《3DSMAX教学》PPT课件.ppt

上传人:xiao****1972 文档编号:6320450 上传时间:2020-02-22 格式:PPT 页数:158 大小:3.36MB
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学习教程 3DSMAX 主讲 毕海龙 3DSMAX软件介绍 美国Autodesk公司开发的一款功能强大的三维设计软件 广泛应用于影视 游戏 建筑室内 外设计 工业产品造型等多方面 在与三维相关的地质 考古 医疗 军事 交通 教学等方面也有所应用 启动方式 开始 程序 双击快捷方式 3dsmax8的启动界面 3dsmax9的启动界面 3DSMAX8 0的用户界面 3DSMAX学习内容 第一节 3dsmax界面介绍第二节 主工具栏 1 第三节 造型基础及Extrude第四节 工具栏 2 第五节 三维造型第六节 Array阵列第七节 EditSpline 1 第八节 EditSpline 2 第九节 Bevelprofile与Lathe第十节 Loft放样第十一节 Editmesh第十二节 布尔运算和锥化 第十三节 摄像机第十四节材质编辑器的基础认识第十五节材质基础界面第十六节材质类型第十七节贴图及贴图坐标第十八节灯光第十九节灯光效果制作第二十节效果图制作过程 第一节 3DSMAX的界面介绍 一 本节重点熟练掌握软件界面的功能区域划分 视图控制区命令的使用 二 学习目的通过本节的学习 了解3DSmax的基本界面 掌握视图控制区命令的使用 三 具体内容1 标题栏2 菜单栏 共15个菜单 File 文件 Edit 编辑 Tools 工具Group 群组Views 视图Create 创建Modifers 修改Character 个性Animation 动画GraphEditor 图表编辑器Rendering 渲染Customize 自定义MaxScript MAX脚本语言Help 帮助 3 主工具栏 4 视图区是设计制作过程中的工作场地 默认为四视图显示方式 Top 顶视图 从上往下观察 Front 前视图 从正前方看 Left 左视图 从物体左方看 Perspective透视图 用于显示物体的立体效果 顶视图 前视图 左视图被称为正交三视图 显示的是线框 四个视图之外还存在其他视图Bottom底视图User用户视图Right右视图Back背视图Camera摄像机视图视图间的切换方法 1 视图的第一个英文字母 2 视图左上角单击 5 状态栏和提示栏 6 动画控制区 一级命令面板 1 创建面板create 2 修改面板modify 3 层级面板hierarchy 4 运动面板motion 5 显示面板display 6 程序面板utilities 7 命令面板 分为一级和二级命令面板 二级命令面板 1 几何体geometry 2 二维型体shapes 3 灯光lights 4 摄像机cameras 5 帮助helps 6 空间扭曲物体spacewarps 7 系统systems 8 视图控制区 单视图缩放 ALT Z全视图缩放单视图最大化显示所有物体 Ctrl Alt Z单视图最大化显示所选择的物体全视图最大化显示所有的物体 Z全视图最大化显示所选物体 区域范围缩放 Ctrl W观察区域只适用于透视图 用来调整透视图的镜头视角值 控制透视图的显示范围 平移 鼠标中键弧形旋转 ALT 鼠标中键最小 最大显示切换 ALT W 四 作业1 3DSMAX是什么公司的产品 2 用视图控制区的命令对视图区进行修改 预习 主工具栏 1 第二节 主工具栏 1 一 本节重点熟练掌握主工具栏里的命令 二 学习目的利用命令可以对物体进行简单的修改 三 具体内容1 撤消操作2 重做3 选择对象 选择形式5 按名称选择6 选择并移动7 选择并旋转8 选择并缩放 快捷键补充 三 具体内容在3DSmax中 凡是右下角有一个小三角符号的图标都表示此图标为复选图标 隐藏 显示主工具栏的快捷键 Alt 61 撤消操作 Ctrl Z系统默认取消次数为20步 2 重做 Ctrl Y恢复所作的撤消操作 3 选择对象 