,而电视动画是家庭播放; 不同点 2.时间上,影院动画时间要 90 分钟至 120 分钟左右,而电视动画的时间有 5 分钟,10 分钟,20 分钟几种规格. 3.影院动画要在两个小时之内讲述一个完整的故事,并且让观众能够投入感 情,与电视动画的剧情设计相比,需要更严谨的结构,更细腻的安排, . 紧凑,环环相扣,不容许发生冷场,而电视动画每一集情节有所连贯有又 自独立,吸引观众不需从头观看就能理解剧情. 4.空间上,影院动画是一个封闭的空间,而电视动画是开放的空间. 5.影院动画时常运用航拍镜头或是大远景来表现壮阔的画面,而电视动画没有 那么复杂的摄影镜头. 6.资金上,影院动画需要极高的资金与技术投入,相比之下电视动画则有经费 的限制. 有限动画: 有限动画:动画师要规划如何使用最少的张数表示出动作效果,并且利用画面分层,将 需要改变的部分减至最少,是在有限的经费情况下,以有限的画面与人力, 制造出动画效果. 观众对于商业动画片的审美期待主要是什么? 一.观众对于商业动画片的审美期待主要是什么? 答:商业动画片中.具有多重含义的形象;二元对立与英雄人物;.美好时光与欢乐气氛; 夸张与幻想;与时代潮流结合;让不可信成为可信;.情节与冲突;替代心里;声 光娱乐享受. 一部优秀的艺术动画片需要具备哪些特点?试举例说明. 二,一部优秀的艺术动画片需要具备哪些特点?试举例说明. 动画片可以怎么表现? ;目前艺术动画主要通过手绘,剪纸,立体, 答:1.形式上, 混合材料,电脑,胶片直绘等技术形式.如水玉的幻想 ,水墨动画山水 情 . 2.内容上动画片可以表现什么? ;艺术动画表现对于人的生活状态,时间与空 间,人生的哲理等主题的思考.如短片平衡 . 3.形式与内容的配合这种形式是否适合这个内容?形式如同艺术动画的包装, 可以让内容更加吸引人, 但如果只重视形式的独特性, 而忽略了形势与内容的 相融,将会是内容失去魅力.广泛的观赏优秀的艺术动画作品,研究各种形式 的动画表现特性,并将自己要表达的思想内涵深化,简化,是创作一部好的艺 术动画片必经的过程. 试说明动画片制作团队是如何分工的?( 试说明动画片制作团队是如何分工的 (答:即动作团队的职责与任务) ) 试举例说明前期角色设计与动画片的衍生产品之间的关系 角色设计与动画片的衍生产品之间的关系. 试举例说明前期角色设计与动画片的衍生产品之间的关系. 答:前期策划和市场论证是衍生产品开发的首要环节.首先,在设计形象时就要考虑开 发衍生产品的方向;例如灌篮高手 ,写实型的造型不适合制作成绒毛玩具, 设计Q 版的形象则弥补了这个缺憾.其次,在策划剧情是就可联想相关的 产品;例如海底总动员的剧情主轴是小雨的冒险,所以所以制作成闯关的 游戏后,让观众有亲身参与剧情的快感.衍生产品的设计应该与影片相互配合, 目的是加强观众的认可.衍生产品的开发,需要调查各项与动画的主题相配合 的产品,比如它的要求对象,年龄与接受价格等等.最普片的就是民生方面的 产品(衣食住行) . 商业动画片与艺术动画片的创作者分别需要具备哪些专业能力? 商业动画片与艺术动画片的创作者分别需要具备哪些专业能力? 答:对于商业动画片的创作者来说,其创作目的是设定吸引观众的角色,情节,故事. 创作者需具备:(1)对于文字的领悟力与逻辑思考能力,并且接触各种不同的叙 事风格,加强故事说服力;(2)对于各种风格的绘画,摄影,雕塑作品,要有美 术鉴赏能力;(3)要具备叙事,镜头设计的直觉与创造力;(4)需了解人类共通的 心理需求等. 对于艺术动画片的创作者来说,其创作目的是让角色,情节,故事包含真知灼见或 是打动人心之处. 