flash第1讲-ActionScript基础.ppt

上传人:max****ui 文档编号:6345601 上传时间:2020-02-23 格式:PPT 页数:33 大小:533KB
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资源描述
第1讲ActionScript基础 Flash动画最有趣的地方在于其交互性和各种绚烂缤纷的复杂效果 这些都是通过Flash内置的脚本语言ActionScript完成的 本章主要介绍关于ActionScript的一些基础知识 在后面的章节中 将通过各种实例具体介绍ActionScript的编程方法 1 1ActionScript概述 在深入学习ActionScript之前 首先需要了解ActionScript的一些基础知识 并掌握用于编写ActionScript的 动作 面板的使用方法 掌握了这些 读者可以对后面将要学习的内容有更好的理解 1 1 1什么是ActionScript ActionScript是从Flash5开始引入的一种脚本撰写语言 由于FlashCS4提供了多个版本的ActionScript 可以满足各类用户的需求 相比之下 3 0版本更着重于满足程序开发人员的设计需求 而对于普通用户来说 2 0版本则可以更容易地被理解和掌握 1 1 2ActionScript的编写环境 在编写ActionScript之前 可以首先对其编写环境进行一些设置 1 1 2ActionScript的编写环境 动作 面板是Flash提供的用于编写ActionScript脚本的工具 1 2ActionScript编程基础 与其他语言一样 ActionScript拥有自己的语法和术语 在使用ActionScript编程时 必须清楚地了解ActionScript中各种术语的概念所指 并遵循各种约定的语法规则 这样 才能够编写出清楚易懂 简洁高效的脚本 1 2 1ActionScript基本语法 要使所编写的代码在Flash中能够正确地编译和运行 必须使用正确的ActionScript语法来构成语句 1 区分大小写 ActionScript是区分大小写的 1 2 1ActionScript基本语法 2 点语法 在ActionScript中 可以使用点语法访问舞台中对象或实例的属性或方法 或确定实例 例如影片剪辑 变量 函数或对象的目标路径 例1 在舞台上新建一个影片剪辑元件Ball x影片剪辑属性表示影片剪辑在舞台上的X轴位置 而表达式Ball x可指定影片剪辑元件实例在舞台中的水平位置 例2 表示一个影片剪辑元件的方法 它的语法是 Ball play 其中Ball是一个影片剪辑元件 play 是该元件的方法 表示对该元件进行播放 1 2 1ActionScript基本语法 点语法还有几个重要的别名 root表示绝对路径 它指的是时间主轴 场景中的时间轴是主轴 影片剪辑元件等中的时间轴是子轴 parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴 如 一级子轴的上一级时间轴是主轴 二级子轴的上一级时间轴是一级子轴 this表示当前时间轴 可以操控当前时间轴上的对象等 1 2 1ActionScript基本语法 3 目标路径 FLA文件具有一种层次结构 1 2 1ActionScript基本语法 4 分号 ActionScript语句以分号 字符结束 5 冒号 在代码中可以使用冒号 为变量指定数据类型 6 大括号 使用大括号 可以将ActionScript事件 类定义和函数组合成块 7 小括号 在ActionScript中定义函数时 可以将参数放在小括号 里面 1 2 1ActionScript基本语法 8 注释 注释是一种使用简单易懂的句子对代码进行注解的方法 Flash不会将注释视为脚本的计算内容 9 常数 常数是具有固定值的属性 是在整个应用程序中都不发生改变的值 与可以大小写字母混写的变量不同 常数应为大写字母 并应使用下划线分隔单词 10 关键字 关键字是ActionScript中用于执行一项特定操作的单词 是具有特定含义的保留字 1 2 2ActionScript相关术语 本节中 将介绍一些ActionScript中常用的术语 1 动作 动作是指定Flash动画在播放时执行某些操作的语句 2 事件 事件是SWF文件播放时发生的动作 3 事件处理函数 为使应用程序能够对事件做出反应 必须使用事件处理函数 事件处理函数是用于与特定对象和事件关联的ActionScript代码 4 实例 实例是属于某些类的对象 每个类的实例都包含该类的所有属性和方法 1 2 2ActionScript相关术语 5 实例名 实例名是在脚本中用于指向影片中实例的惟一名称 1 2 2ActionScript相关术语 6 数据类型 数据类型可用于描述一个数据片段 以及可以对其执行的各种操作 7 变量 变量是保存信息的容器 可用于保存不同类型的数据 8 运算符 运算符是指定如何组合 比较或更改表达式中的值的字符 9 表达式 表达式是Flash可以计算并返回值的任何语句 由运算符和操作数组成 1 2 2ActionScript相关术语 10 类 ActionScript是一种面向对象的语言 在面向对象的编程中 包括对象 对象的属性以及对象的方法等概念 11 函数 函数是一些可以在SWF文件中的任意位置重复使用的ActionScript代码块 可以向其传递参数并能返回值 12 方法 属于一个类的函数称作该类的方法 例如 loadMovie 是一个与MovieClip类关联的内置方法 loadMovie 