默认设置 选中的物体线框为白色 选择对象 鼠标单击选择 拖动鼠标框选 配合Ctrl键可以加入或减去一个选择对象 配合Alt键可以一次框选减去多个选择对象 矩形选择区域圆形选择区域不规则选择区域套索选择区域5 按名称选择 选择形式 6 选择并移动 W 配合空间轴向使用 使选中的对象在一个平面中移动 在按钮上右击 弹出窗口 可精确移动 F12 7 选择并旋转 E 右击同上8 选择并缩放 R 等比缩放 R只改变大小 形状不变 不等比缩放 在指定轴向上改变物体大小和形状 等体积缩放 线框与实体显示方式切换 F3线框实体与实体显示方式切换 F 网格显示 隐藏 G键渲染 是3DMAX中呈现的最终效果 渲染方法 第一种 F9 快速渲染第二种 Shift Q 逐帧渲染 快捷键补充 四 作业 练习工具栏里各工具的操作预习 造型基础及Extrude 第三节 造型基础及Extrude 一 本节重点会画出简单的基础模型 二 学习目的综合利用二维图形及Extrude结合做出物体的模型 三 具体内容 Line 线Rectangle 矩形Circle 圆Ellipse 椭圆Arc 圆弧Donut 同心圆环NGon 正多边形Star 星Text 文本Helix 螺旋形Section 剖面 1 shapes二维图形 2 参数 以矩形创建为例 名称和颜色渲染插值设置创建方式键盘输入参数 RenderingEnableinRenderer 在渲染时有效Enableinviewport 在视图中有效Thickness 粗细 Interpolation插值卷展栏Steps 步数 节点间短直线的数量Optimize 优化Adaptive 自动适配 CreationMethod 创建方式Edge边Center中心 KeyboardEntryLength长Width宽CornerRadius圆角半径Create创建 1 功能 为二维图形增加一个厚度 将其变为三维对象 2 参数 Amount 数量 厚度Segments 片段 厚度方向的分段 3 Extrude挤出 压 四 本节实例 五 作业 用线工具完成一个建模实例制作预习 工具栏 2 第四节 工具栏 2 一 本节重点对一些物体作简单的修改 二 学习目的综合利用工具栏的命令给物体进行修改 三 具体内容 9 捕捉控制区在创建或修改物体时准确地控制量值 1 空间捕捉 快捷键为 打开捕捉 可以准确确定光标在某一点 单击右键 有捕捉的各种方式三维捕捉锁定开关介于三维和二维之间二维捕捉锁定开关 2 角度捕捉 快捷键 对物体的旋转非常有用 右击Angle 角度 值默认为 3 百分比捕捉 快捷键 Ctrl Shift P主要针对物体的缩放 右击 可以在Percenty内输入一个值 指定缩放或挤压物体时操作的百分比增量 打开之后 系统默认是 10 的比例 10 复制物体 1 按住Shift 用拖动选择的物体可以进行复制 2 Edit Clone 克隆 快捷键 Ctrl V复制的对象与原始对象完全重合 每次只能复制一个对象 3 复制的方式Copy 拷贝 对物体进行复制而得到一个完全独立的对象 Instance 关联 复制一个与原始对象相关联的对象 修改其中一个也会影响另一个 Reference 参考 复制一个子对象 修改原始对象就会影响此复制对象 修改复制对象对原始对象没有影响 11 镜像 mirrorselected 12 对齐 Align Alt A13 坐标轴方向 在正交在视图中 X水平 Y垂直 Z轴垂直于屏幕 且向屏幕里为负 向外为正 在透视图中 X水平 Z轴垂直 Y轴垂直于屏幕且向屏幕里为正 向外为负 14 设置单位 四 本节实例表盘的制作 五 作业练习工具栏里各工具的操作用三维工作进行模型制作预习 三维造型 第五节 三维造型 一 本节重点对一些物体作简单的修改 二 学习目的综合利用三维造型创建物体 1 Geometry三维造型Box 长方体Cone 圆锥Sphere 球体GeoSphere 几何球体Cylinder 圆柱Tube 圆管Torus 圆环Pyramid 金字塔Teapot 茶壶Plane 平面 三 具体内容 2 参数 以BOX为例 