因为艺术动画片主要是表现创作者独特的见解及艺术风格, 所 以艺术动画片的创作者需要多方面的艺术修养,绘画,音乐,戏剧,文学,建筑, 雕塑,宗教,风俗,政治,经济,哲学,科学,电脑等各种背景的思维模式,都 会为艺术动画片的创作带来新鲜的表现形式. 独特的, 丰富的生活历练所带来的 思想内涵,也是艺术动画片创作的灵感源泉. 动画的特点与应用范围 广阔的表现内容多样的表现形式夸张与象征 广阔的表现内容多样的表现形式夸张与象征动画在不同领域的应用 动画鼻祖. 遮罩叠影被奉为当代动 艾米尔雷诺可以说是动画鼻祖.艾米尔柯尔 艾米尔雷诺 动画鼻祖 艾米尔柯尔第一个利用遮罩叠影 遮罩叠影 当代动 画之父 画之父 . 1877 年 8 月 30 日是动画的日子.是艾米尔雷诺发明的光学实用镜获得专利的日子. 1985 年,卢米埃尔兄弟 卢米埃尔兄弟的电影火车进站 火车进站等短片被认为是电影诞生的标志. 卢米埃尔兄弟 火车进站 第一部彩色动画片花与树 ;第一部有声动画片是迪士尼公司 1929 年的蒸汽船威利 . 花与树 蒸汽船威利号 花与树 蒸汽船威利 迪士尼当初以艺术为号召,同时还把动画片的制作与商业运作联系在一起,被称为商业动 迪士尼 商业动 画片之父 画片之父 . 白雪公主 1937 年迪士尼推出第一部彩色动画长片白雪公主 白雪公主 . 1958 年,日本第一部彩色动画片白蛇传 白蛇传 . 日本影响很大的动画师手冢治虫铁臂阿童木怪医黑杰克 宫崎骏 手冢治虫 ;宫崎骏 手冢治虫 铁臂阿童木怪医黑杰克 ; , 怪医黑杰克 中国最先研究动画的是万氏三兄弟:万籁鸣,万古蟾,万超尘. 万籁鸣,万古蟾,万超尘. 1926 年, 大闹画室 ;1935 年,中国第一部有声动画片骆驼献舞 ;1941 年,中国第一 大闹画室 大闹画室 骆驼献舞 骆驼献舞 部动画长片铁扇公主 . 铁扇公主 铁扇公主 根据摄影机的摆放方式 摄影机的摆放方式的差异,动画可被分为两种动画:平面动画.立体动画 平面动画. 摄影机的摆放方式 平面动画 平面动画可分为手绘动画 胶片直绘 挖剪动画 沙与玻璃动画等 手绘动画.胶片直绘 挖剪动画.沙与玻璃动画等 手绘动画 胶片直绘.挖剪动画 沙与玻璃动画等. 沙动画与玻璃动画这两种形式,都是通过逐格渐进改变动画 逐格渐进改变动画而产生动的效果. 逐格渐进改变动画 立体动画可分为偶动画.实物动画.真人动画 偶动画. 偶动画 实物动画.真人动画. 电脑动画的原理是利用电脑自动运算出两个关键帧之间的动作也就是以脑取代传统手绘动 画中的中间动画部分. 动画以传播途径来分类,可分为影院动画片 电视动画片 其他传播媒体 影院动画片.电视动画片 其他传播媒体. 影院动画片 电视动画片.其他传播媒体 使用胶片拍摄,并且影片长度在一个半小时以上,这决定了影院动画片的成本高 制作周期 成本高.制作周期 成本高 长等特点. 二战之后, 日本为了复苏自己的动画产业, 学习有美国发展而来的有限动画 开始成本低廉. 有限动画, 有限动画 制作快速的商业动画片制作. 中国的动画片从传统绘画,民间工艺,地方戏曲等各个艺术领域汲取丰富的养料,逐渐形成 中国学派 骄傲的将军 神笔 神笔是此学派的 了一种艺术风格,被称为动画中的中国学派 . 骄傲的将军 神笔 中国学派 骄傲的将军 开山之作. 1960 年水墨动画 水墨动画的出现,把中国动画的民族风格推向新的高峰. 小蝌蚪找妈妈 牧笛 小蝌蚪找妈妈 小蝌蚪找妈妈 牧笛 水墨动画 两部影片打破了绘画不能产生动态的传统理念,并且完整的体现了中国国画特有的情绪 意境,使动画艺术进入了更高的审美境界,是世界动画史上的一个创举. 