初中生电子游戏使用与家庭环境因素.doc

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初中生电子游戏使用与家庭环境因素摘要:为了考察家庭环境因素对初中生电子游戏使用的影响,2007年下半年对北京市西城区初中生进行了多阶段分层抽样问卷调查,共获得553份有效问卷。调查内容为家庭结构、家庭社会经济地位、父母冲突、亲子关系和父母教养方式等五个家庭环境因素,电子游戏的使用情况包括成瘾程度和所玩游戏的暴力程度。数据统计对研究对象电子游戏使用情况和家庭环境因素进行了相关性分析,同时对成瘾倾向组和正常使用组家庭环境各因素的差异性进行了T检验。结果显示成瘾情况并不像之前媒体报道的那么严重,成瘾程度和所玩游戏的暴力程度存在着显著的性别差异,家庭结构和社会经济地位对初中生电子游戏成瘾和所玩游戏暴力程度的直接影响比较微弱,但父母冲突、亲子关系和父母教养方式的影响相当显著,成瘾倾向组和正常使用组在家庭环境各因素上都存在着差异。电子游戏从进入中国起一直为广大青少年所喜爱,在不同的发展阶段都有因为沉迷电子游戏而出现各种问题的报道。特别是网络游戏出现以后,网络游戏成瘾又成为网络成瘾最重要的表现形式。2004年2月26日,民盟北京市委(2004)发布了题为“关于电子游戏与未成年人教育问题的建议”的调研报告。他们在对北京市9个区县的600余名中学生进行调查后发现,88%的学生玩电子游戏,昼夜连续(20小时以上)玩过电子游戏的学生达7%,网络成瘾率达到14.8%2。该结果一经公布,立即在全国引起了极大的关注甚至恐慌。根据这个比例推算出的北京和全国电子游戏成瘾的中学生人数,简直到了惊人的地步。中国青少年网瘾数据报告(2005)(中国青少年网络协会,2005)也显示,中国青少年网瘾比例已经达到13.2%,另有13%的青少年存在着网瘾倾向,男性青少年网瘾比例高出女性青少年7个百分点;初中学生网民中的网瘾现象最为严重,达到23.2%,远远高于高中生(10.1%)3。而中科院心理所“虹计划”研究成果表明,中国网瘾问题具有鲜明的中国特色,一是问题人群年龄低于国外,二是网游问题超过其它问题总和(高文斌,陈祉妍,2006;丁亚文,2007)。北京军区总医院网络成瘾治疗中心主任陶然提供的数据也证明了这一点:因网络游戏而染上网瘾的孩子几乎占到该中心就诊患者的90以上,现在治疗中心收治的病人每年正以25的速度迅速增多(万一等,2006),而且多从初中阶段开始(银子,2007:210页)。除了成瘾,暴力游戏问题也引起了广泛的关注,国内外的很多研究都表明暴力游戏会增加青少年的攻击性(Anderson,2004;AndersonandBushman,2001;Andersonetal.,2004;GentileandAnderson,2003;Sherry,2001;崔丽娟,2005;胡海龙,2006),还有专家认为暴力游戏是青少年暴力犯罪的诱因之一,那些沉迷于暴力游戏的个体则是高危人群(如AndersonandBushman,2001,2002;卢建平、孙云晓、董倩,2003;王晓华,2004)。因此,本研究把游戏的暴力程度也作为一项考察内容。然而,很多研究又表明,电子游戏本身是中性的,使用的程度、内容和效果取决于使用者的个体特点,因此存在着一个电子游戏成瘾的高危人群(如卜卫,1998;Funk,2001)。传播学的“使用与满足”理论认为,个体选择和使用不同的传播工具来满足自身所感觉到的需求。媒体和传播渠道的使用是一种有动机的行为,对个体使用者发挥着某些功能。在这组关系中,最有影响的一方是人而不是媒体。