CreationMethod创建模式Cube立方体Box长方体 KeyboradEntry键盘输入Length长Width宽Height高 Parameters参数LengthSegs长的段数WidthSegs宽的段数HeightSegs高的段数GenerateMappingcoords生成贴图坐标 1 吸顶灯 四 实例 五 作业 用三维物体画一吸顶灯预习 Array 阵列 第六节 Array 阵列 一 本节重点熟练掌握Array的使用方法 二 学习目的利用阵列快捷的制作出很多形状 特性都相同的物体 三 具体内容 1 概念 可以通过多次重复变换产生大量有序的克隆体 2 位置 Tools Array3 用途 多重复制4 特点 场景中必须有物体且物体被选择时 此命令才能被使用 5 参数设置ArrayTransformation阵列转换 设置原始对象的每一个克隆物体的移动 旋转和缩放 Incremental偏移量 增量 指的是间距 即每两个物体之间的距离 Totals总量 在有限的距离上放置无数个物体 知道总的空间 即长度 Move units单位Rotate degrees角度Scale Percent百分比 Re orient重定向 勾选 物体做旋转变形时 自身也跟着转 Uniform统一 一致 勾选 只要调整X轴 X Y Z三轴就会以其百分率作缩放 Typeofobject对象复制ArrayDimensions阵列维数Count总计1D 对指定的物体进行阵列复制2D 针对1D的结果进行阵列复制 在平面内产生阵列 3D 对2D的结果进行阵列复制 在空间内产生体阵列 TotalinArray阵列总数Resetallparameters重置所有参数 四 本节实例 五 本节作业 1 制作螺旋楼梯内扶手 并解决装饰柱穿透踏板的问题 2 制作螺旋楼梯 预习 EditSpline 第七节 EditSpline 二维曲线的编辑 一 本节重点Geometry卷展栏中命令的应用 二 学习目的利用EditSpline对二维型体作复杂的编辑 三 具体内容 1 作用 使用样条曲线来表示二维形状的 可修改曲线的三个层次点 2 分别为 vertex 点 segment 线段 spline 样条曲线 一 节点 vertex 在视图中选择点后 右击 1 Smooth平滑 顶点两端为光滑连接的曲线 2 Corner直角顶点 两侧的线段是直线段 3 Bezier 贝滋顶点 在节点两边产生带有手柄的曲线 节点两边的线段的弯曲程度是均匀的 4 BezierCorner 贝滋角点 提供手柄 并允许两段的线段成任意的角度 两端的直线分别进行任意的调整而不影响另一端 Selection选择LockHandles 锁定手柄 Alike 同样 相似All 全部AreaSelection 区域选择Display 显示Showvertexnumbers 显示节点的数值Selectedonly 只在选择的节点上显示节点的数值 Geometry 几何控制 CreateLine创建线 可在场景中继续创建样条曲线 该样条曲线属于当前的二维图形 Attach结合 结合其他样条曲线到当前选定的样条曲线之上 AttachMult 结合多个只显示没有选择的图形 Break断开 可在曲线上单击创建一个分离节点 或选择已有的节点作为分离节点 Weld焊接 将两个节点合并为一个节点Refine精简 加点 插入节点 不改变样条曲线形状Connect连接 从一端点拖动到另一端点Fillet圆角 在选定的节点上创建圆角Chamfer切角 在折角处进行折角处理 四 作业 1 欧式铸铁花饰 书柜预习 Editspline 二 第八节 EditSpline 二 一 本节重点卷展栏中命令的应用 二 学习目的利用EditSpline的spline制作三维物体 线段 Segments Break断开 可在样条曲线上断开线段 且插入两个不相连的节点 Refine精简或细化 Devide细分Detach分离SameSHP相同Reoyient重定向Copy 将选择做一个备份 原选择的线段不动 三 具体内容 样条曲线 Spline