美国联合制片公司(UPA) ,其中以约翰.胡布里 约翰. 美国最具影响力的艺术动画流派当属美国联合制片公司(UPA) 美国联合制片公司 约翰 胡布里为 代表人物. 列举几个加拿大国家电影局的重要动画家:诺曼.麦克拉伦 诺曼. . 诺曼 麦克拉伦作品有邻居Pas de deux 乔治. ; 乔治. 丹宁作品有 黄色潜水艇 凯洛琳. 凯洛琳. 丽芙作品有 变形记 . 街 丹宁 ; 丽芙 道 费德瑞克.贝尔 ;费德瑞克 贝尔作品有摇椅植树的人 寇.赫德曼 费德瑞克. . ;寇 赫德曼作品有沙堡 . 纵观加拿大国家电影局的动画片, 其艺术特征之一是实验色彩浓厚 从沙子. 实验色彩浓厚. 积木. 铁片. 胶 实验色彩浓厚 片.剪纸.木偶.甚至真人,全部被动画家赋予了新的生命力. 从18世纪开始, 欧洲的动画发展便走向与美国截然不同的道路, 经过多年来对于动画形势 形势 与内容的探索,产生了一大批优秀的艺术动画及实验动画. 与内容 列举几个在世界动画史占据重要地位的欧洲国家及其动画流派的代表性人物: 前南斯拉夫的 萨格勒布学派. 捷克木偶动画的代表人物杰利. 杰利. 川卡. 伊凡. 萨格勒布 杰利 川卡 俄国动画艺术的奠基人之一伊凡. 伊凡 伊 凡卡夫-万诺. 亚历山大. 凡卡夫-万诺.针幕动画的发明人亚历山大.阿勒克赛耶夫 亚历山大 阿勒克赛耶夫. 20世纪80年代宫崎骏 宫崎骏的崛起,代表了日本动画的质量与内涵上升到了另一个高度. 宫崎骏 20世纪90年代以后,日本动画呈现多元化的风貌,在制作方面也趋向精致.唯美,在影 院动画方面,具有显著个人风格并且得到广泛回响的动画作品包括:押井守的攻壳机 攻壳机 动队 阿基拉 千年女优 东京教父等. 动队 .大友克洋的阿基拉 .今敏的千年女优 . 东京教父 阿基拉 千年女优 东京教父 迪士尼在动画创作上的独到见解, 使动画在艺术上达到另一高度. 他发现观众不能满足于闹 剧式的剧情,而是要观赏真正的动作表演 动作表演. 动作表演 角色形象的设计除了除了要具备视觉的特点之外, 配音对于加强角色个性也有十分重要的功 配音 用. 对童话传说及神话故事的研究中,我们可以发现,传统戏剧常用的二元对立 英雄人物 二元对立和英雄人物 二元对立 英雄人物,是 以娱乐为目的的动画片情节设计的本源. 夸张与幻想 幻想正是人类想象力的特点,也成为动画创作最基本的元素.要注意的是,一切的幻 夸张 幻想 想都必须是在真实 真实的基础之上,经由夸张或是变形而来的. 真实 让不可信成为可信的创作手段:幻想的逻辑性 感官上的修正 给予非生物生命 幻想的逻辑性.感官上的修正 幻想的逻辑性 感官上的修正.给予非生物生命 力. 好莱坞的剧作法将故事分成三个部分:开始.中间.结束 开始. 冲突. 开始 中间.结束,而带动情节发展的就是冲突 冲突 艺术动画片的创作目的,是对动画本质 动画本质的探讨与实验. 动画本质 艺术动画片在形式上,主要研究动画片可以怎么表现 动画片可以怎么表现. 动画片可以怎么表现 艺术动画片在内容上,主要研究动画片可以表现什么 动画片可以表现什么 动画片可以表现什么. 原画设计,也被称为动作设计,是一部动画片的灵魂. 原画设计,也被称为动作设计 绘画是静止的艺术,动画则是加入了时间与动态 时间与动态的因素来讲故事. 时间与动态 以表现角色动作为主的动画片被称为角色动画 角色动画,角色的动作设计就是此类动画片的灵魂. 角色动画 角色(无论是人物或是被拟人化的无生物)动作设计的第一个步骤就是分析角色 分析角色. 分析角色 角色的动作又分为外部动作和内部动作 外部动作和内部动作.前者如提起重物.