在这个过程中,个体受一系列社会和心理因素的影响,而媒体与其它形式的传播相互竞争以得到个体的注意、选择和使用(詹宁斯布莱恩特,苏珊汤普森,2006:109-111页)。研究表明,家庭环境在青少年发展中扮演了至关重要的角色,因为“家庭不但是儿童社会化的起点,还是儿童与外界环境相互作用的基地”(席居哲,桑标,邓赐平,2004;桑标,席居哲,2005)。家庭环境的好坏,直接影响到儿童的心理健康、学习能力和进取心,继而对其以后的学习和生活都产生重要的影响。尤其对于当今的中国社会来说,儿童学习成绩的好坏以及社会适应能力的高低,又决定了儿童最终的自我评价和对环境的适应能力。刚刚进入青春期的初中生倾向于摆脱家庭的约束,受同龄人的影响明显增强,家庭环境直接影响着他们对同龄伙伴的选择以及受其影响的内容和程度。因此,大多数学者(如陶然、陶宏开)都将改善家庭环境作为预防和帮助孩子戒除电子游戏成瘾问题的首选良方。萨提亚(2006)在多年的家庭治疗实践中清楚地体会到:“家庭是世界的缩微。研究家庭就可以了解世界改变家庭即是改变世界。”为了了解近期内北京市初中生电子游戏使用情况及家庭环境对他们电子游戏使用的影响,作者于2007年下半年对北京市西城区四所不同层次的初中学校进行了问卷调查。作者选取家庭结构、家庭社会经济地位、父母冲突、亲子关系和父母教养方式等五个家庭环境因素,考察它们与研究对象电子游戏使用程度(成瘾量表的得分)和所玩游戏的暴力程度之间的关系。本文对研究对象电子游戏使用情况和家庭环境因素进行了相关性分析,同时对成瘾倾向组和正常使用组家庭环境因素进行了差异性检验。一、研究方法(一)研究对象研究者采用多阶段分层整群(班)抽样的方法对北京市西城区四所不同层次的初中学校进行抽样,每个年级抽取6个班,共570个样本,收回有效问卷553份。(二)测量方法及工具1.家庭结构家庭结构分类包括以下七种情况:和亲生父母一起生活(完整家庭);只和亲生父亲一起生活(单亲家庭);只和亲生母亲一起生活(单亲家庭);和亲生父亲及继母一起生活(重组家庭);和亲生母亲及继父一起生活(重组家庭);只和父亲(或母亲)一起生活,但家里还有至少一个别的成年亲属(如祖父母或外祖父母);和父母亲都不一起生活。2.所玩游戏的暴力程度为了比较客观地反映游戏的暴力程度,避免由于玩暴力游戏过多引起的脱敏现象影响调查对象对于自己所玩游戏暴力程度的评价,问卷没有直接要求学生对自己所玩游戏的暴力程度进行分级,而是要求调查对象从问卷所列的34中电子游戏名称中选出自己最喜欢玩的一种,如果不在列表中就在最后一个选项“其它”后面的横线上写出游戏名称。由于中国缺少对电子游戏暴力程度的分级标准,作者采用美国娱乐软件分级委员会(ESRB)电子游戏分级标准中对暴力程度的分级标准,由团中央网络影视中心专门负责游戏测试工作的徐上和王轩两位先生将问卷中涉及的所有64种游戏的暴力程度从低到高分为0-5六个不同级别,0为无任何暴力内容,5为包含最高级别的暴力。问卷中所列的游戏名称是从作者2007年4月对崇文区300名初一学生所玩游戏名称的调查进行统计分析后形成的。在那次调查的问卷中,要求学生写出自己最喜欢玩的三种电子游戏的名称(不够三种的有几种写几种),然后对他们所列出的100多种游戏名称进行汇总,将多于三个以上玩者的34种游戏按玩者由多到少的顺序排列。3.电子游戏的成瘾程度测量学生对电子游戏的成瘾程度用的是经过修改后的金伯利扬(KimberlyYoung)编制的网络成瘾量表。该量表为5级自陈量表,一共20个问题。最低得分20分,最高100分。该量表的制定者金伯利扬根据量表的得分将使用者分为三个类别:20-39分为正常使用者,40-69分为成瘾倾向者,70-100分为成瘾者(金伯利扬,2005:40页)。