Revers颠倒 点的排列顺序相反 Outline轮廓 逆时针时 正值向内 负值向外 顺时针时 正值向外 负值向内 若选中Center时 将不保留原样线 而产生两个曲线 它们距离原样条曲线的距离是轮廓宽度的一半 注意 此命令右面的数值只要改变一次就增加一个轮廓 Boolean布尔运算Union并集Subtraction差集Intersection交集Mirror镜像Copy复制AboutPivot依据对象的轴心点 取消该项 镜像依据对象的几何中心 四 本节实例 五 作业 室外楼房 欧式铸铁花饰预习 Bevelprofile 六 预习 Bevelprofile 第九节 Bevelprofile与Lathe 一 本节重点 掌握倒角轮廓的用法 二 学习目的 通过本节的学习会用Bevelprofile做出各种物体造型 如门套 窗套 一 倒角轮廓用一个二维图形作为倒角路径 一条样条曲线作为轮廓 将二维图形转为三维实体 PickProfile拾取轮廓 单击该钮 在场景中选择一条样条曲线作为轮廓 ProfileGizmo轮廓线框 在轮廓线框次级结构可以依据中心移动 旋转 缩放线框对象 一旦删除了作为倒角路径的二维图形 修改编辑的效果消失 三 具体内容 二 Lathe车削 也叫旋转 Lathe 将二维图形转为三维实体 Degrees度数Weld焊接Flip翻转法线Segments段数Dircetion方向 四 本节实例 3 苹果 4 吊灯 五 作业 1 制作门套及窗套造型预习 Loft放样 第十节Loft 放样 一 本节重点 理解什么是放样 放样有哪些实质性的作用 二 学习目的利用放样制作各种物体模型 如 窗帘 二 学习目的 利用放样制作各种物体模型 如 窗帘 咖啡桌 三 具体内容 1 概念 将两个或两个以上的二维图形放样合成为一个几何体 2 原理 放样建模至少需要两个以上的二维形体 一个作为路径 一个作为物体的横截面 型体可以有多个 但路径只有一条 一般情况下 路径穿过截面的轴心点 圆环不能作为放样的路径 3 位置 命令面板 compoundobjects 复合物体 loft 4 放样的基本步骤 1 创建资源型 包括路径型和截面型 2 选择一个型 打开创建命令面板 compoundobject loft 点取Getpath或者Getshape5 卷展栏的介绍 Creationmethod 创建顺序Getpath拾取路径Getshape拾取图形 Pathparameters 路径参数使用多个截面型放样时 需要为每个截面型指定在放样路径上的位置 也就是路径层次 path 用来设置当前的路径层 Pathsteps 路径设置 直接在路径的分段和节点上设置截面型 Deformations 变形Scale缩放变形 水平方向表示路径的位置 垂直向代表缩放的大小 红色水平线是一条可以编辑的样条曲线 代表三维造形的路径 Twist扭曲变形Teeter轴向扭动变形Bevel倒角变形Fit适配变形 Align 对齐 控制路径上截面型的对齐方式 Center 中心 使放样型的中心与路径对齐 Defanlt 默认 使放样型的轴心点与放样路径对齐 Left 左 使放样型的左面与路径对齐 6 放样对象后的次物体编辑 五 作业 1 解释说明什么是放样 2 做出向上收拢 横向折皱的窗帘 窗幔 预习 Editmesh NRUBS 第十一节Editmesh 一 本节重点 熟练掌握节点多边形的用法 二 学习目的能够利用Editmesh对网格物体 实体进行编辑修改 三 具体内容 Editmesh Vertex 节点 Edge 边 Face 面 Polygon 多边形面 Element 元素 卷展栏的介绍 Selection 选择 Byvertex 依照节点 勾选时 当选择一个节点时 所有与该点相连的边或面一同被选择 IgnoreBackfacting 忽略背面 勾选时 用于指定在选择过程中 只能选择面向屏幕的次级结构对象 不能选择背面的次级结构对象 Softselection 软选择 控制对象的选择区域 并指定衰减度 AffectBackfacing 影响背面 勾选后 用于指定当前的软选择操作 