Maya动画基础原理课件.ppt

上传人:xiao****1972 文档编号:6279936 上传时间:2020-02-21 格式:PPT 页数:29 大小:499KB
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MAYA我们的世界 Maya动画基本原理 动画制作是MAYA的核心功能 也是MAYA从业者和爱好者学习的一个重点 目前大部分的3D电影 动画都会用到MAYA的动画模块进行后期制作 本章内容学习先介绍动画的基础知识 了解其基本原理 相关菜单及快捷键 熟悉基本工具 最后制作综合实例来学习动画制作的一般流程和方法 Maya动画模块 动画就是 会动的画面 其根本原因是人类的视觉停留特性 科学证明 人类在看到一幅画面后 这幅画面会在视网模上停留0 34秒不消失 利用这一原理 在一幅画面消失之前播放下一幅画面 就会给人一种画面会运动的错觉 因此电影采用了每秒24帧 电视采用了每秒25帧 PAL制 或30帧 NTSC制 动画原理 动画原理的学习是每个动画人的必经之路 对原理掌握的好坏直接影响到创作动画的最终效果 DISNY经典动画原理一共12条 1 挤压和拉伸 SquashandStretch 从视觉上看 挤压和拉伸主要表现的是物体的弹性形变 具体体现在物体运动的重量和体积上 注意 在挤压和拉伸的过程中 无论物体发生怎样的形变 它的体积和质量是恒定不变的 挤压与拉伸的程度取决于动作的需要 动画原理 2 动作预备 Anticipation 动作预备指在发生主要动作之前的准备动作 虽然它不是主要动作 但主要动作需要预备动作来引导 如果没有预备动作会让动画看起来很不舒服 很假 这非常易被忽视 它预视着即将发生的动作 通常看到它几乎能猜到主要的动作 举例来说 当我们扔一个物体的时候 握物体的手通常不会立即扔 而是会先向后做个预备动作 再举例说 当我们想转头看某个物体的时候 眼睛通常会先于头转动 也就是说眼睛会先转向要观察的物体 然后头才转动 动画原理 3 动作布局 表现力 Staging是指要尽可能直观清淅地表现动作的意图 以便观众能更好的理解 动作表现力能够很好地渲染气氛 因为它直观的影响观众主观的态度 情绪 反应 以及想法等 首先不要在同一时间出现过多的动作 这样易分散观众的注意力而抓不住重点 其次 动作要与角色的情绪相配合 如一个情绪低落的角色 动作表现上一般是垂头丧气的 弓着背 而不能是昂首挺胸的 此处特别强调的是对背景角色动作的设计要适当 它是衬托的 是辅助的 因而不能抢了前景角色的风头 动画原理 4 一气呵成制作动画 按顺序逐帧绘制或摆出角色具体的资势 直到整个动作序列都作出来为止 对动画师要求很高 关键帧动作动画 由一个姿势到另外一个姿势的制作 这是计算机动画主要采用的方法和原理 动画原理 5 动作的跟随和动作重叠 FollowThroughandOverlappingAction 用于衬托动作跟随是指物体的运动超过了它应该停止的位置然后折返回来 直到停止的位置 例 当我们扔一个东西的时候 在扔出去之后 胳膊因为惯性不会立刻停下来 而要继续摆动几下才能停止 这就是跟随 动作的重叠是指当主要动作改变动作方向或状态时 其角色的附属物却仍按原动作方向运动 而不会立刻停止 例 急刹车时 车虽停下 人会按惯性前倾 不会马上停止 动作的跟随与重叠制作好了 动画会十分生动 动画原理 慢进慢出 SlowinandOut 慢进慢出主要发生在物体从一种运动状态到另外一种运动状态时 当物体从一个姿势开始运动时是慢进状态 而当物体从运动到接近于某个姿势停止时是慢出状态 如小球弹跳到顶点 需要注意的是 慢进慢出的动作比平时动作增加的关键帧要多一些 这是为了便动作更自然 几乎所有的动作都需要慢进和慢出效果 动画原理 7 运动弧线 Arcs 运动弧线普遍存在于各种动作之中 因为现实生活中所有动作都不是直来直去的 多少会有些弧线 例 人沿着直线向前行走的时候 尽管沿直线向前 但是随着抬脚 落脚 也会有高低变化 动画原理 8 次要动作 SecondaryAction 次要动作是为了丰富和补充主要动作 而加强的动作表现力 例如当一个人伤心的时候 需要表现出伤心和痛苦的动作 比如低着头留下眼泪等 当一个人迷了路 就需要让他表现出茫然的动作 如拿着纸片四处张望或是询问路人 这些都是次要动作 次要动作是衬托 它的夸张程度不能超过主要动作 动画原理 9 节奏 Timing 所谓节奏就是物体运动速度的快慢 这是动画原理中最基本的要素 但往往说起来容易 把握起来却有相当大的难度 因为它主要体现在动作的细节上 例 眨眼睛的动作 可快可慢 但快速眨眼就表眼角色当时是活泼的 开心的 而眨眼很慢可能就表达了角色当时是沉闷的 不快乐的 无聊的 动画原理 10 夸张 Exaggeration 夸张是用于表现动作的突发性 要根据剧情的需要 不是每个动作都需要夸张 而且夸张也不能过度 适度的夸张对刻画动画角色的性格及表现剧情非常有帮助 