北京师范大学沈绮云教授领导的研究小组在对北京市高中生网络成瘾情况的调查中也是采用了这个标准将调查对象分为正常使用组、成瘾倾向组和成瘾组。因此,本研究按照这一标准将定量研究的调查对象分为电子游戏的正常使用组、成瘾倾向组和成瘾组。4.父母冲突对父母冲突情况的测量用的是格里奇等(Grychetal.,1992)在认知情境模式的理论基础之上设计的父母冲突儿童知觉量表(ChildrensPerceptionofInterparentalConflictScale,简称CPIC)。该量表共有48个陈述性的描述,在施测时要求儿童表明自己对每个陈述的认可程度(对,差不多,错)。为了更准确地反映调查对象对父母冲突的感知,本研究将原量表中三个不同的认可程度改为五个,即完全不对、相当不对、比较对、相当对和完全对。得分越高说明问题越严重。按照格里奇等(Grychetal.,1992)所做的因素分析,该量表包含三个分量表九个维度:分量表一包含3个维度,测量父母冲突的性质(即冲突发生的频率、敌意和攻击性的程度,以及是否得到妥善解决;分量表二包括2个维度,测量当父母冲突发生时,儿童感知到的受威胁的程度以及儿童觉得自己能够应对的程度;分量表三包括4个维度,测量与儿童有关的冲突(内容)发生的频次及儿童因此自责的程度、(站在父母一方反对另一方的)三角关系、(认为父母婚姻的)稳定性。5.亲子关系对亲子关系的测量使用的是从PSSP心理学网下载的亲子关系自我评量表。该量表的设计者要求孩子和家长分别回答,然后分别计算亲方和子方的总分,比较二者的差异。因此,我在由学生回答的A卷和由家长回答的B卷中都列入该量表,目的是为了考察亲方和子方对亲子关系感知的差异,以及哪一方感知的亲子关系对研究对象的电子游戏行为和其它情况更有解释力,因为陈富美、李宗文(2004)的研究发现,亲子对于教养行为频率的评估存在着差异,并且亲方的评估对于子方知觉的解释力非常有限。而最终会影响子女的,“是为子方所知觉到的教养,而非父母自觉或实际的教养行为”。6.父母教养方式测量父母的教养方式使用的是经岳冬梅修订过的父母养育方式评价量表(汪向东,王希林,马弘,1999:161-167)。父亲教养方式包含六个主因素(情感温暖、理解;惩罚、严厉;过分干涉;偏爱被试;拒绝、否认;过度保护),母亲教养方式包括五个主因素(情感温暖、理解;过干涉、过保护;拒绝、否认;惩罚、严厉;偏爱被试),分别由58个和57个条目组成,共有66个条目。本文考虑到北京城区绝大多数初中生属于独生子女,因此绝大多数调查对象不存在被偏爱的情况,故省去偏爱被试这个维度,保留其余的60条。其中父亲分量表54个条目,母亲分量表53个条目。7.家庭社会经济地位本研究调查对象的家庭社会经济地位分为父/母的受教育程度、职业声望和家庭月人均收入五个指标。父母的学历分为初中及以下、高中(包括职业高中、中专、技校)、大专、本科、硕士以上等五个等级,由低到高分别赋值1到5分。为了比较准确地了解父母的职业,作者将李春玲(2005)在断裂与碎片当代中国社会阶层分化实证分析一书中所列的161种职业全部列出,然后按照李春玲(2005)在该书中计算出的中国161种职业的声望得分得出每个家长的职业声望值。家庭月人均收入分为6个级别,1000元以下为1,1000-1999元为2,2000-2999为3,3000-3999为4,4000-4999为5,5000以上为6。二、研究结果(一)各量表的信度检验本研究对各量表的信度检验采用各总量表和分量表及各维度中条目的内部一致性Cronbachalpha系数。各量表对于本研究样本都具有较好的的内部一致性 。