同时作用于对象的表面 Falloff 衰减 指定作用范围半径的大小 Pinch 收缩 负值表现平坦的顶部 正值表现尖锐的顶部 Bubble 隆起 指定为隆起曲线的曲率 为1 0产生一个半球体隆起 负值下陷 EditGeometry 编辑几何结构 Extrude 挤压将当前选定的次级结构挤压生成一个新面 Bevel 倒角用于挤压并倒角第一次拖动确定挤压厚度 第二次确定倒角量 Tesselate 细化Explode 爆炸将选定的面或多边形独立为单独的object 对象 或Elements 元素 四 本节实例 1 床Top pointsurf 点曲面 L 11 W 11 选择除四条边外的所有点 在Left中上移 床的高度 对四条边上的点进行隔点选择 scale 向外拖 2 电视机 3 足球 五 作业 1 制作沙发的造型 2 试制一套家具放在房间里 注意房间的角度 3 制作一间客厅 注意家具摆放的位置 预习 Boolean布尔运算 第十二节Boolean布尔运算和Taper锥化 一 本节重点 熟练掌握Boolean中的并集 差集 交集的运算方法 并会用Taper中的Curve 弯曲 命令 二 学习目的通过本节的学习 能够对物体进行并集 交集 差集的运算 从而生成新的物体 三 具体内容 一 Boolean布尔运算1 位置 Compoundobjects 复合物体 Boolean布尔运算 就是通过对两个或两个以上的物体进行并集 交集 差集的运算 如同一把雕刻刀一样雕刻出新的物体 注意 物体做布尔运算的次数越多 出现问题的可能性越大 2 参数卷展栏 pickBoolean 拾取布尔运算 注意 先选择谁 谁为 A Operand运算物体 Extractoperand 提取运算物体 对布尔运算过的物体进行修改 Operation运算方式Union并集Intersection交集Subtraction A B 差集Subtraction B A 差集 Display update 显示 更新 二 Taper锥化命令 锥化命令 同时在两个方向上对物体进行缩放 从而使物体产生变形 Amount数量Curve曲线TaperAxis锥化轴LimitEffect限制效果Gizmo线框Center中心 三 合并模型 Mergefile 合并文件 四 本节实例象棋 五 作业 1 制作一卧室 并挖出窗洞 放上窗帘 2 制作象棋 预习 摄像机 第十三节摄像机 一 本节重点 掌握摄像机在场景中不同角度的创建方法及运用 二 学习目的通过本节的学习 能够确定创建室内外效果图时的不同观察角度 三 具体内容 1 意义 固定所看见的场景角度 2 位置二级命令面板 Camera3 摄像机镜头的设置摄像机包括投射点和目标点 Lens镜头尺寸 即焦距 指镜头焦距长度 以毫米为单位 镜头焦距的大小决定镜头的视野景深范围的大小 Fov视角视野 它的角度表示与镜头焦距是相互影响 调整镜头焦距 视野会随之改变 反之亦然 3DSmax的标准镜头尺寸是43 45584mm 即人眼的焦距 但是 做效果图时为了体现设计意图 镜头尺寸设在24 35之间 使视野更开阔 但感觉不到变形 4 摄像机建立的位置为了达到真实的效果 摄像机的高度一般为成年人站立时人眼的高度 即1 6m 1 7m之间 摄像机可以放在空间之外 一个场景中可以设立多个摄像机 摄像机匹配 Ctrl C隐藏 显示摄像机 Shift C 5 摄像机视图剪切 Clippingplans剪裁平面Clipmanuall手工裁剪NearClip近点裁剪 FarClip远点裁剪6 为视图添加背景 1 View ViewportBackground 2 Rending Environment环境 Environmentmap环境贴图 三 作业 摄像机的使用 第十四节材质编辑器的基础认识 一 本节重点 熟练掌握材质编辑器 二 学习目的通过本节的学习 能够对物体赋予简单的材质及能够制作出各种材质效果 三 具体内容 一 打开方式 分为三种 Rendering materialEditor 材质编辑器 在工具栏中点击 图标直接敲击 M 键二 概念 所谓材质就是指定给一个物体的表面 