动画角色的动作需要比真人的动作夸张许多 这也是动画的魅力所在 动画原理 11 立体造型 SolidDrawing 这个原理表面看起来与动画毫无关系 但是立体造型的重要性在于它是动画的依托 立体造型的成功与否直接影响着动画的表现 什么是好的造型呢 首先它要个性鲜明 从它的外表就可以判断出它的职业 性格特点等 其次要有特点 在与其他角色的区别和对比上要显得突出 动画原理 12 吸引力 Appeal 吸引力也可以理解为魅力 一个有魅力的角色必定是吸引观众的 通常能给观众留下深刻的印象 动画这12条原理看起来很枯燥 但它是调节动画必须掌握的内容 大家要掌握它的含义 反复揣摩 尝试和体会 甚至于带着这12条原理去看一些经典的3D动画 什么是帧 帧 Frame 是动画中衡量时间的基本单位 在动画制作中 我们将每一秒分成若干份 其中每一份叫一帧 每一份对应一幅画面 基本设置 由于本例制作的是一个动画 因此在开启Maya后首先需要设置场景的帧率 首先确定该动画的最后输出形式 运行启动Maya软件 执行Window Settings Preferences Preferences 窗口 设置 参数 参数 基本设置 在Preferences 参数 窗口左侧的Categories 类别 中选择Settings 设置 这时右栏WorkingUnits 工作单位 中列出当前Maya运行中所使用的各种单位 从Time 时间 参数下接列表中选择Film 24fps 影片 每秒24帧 单击主界面右下角的动画首选项也可以 基本设置 在Preferences 参数 窗口左侧类别中选择Animation 动画 在右栏中调节Defaultintangent 默认入切线 和Defaultouttangent 默认出切线 它们均为clamped 钳制 基本设置 接下来将播放速率改为实时播放 在Preferences 参数 窗口中选择左侧Categories 类别 中的TimeSlider 时间滑块 然后在右侧将Playback 回放 中的PlaybackSpeed 回放速度 改为Real time 24fps 实时 每秒24帧 最后单击Save 保存 这样动画就可以实时播放了 基本设置 在关键帧动画中一般设置为Real time 24fps 这样比较符合视觉习惯 而在制作粒子动画或动力学动画的时候 由于数据计算量大 用真实速率播放会非常卡 并且常会出现跳帧的现象 所以选择playeveryframe 播放每一帧 选项 将Maya计算的每一个步骤都清楚的显示出来 Maya中动画的基本分类 1 关键帧动画动画技术中运用最广泛 最灵活和最普遍的一种 关键帧动画直接记录对象在某些时间点上的属性 如位移 角度 大小等 这些被记录的点不是连续的时间点 而是由动画人员自已设置的点 我们称这种点为 关键帧 Maya软件会自动计算相邻两个关键帧之间的运动路径和规律 且关键帧动画的每一个属性都是在动画曲线上表现出来的 Maya中动画的基本分类 2 关联动画关联动画是记录物体状态之间的联系 关联动画可以在两个运动状态之间建立联系 也可以在运动的各属性之间建立比较复杂的联系 如齿轮的相互咬合转动 时钟的时针 分针 秒针的旋转 典型用法是用驱动关键帧 DrivenKey Maya中动画的基本分类 3 非线性动画不依赖于动画曲线来编辑的动画就称为非线性动画 Maya中利用TraxEditor Trax编辑器 对所有的动画都进行分层化处理 这样我们就可以对动画进行非线性编辑了 非线性编辑相当于把所有动画的关键帧进行了片断化 然后对这些片断进行复制 粘贴和各种组合 让不同的片断连接在一起 这样就可以方便的处理一些重复的动作 Maya中动画的基本分类 4 路径动画当某个物体沿着特定的路线进行运动和旋转的时候 可以预设物体运动的路线 再命令物体沿着预设路线进行运动和旋转 路径动画最重要的就是运用曲线工具进行路每期的勾画 确定路径之后也需要进行简单的关键帧设置 如 摄象机在楼群间穿梭 Maya中动画的基本分类 5 动力学动画此类动画多与自然界中的各种物理力学与运动规律相关 如 物体的掉落 柔体的随风飘动 刚体之间的碰撞 此类动画主要节合Maya的动力学模块进行制作 Maya中动画的基本分类 6 表达式动画当某一物体的运动与时间或是其它物体运动之间存在着精确的关联时 我们可以利用数学或是物理公式对它们之间的运动关联进行描述 如 物体的颜色随时间不断的变化 Maya中动画的基本分类 7 变形动画有一些动画是通过物体的变形来表现的 如脸部的表情 变形动画的物体本身可能没有发生位移或状态的改变 但是物体本身的形状发生了变化 此类动画通过Bend 变形 BlendShape 混合变形 命令进行设置 Maya中动画的基本分类 8 动作捕捉Mocap 通过大量的摄像头 信号捕捉器 传感器来捕捉演员角色的动作位置 再经过计算机处理得到三维空间中对应的坐标数据
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