电子游戏成瘾量表的Cronbachalpha为.8840、孩子作答的亲子关系自我评量表Cronbachalpha为.9585,家长作答的亲子关系自我评量表的Cronbachalpha为.9134,显示出良好的内部一致性。结果发现,大部分孩子亲子关系自我评量表的得分都远远高于家长的得分,二者的相关系数只有0.240*,差异性显著(p=.000)。相关性分析表明孩子回答的亲子量表得分对他们的孤独感、成瘾程度等的解释力远远超过家长回答的亲子量表得分的解释力,这与陈富美、李宗文(2004)的研究结果一致。父母教养方式量表分父亲分量表和母亲分量表,总量表的Cronbachalpha为.9024、父亲和母亲分量表的Cronbachalpha分别为.8159和.8059,两个分量表所包含的9个因子的内部一致性分别为:父亲情感温暖、理解,.9100;父亲惩罚、严厉,.8930;父亲过干涉,.5636;父亲拒绝、否定,.7833;父亲过保护,.5091;母亲情感温暖、理解,.9340;母亲过干涉、过保护,.7010;母亲拒绝、否认,.8415;母亲惩罚、严厉,.8731,全都达到了可接受水平。对于本研究样本,父母冲突儿童感知量表的内部一致性良好,总量表的Cronbachalpha为.9278。本研究采用量表编制者经过因子分析所得出的9个维度,对各维度的内部一致性进行了检验,结果表明各维度内部一致性良好,其Cronbachalpha值分别为:冲突频率.7735,冲突强度.7502,冲突解决情况.8037,冲突内容.7705,感知到的威胁.7746,应对能力.6590,自责程度.6350,三角关系.6793,父母婚姻稳定性.7462。(二)整体使用情况在本研究的问卷抽样调查中,87.9%的孩子都玩过电子游戏,其中42.2%玩过单机游戏,15.8%玩过网络游戏,还有42%两者都玩过。其中在网吧玩的只有0.8%,有92.4%的都在家里,在其它地方玩的有6.5%。问卷调查结果表明,在占答卷者总数87.9%的孩子玩过电子游戏,其中有96个孩子成瘾量表的得分在40-69分之间,属于成瘾倾向者,占样本总量的17%强。3个孩子成瘾量表得分高于70分,属于成瘾者,不到样本总量的0.6%。不过,根据我在选取定性访谈对象时了解的情况,有个别成瘾或成瘾倾向的孩子已经不能正常到校上学,因此不在答卷者之列,还有没交问卷和问卷无效的调查对象不排除有成瘾或成瘾倾向的可能,所以实际上的成瘾和成瘾倾向的发生率应该略高于现有结果。对玩游戏的频率调查结果表明,几乎每天都玩的占6.7%,每周一到两次的占46.4%,每月一到两次的21.4%,每月不到一次的占到25.4%。从通常每次玩游戏的时间长度来看,不足1小时的占29%,1-2小时的占43.5%,2-3小时的占17.3%,3-4小时的占4.8%,4-5小时的占1.7%,还有3.8%的孩子每次玩游戏的时间超过5小时。合计起来算,每次玩电子游戏时间超过两个小时的占到27.6%,超过3个小时的占到10.3%。2007年4月9日上午,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合宣布,将于4月15日开始在全国网络游戏中推行针对未成年人的防沉迷系统,核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0(17173.com新闻中心,2007)4。本研究定量数据的相关性分析显示,每次玩游戏的时间长度与成瘾量表得分的相关系数为0.403*,与所玩游戏暴力程度的相关系数为0.125*,说明每次玩的时间越长越容易成瘾,最喜欢玩的游戏的暴力程度也越高。也可以说所玩游戏的暴力程度越高越容易成瘾。