或者数个面 的信息 而使这些表面在渲染时以特定的方式呈现 材质会影响物体的颜色 反光度 透明度等 三 材质编辑器外观材质编辑器有四部分组成 1 菜单栏 1 Material材质 2 Navigotion导航器 3 options选项 4 Utilities工具 2 样本槽 有24个样本球 始终只有一个处于激活状态 所有参数控制都是针对激活的样本槽而言 在名字域中的材质名 最好与物体同名 设置材质样本视窗的数量 在任一球上右击 材质球分为 热材质 出现在场景中的材质 四角有白色三角形标记 冷材质 未出现在场景中的材质 3 工具栏分为一行与一列常用工具行 1 获取材质 2 指定材质到场景中 3 把材质赋予物体 4 重置 5 同步材质 将同步材质修改为非同材质 6 使独立 将材质的关联复制品合并 7 存入材质库 将当前材质保存入当前材质库 材质库用于存放材质效果 其文件扩展名为 mat 8 材质特效通道 9 在视图中显示贴图材质 10 显示最终效果 11 回到父级 向上移动一级 12 在同类中切换 工具列 1 材质球类型 2 背景光 3 背景 4 样本贴图阵列 5 视频色彩检查 6 制作视频动画 7 材质编辑器选项 8 依据材质选择 9 材质贴图导航器 1 ShaderBasicparameters明暗的基本参数规定材质的着色方式类型Wire线框2 sided双面 主要显示内外效果Facemap面贴图 将贴图赋予每一个面 Faceted面 将对象以面的方式着色 四 本节实例 地板砖的制作 1 Top Box Left Copy 上移 增加段数 M wire 第十五节材质基础界面 一 本节重点 熟练掌握材质编辑器对话框中的各种属性的运用 以及 Maps 下的各种贴图及对贴图进行重复设置 二 学习目的通过本节的学习 能够对物体赋予简单的材质及能够制作出各种材质效果 比如 金属 凹凸 混合等 二 学习目的 通过本节的学习 能够对物体赋予简单的材质及能够制作出各种材质效果 比如 金属 凹凸 混合等 卷展栏 六个 2 BlinnBasicparameters明暗模式的阴影基本参数 控制标准材质的颜色成份 3 Extendedparameters扩展参数 用于高级透明设置 4 SuperSampling 超级取样 5 Maps 贴图通道 6 Dynamicsproperties 动力学属性 三 具体内容 2 BlinnBasicparameters 明暗模式阴影参数A Ambient 环境色阴影色指材质在阴暗部分的颜色Diffuse 漫反射 表面色光泽直接照射时材质所表现的颜色 即物体自身的颜色 通常把环境色和漫反射设为相同的颜色 Specular高光色 物体的高光部分所反射的颜色 B self Illumination 自发光使物体产生一种白炽效果 两种方式1 color颜色2 0 100C opacity 不透明 100 0主要用于玻璃 D SpecularHighlights高光Specularlevel高光强度 0 999 反光区的强度 Glossness光泽度 0 100 反光面积的大小 Soften柔化 0 1 光泽亮程度微调器的值太高或太低时 物体表面变得比较粗糙 可用柔化来调节 3 Extendedparameters 扩展参数 4 maps贴图通道12种Bump凹凸Reflection反射Refraction折射Displacement置换贴图 四 本节实例 1 地板砖的制作 2 在PS中描边 2 桔子的制作 五 作业 制作一客厅 并铺上地板砖预习 材质类型 第十六节材质类型 一 本节重点 熟练掌握各种材质类型 例如 Blend Doublesided Multi subobject 二 学习目的通过本节的学习 可以制作出各种复杂材质 以便对各种物体表面进行修改 三 具体内容 材质类型1 Blend混合 融合材质包含两子一级的材质以及一个蒙板 蒙板是根据黑白对比来配置两个材质的 黑色的部分使用第一种材质 而白色部分用第二种材质 两种材质混合在一起 控制两种材质的位置 以及叠加两种材质的清晰度 2 Doublesided双面材质可以分别为对象的内外表面指定不同的材质 