被障碍物绊倒等等情况,后者如 外部动作和内部动作 心情沮丧而哭泣.突然看到邻人惊讶的景象等. 在动画片中,如何表现动作 表现什么动作 如何表现动作比表现什么动作 如何表现动作 表现什么动作来得重要.就技术角度而言,好的动画师除了了 解动画原理之外,最重要的是要懂得表演 表演. 表演 列举基本动作设计, 及其简化. 变形. 夸张等艺术加工手段: 伸展与压缩. 跟随与重叠动作. 伸展与压缩. 跟随与重叠动作. 次 要动作.动态线.预期性.动作的布局. 要动作.动态线.预期性.动作的布局 动画师对于动作的时间控制,主要体现在速度 节奏 速度与节奏 速度 节奏的设计上. 在动画绘制过程中,速度的改变与距离.时间.张数 距离. 距离 时间.张数有关. 动作的节奏是有两个因素决定的:一是时间 时间,二是空间 空间.前者是指动作分配的时间 动作分配的时间,后者是 时间 空间 动作分配的时间 指两个关键动作在画面的距离 两个关键动作在画面的距离. 两个关键动作在画面的距离 动画的制作流程分为三个阶段:前期策划 中期制作 后期制作 前期策划.中期制作 后期制作. 前期策划 中期制作.后期制作 原画设计也称为动作设计师,相当于实拍电影中的演员. 原画设计 美术设计奠定了一部动画片的视觉风格,具体的工作主要为造型设计 场景设计 造型设计.场景设计 造型设计 场景设计. 场景设计的主要构成因素是空间与光影 空间与光影. 空间与光影 画面分镜头是将文字剧本装换为图像的一道工序, 它确立了影片的话面构成与节奏, 相当于 画面分镜头 影片的雏形,通常由导演 导演亲自来制作. 导演 设计稿是动画制作流程特有的程序,包含动作设计稿 场景设计稿 动作设计稿与场景设计稿 动作设计稿 场景设计稿. 原画师根据设计稿 设计稿上的指示,为角色设计动作姿态,并分析动作所需时间 动作所需时间,填写摄影表 摄影表,完 设计稿 动作所需时间 摄影表 成后交给中间动画师 中间动画师绘制两个关键动作之间的加动画. 中间动画师 声音设计的具体任务包括设计音乐 配音 音效 设计音乐 配音.音效 设计音乐.配音 音效. 动画片的营销项目:播映权 播映权(包括电视台.影院等).内容授权 内容授权(包括音像制品.出版物等). 播映权 内容授权 形象授权(包括衍生产品.主题公园等) . 形象授权 动画的形象授权, 指的是将动画中的角色形象视为一种商品 可以专卖或有时效性的转让给 商品, 商品 其他厂商使用. 成功的动画形象经营,不仅要注重短期效益,还要规划长期的发展 规划长期的发展. 规划长期的发展 动画的形象授权,最大的敌人就是盗版和没有版权保护的环境. 盗版和没有版权保护的环境. 盗版和没有版权保护的环境 前期策划和市场论证 市场论证是衍生产品开发的首要环节. 前期策划 市场论证 制片人是一部影视作品创作的发起人. 他的工作是监督整个创作过程的进度与资金运作, 并 制片人 且在影片完成之后负责推广 销售 推广与销售 推广 销售事宜,使影片达到预期的经济收益. 动画纸片企划书的内容:故事梗概 .动画产业及市场现况介绍 目标市场的定位 本片题 动画产业及市场现况介绍. 故事梗概 动画产业及市场现况介绍 目标市场的定位. 本片与其它同类型影片的优劣分析. 材的说明及同类型影片分析 本片与其它同类型影片的优劣分析 制作进度与资金运 获取资金回报的具体方案. 转. 获取资金回报的具体方案. 动画创作者的具体素养包括:基础技能 动作设计 视听语言 综合人文素养 综合人文素养. 基础技能 美术造型能力包括速写 造型
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