是Flash中内置的预定义MovieClip类的一个函数 1 3数据类型 1 字符串型字符串是由字母 数字 标点符号等组成的字符序列 如John A8和Bye等 通常该类型数据都要使用双引号或单引号括起来 以区别于其他的数据类型 字符串将被当作字符 而不是变量进行处理 在字符串类的运算中 可以使用加法运算符 连接或合并两个字符串 从而成为一个独立的字符串 字符串前面或后面的空格将作为该字符串的文本部分 1 3数据类型 1 3数据类型 2 数值型动作脚本中的数值型数据都是双精度浮点数 用户可使用运算符对这些数值进行运算 如加 减 乘 除 求模 递增 和递减 等 例如两个数值型数据1和2相加的值赋予变量a 那么该变量的值为数值型数据3 即 a 1 2 1 3数据类型 3 布尔型布尔型是ture或false中的一个 在需要时 ActionScript也可以将ture和false转化成1和0 布尔值最经常的用法是和逻辑操作符一起 用于进行比较和控制一个程序脚本的流向 1 3数据类型 4 对象型对象是属性的集合 每个属性都由名称和值两部分组成 其中属性值可以是动作脚本中的任意Flash数据类型 甚至于使用另外的对象型数据 这使动画工作人员可以将对象进行 嵌套 要指定对象及其属性 可以使点 运算符 如 ball alpha 可以使用内置动作脚本对象访问和处理特定种类的信息 如 x Math sqrt 可以创建自己的对象来组织影片中的信息 1 3数据类型 5 影片剪辑型影片剪辑不仅是影片中可以播放动画的元件 也是惟一引用图形元素的数据类型 当将一个变量赋予影片剪辑元件的实例后 用户就可以通过MovieClip类的方法控制影片剪辑元件 1 3数据类型 6 空值数据型空值数据型只有一个值Null 表示没有数据 但它并不等于空格 使用空值可表示变量还没有接收到值 变量不再包含值等 还可作为函数的返回值 以指示函数没有可以返回的值 未定义数据型只包含一个值undefined 它通常用于尚未赋值的变量 1 4变量 1 变量的命名规则在为变量命名时 用户一般要遵循下面的规则 变量必须是以字母或者下划线开头 其中可以包括 数字 字母或者下划线 如 myAge x2 变量名称中不能包含关键字或动作脚本文本 如True False Undefined Null等 变量在自己的有效区域里必须是惟一的 即在同一变量作用范围内 不能使用相同的变量名称来标识多个变量 1 4变量 2 变量的作用域变量的范围是指变量已知并可以引用的区域 根据变量范围的不同 动作脚本提供了三种类型的变量范围 即全局变量 本地变量和时间轴变量 本地变量是指只在其自身的代码块中可用的变量 它将在该代码块结束时 再声明本地变量可使用var语句 1 4变量 全局变量和函数在文档中的每个时间轴和全部范围都是可见的 在创建具有全局范围的变量时 需要在变量名称前使用 global标识符 时间轴变量是指可用于文档中时间轴上任何脚本的变量 若要声明时间轴变量 可在该时间轴中的所有帧上都初始化这些变量 用户可通过setvariable语句或使用 运算符声明时间轴变量 1 5 1面向对象编程中的几个基本概念 对象 是指属性和方法的集合 每个对象都具有其各自的名称 并且都是特定类的实例 相比较而言 对象是一个形象具体的概念 如生活中所使用的笔 纸张 书籍 计算机等 都可称之为对象 而对于每个对象来说 它们都具有一些区别于其他对象的个体属性 如大小 形状 颜色 使用方法等 Flash中使用的内置对象都是在动作脚本语言中预先定义的 1 5 1面向对象编程中的几个基本概念 在面向对象编程中 类定义对象的类别 描述对象的属性 数据 和行为 方法 类是一个较为抽象的概念 可以说是对象概念的提升 利用类可表现一组相关对象中某些公共的属性和行为 如果要使用类所定义的属性和方法 必须先创建该类的实例 实例化对象其实就是指定某个特定的对象 1 5 2了解内置对象 内置对象是指Flash中自带的对象类 这些类中有一些是基于ECMAScript规范的 它们被称为核心动作脚本类 如Array Boolean等 其余的内置动作脚本类是MacromediaFlash和FlashPlayer对象模型所专用的 这些对象类大都存放于 动作 面板中的 ActionScript2 0类 选项下 1 5 2了解内置对象 1 实例化对象如果要创建动作脚本类的实例时 可使用new运算符调用该类的构造函数 构造函数与类始终具有相同的名称 并返回该类的实例 而用户通常会将该实例分配给一个变量 例如 varsong Sound newSound 上述代码表示创建了一个新的Sound对象 1 5 2了解内置对象 2 需要绑定的类在动作脚本中 还有一些对象类需要绑定到 库 面板中的某个对象上 如MovieClip Sound等 1 5 2了解内置对象 3 顶级对象类有些内置动作脚本类 类成员 属性和方法 通过类名本身来访问或调用的 而不是通过类的实例 也就是说 不用创建类的实例即直接使用这些属性和方法 1 5 2了解内置对象 几种顶级类 1 Key Key类是不通过构造函数即可使用其方法和属性的顶级类 使用Key类的方法可生成用户能够通过标准键盘控制的界面 该类的属性是常量 表示控制游戏时最经常使用的键 2 Mouse 使用Mouse类的方法可隐藏和显示SWF文件中的鼠标指针 光标 默认情况下鼠标指针是可见的 但是用户可以将其隐藏并实现用影片剪辑创建的自定义指针 3 Math 使用Math类的方法和属性可以访问和处理数学常数和函数
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