注 只有在渲染时才能显示出不同的贴图效果 3 Matte shadow不可见 投影材质材质不可见 但可摭挡背景和其它对象 并可以在其它对象上投下阴影或接受影子 4 Multi sub obiect多维子物体 同一物体不同部位的材质表现 配合ID号使用 Editmesh surfaceproperties表面属性 ID号 selectByID 用ID号选择 5 Standard标准 四 本节实例 1 地板倒影 1 选择B0 x Reflection FlatMirror 平面镜像 ApplytoFaceswithID 应用于ID号下的平面 渲染 2 选中地板 Reflection Raytrace 光线追踪 2 玻璃Box 不透明 80s l 38G 90 map Bump Noise Size 0 1 3 金属 五 作业 1 制作客厅或走廊并对其地板进行倒影设置 2 制作花瓶 并对其表面设置不同的色彩 预习 贴图及贴图坐标 第十七节贴图及贴图坐标 一 本节重点 熟练掌握UVWmap贴图坐标的使用 二 学习目的通过本节的学习 可以对贴图坐标不正确的问题进行解决 三 具体内容 一 贴图坐标 图片纹理的排列方式X Y Z 指物体空间中的位置坐标 U V W 指贴图的比例 即贴图在物体上的坐标位置 大多数贴图来讲 必须用贴图坐标把贴图图像在物体的位置指给渲染程序 否则 渲染程序就无法处理 二 使用UVW时的三种情况1 标准几何体使用自身贴图坐标或选择与其形状相似的坐标类型 2 布尔运算和多维次编辑的物体必须指定贴图坐标才能被渲染 3 放样物体使用放样面板当中的自身贴图坐标调整 1 贴图方式 1 plannar平面 将位图作为平面方式贴在三维物体表面 2 Cylindrical圆柱 主要用于柱面或类似的面Cap 盖 3 spherical球面 用于球面或类似的有弯曲的表面 4 shrink包裹 与球面相似 但在物体的底端有明显的收口 对各类复杂外观进行全面包装的最好方法 5 Box方体 用于方形物体 对六个面进行均匀贴图 6 Face表面 不考虑物体自身的形状 强制地在物体表面的每一个几何面贴一张图案 7 X Y ZtoUVW 设置三维图案程序时所运用的贴图坐标 2 贴图坐标尺寸Length Width Height 定义 Gizmo 线框的大小 3 贴图重复 主要调整贴图的平铺次数 Flip 反转 贴图在对应方向上发生翻转 4 Alignment 对齐 1 Fit适配 强制使贴图的坐标与物体大小相结合 2 Center中心 3 Bitmapfit 位图适配 4 NormalAlign法线对齐 5 ViewAlign 视图对齐 6 RegionFit区域适配 过拖动来定义贴图坐标的区域 7 Reset 重复设置 8 Acquire 获取贴图坐标功能 四 本节实例 打开photoshop 打开人物图片 选中人 存储选区 另存为TIF 存储选项 Alpha通道 打开3D Diffuse Alpha 复制到opacity 渲染 五 作业 调出以前做的房 对其添加人物预习 灯光 第十八节灯光 一 本节重点 理解并掌握目标聚光灯 Targetspot 的创建及运用 二 学习目的通过本节学习 可以对室内外环境光线进行自由设置 以达到理解的效果 三 概述 在3DSmax中很少有现成的物体 包括照明 花费大量的时间建立物体 并且带有真实的纹理 但是 如果照明设置过度或不足时 还是见不到理想的效果 一个好的灯光设置能够充分烘托场景气氛 突出场景色 增强场景的整体效果 默认光线 在3DSmax中默认有两盏不可见的光 一个在左上方可以看见物体表面 一个在相对位置的后方勾勒出轮廓线 将物体与背景分开 四 具体内容 1 位置 二级命令面板 lights2 灯光分类 1 Targetspot 目标聚光灯 产生锥形的照射区域 区域外的对象不接受灯光的影响 由投射点和目标点组成 其方向性非常好 2 Freespot 自由聚光灯 基本同Targetspot一样 只是它无法对投射点和目标点分别进行调节 适合动画灯光 3 TargetDirect 目标平行光 