玩电子游戏的频率与成瘾量表得分的相关系数为-0.363*,说明玩的频率越高越容易成瘾,但所玩游戏的暴力程度与频率不显著相关。从表1可以看出,所玩游戏为单机游戏的暴力程度平均值显著高于网络游戏,显著性系数.006。所玩游戏为网络游戏的成瘾量表的得分平均值显著高于玩单机游戏者,显著性系数.001*。因此,在本研究的样本中,玩单机游戏者所玩游戏的暴力程度比玩网络游戏者要高,而玩网络游戏比玩单机游戏更容易成瘾。表1:单机和网络游戏在游戏暴力和成瘾情况方面的差异不同性别的学生玩电子游戏情况有着显著的差异。从表2可以看出,男生和女生在所玩游戏的暴力程度、玩电子游戏的频率、每次玩游戏的时间长度、是否经常与同学和朋友谈论电子游戏、周围的同龄人是否经常谈论电子游戏、是否经常和朋友一起玩电子游戏几个方面都存在着显著差异,即男生所玩的游戏暴力程度比女生高,玩游戏的频率比女生高(该条目的分值越小,频率越高)、每次玩游戏的时间比女生长,比女生更经常谈论电子游戏,周围的同龄人也更经常谈论电子游戏,而且男生也更经常和朋友一起玩电子游戏。因此,男女生在电子游戏成瘾量表的得分上也存在显著差异,男生的平均分比女生高近4分。在玩电子游戏的研究对象中,男生有成瘾倾向的比例为25.5%,比女生的17.8%高近8个百分点。表2:不同性别在电子游戏使用方面的差异表3是不同性别不同使用程度组所玩游戏暴力程度差异性检验结果。两个组的男生所玩游戏的暴力程度的均值都显著高于本组女生,同一个性别成瘾倾向组所玩游戏的暴力程度的均值都高于本性别正常使用程度组,但是同一性别内的差异并未达到统计学上的显著性水平。这个结果表明男生普遍比女生喜欢玩有暴力成分的游戏(Goldstein,1998)。表3:不同性别所玩游戏暴力程度差异性检验这些数据都说明电子游戏已经成为男孩子的一种亚文化,其对于男生的影响比对女生更大。这与一般的研究结果是一致的(如Walsh,2000;中国青少年网瘾报告2005;FunkandBuchman,1996)。(三)使用情况与家庭环境因素本研究考察了家庭结构、父母冲突、亲子关系、父母教养方式和家庭社会经济地位等五个家庭环境因素指标。由于成瘾组只有3个样本,无法作为一个独立的类别进行统计分析,作者将其和成瘾倾向组合为一组,仍称为成瘾倾向组。统计结果表明,成瘾倾向组和正常使用组在家庭环境因素上存在着差异,特别是在父母冲突情况、亲子关系和父母教养方式上,其差异都达到了统计学上的显著性水平。1.家庭结构在做定量分析的时候,由于绝大多数孩子与亲生父母一起生活,即绝大多数家庭结构为与亲生父母一起生活的完整家庭,六个类别的非完整家庭分开计算单个类别的样本量太小,因此我把六个类别的样本合并为一个,统称为非完整家庭。非完整家庭孩子的成瘾量表得分平均值略高于完整家庭的孩子,所玩游戏的暴力程度的平均值则略低于完整家庭的孩子,但都没有达到统计学上的显著性水平(表4)。这说明家庭结构是否完整对初中生游戏成瘾和所玩游戏的暴力程度没有显著的直接影响。表4:不同家庭结构孩子间游戏成瘾和游戏暴力程度差异性检验我又比较了父母是否离异组在成瘾量表得分和游戏暴力方面的差异。从表5可以看出,父母离异组比非离异组样本成瘾量表的平均分高出近3分,但也没有达到统计学上的显著性水平。二者在所玩游戏的暴力程度上存在着显著差异,非离异组的平均值显著高于离异组。这说明父母离异本身并不能增加孩子所玩电子游戏的暴力程度。离异组所玩游戏暴力程度的平均值低于非离异组的原因有待进一步探讨。表5:父母是否离异组游戏成瘾和暴力程度差异性检验
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