产生一个平行的照射区域 主要用来模仿自然光线照射效果 如果作为体积光可以用来模仿激光等效果 4 FreeDirect 自由平行光 自由平行光产生平行的照射区域 与自由聚光灯一样无法对投影点和目标点分别进行调节 5 Omni 泛光灯 向四周发散光线 白炽灯泡 6 Skylight 天光 用来模仿太阳光的照射效果 整体照明场景中的物体 照射范围不可以任意调整 对物体不产生阴影 3 Genneralparameters 普通参数 lightType 灯光类型 Targeted目标 数值表示从灯到目标点的距离 shadows 阴影UseGlobalSettings 使用总体阴影设置shadowmap阴影贴图Areashadow面阴影AdvRayTraced高级光线跟踪RayTracedshadow光线跟踪阴影Exclud排除Include包含 五 作业 练习室内外灯光设置预习 灯光效果制作 第十九节灯光效果制作 一 本节重点 理解并掌握目标聚光灯 Targetspot 的创建及运 二 学习目的通过本节学习 可以对室内外环境光线进行自由设置 以达到理解的效果 一 Intensity color Attenuation 加强 颜色 衰减 Multiplier 倍增器 对灯光的强度进行倍增控制 标准值为 1 如果为 2 则光的强度增加一倍 如果产生负值 则产生吸收光线的效果调节灯光的颜色 RGB 红 绿 蓝HSV 色相 饱和度 亮度 三 具体内容 二 Decay 衰减 Type 类型 灯光衰减的类型None 没有 默认Inverse反向衰减Inversesquare反向平方的衰减Inverselight OA OBInversesquarelight OA OB 2 Near Attenuation 近距离衰减 设置灯光从开始衰减到衰减程度最强的区域 Far Attenuation 远距离衰减 设置灯光从衰减开始到完全消失的区域 Start开始 此项定义了灯光不发生衰减的范围 End结束 设置灯光衰减结束的地方 Use使用 是否使用它被指定的衰减范围 Show显示 在衰减范围不被激活的情况下看到它们 三 Spotlightparameters聚光灯参数 lightcone灯光范围框 圆锥Showcone显示范围框Hotspot Bean 聚光区 光束 内圆 在此聚光区内物体受到全部强光的照射 Falloff Field 衰减区 视野 外圆 设置光线衰减的范围 在此区内 光线逐渐减弱 四 作业 练习室内外灯光设置预习 效果图后期处理 第二十节效果图制作过程 一 本节重点 掌握在3d中进行效果图制作的步骤 了解在3d中如何图出图 二 学习目的通过本节的学习 能够独立完成室内效果图 三 具体内容 1 效果图制作流程第一步 方案分析 确定各部分的尺寸 材料家俱的式样和材料以及方案的风格 色调 准备一些相关的照片或图片作为参考 还要确定建模的顺序和方法 灯光布置的初步方案 确定哪些在3DSmax里完成 哪些在photoshop中调整及合成 第二步 建立框架 为确定视角做准备 模型应尽量精简 但各部分的距离和比例关系应准确 第三步 建立摄像机 要确定视角 确定的视解应突出空间的特点 位置和方向应尽量开阔 第四步 精细建模 建模应在摄像机范围内做 看不见的不建 模型在满足效果的情况下 越简单越好 第五步 编辑材质和贴材质 建完模型后就赋予它一个材质 等建完模型后再调整材质 相同的物体只要贴一次材质就行了 第六步 灯光 尽量参考类似空间的图片或图片的灯光效果 而不是凭空想象 第七步 渲染输出 1 渲染菜单Render F10 时间输出中选单帧 输出尺寸 outputsize A2 3526 2481A3 2048 1536A4 1754 1235格式JpgTgaTif 2 渲染后点击保存 第八步 后期处理 在ps中对效果图的亮度 对比度 加上人物 植物 小饰品等配景 增加配景时应注意式样 颜色和风格应与整个空间协调统一 四 作业 完善前面所作的效果图 并渲染出图
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