高二班第四组许妙环结题报告.ppt

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资源描述
虚幻,与,现实,导师:程涛课题组长:许妙环课题成员:许妙环文雅仪陈映婷书升张安文叶冠迪邱梓耀,课题成员介绍,技巧类的游戏,技巧类的游戏,需要花费太多精力,暴力题材的游戏,我们的研究成果,通过几周的课题探讨、调查和研究,对于游戏有了深刻的认识。在这个五彩斑斓的世界,它在人们的生活中扮演了双面铁人的角色。在调查中发现,这个社会的各个阶层都会有人和它打交道。有的人把当它玩具,有的人视它为摇钱树。为此可以很简单的看到,其实游戏也是这个社会的滞后物,因为今时今日的社会,是科技的时代,人与人之间充满着竞争,在生活的压迫下许多人失去了娱乐的空间,所以他们找到了游戏。另一方面,为了满足自己的物质需要又有人走上了以游戏为职业的道路,用它作为赚钱的工具,一步一步地去在虚拟的世界中去挑战一关又一关的难度。但是,坐下反思。我们不能被生活中的“迫不得已”牵着鼻子走。为了更好的生活,我们必须有理智的头脑。在课题的研究中可以发现许多人正是缺少了这种意识,所以对于游戏处于茫然的地步。因此这也进一步证明了这个课题研究的正确性,通过一步一步的分析和总结,我们也得出了面对游戏该有的态度。,虚幻与现实其实仅仅取决于人的心态。为了寻求更好,我们走进游戏,为了生活得更健康,我们同样看清游戏。通过研究,我们对于游戏可以更清楚的认识,游戏是时代社会的滞后物。同样的,犯罪和迷失也是游戏的滞后品。所以研究的成果可以告诉我们该如何更好地去认识游戏,从而引申到网络、社会乃至人与人之间的相处等等。以一反三,也正是这个成果的可贵之处。而在另一方面,成果中包含了游戏的正反两面,通过它可以取到宣传的作用,未接触和已经接触的人都可以在这个成果中清楚地知道到底要如何裁决游戏在自己生活中的作用。所以成果不是仅对小部分人起教育作用,而是可以完整地对大众起到了警惕的作用。通过这个总结,我们可以不用被迫绝对地去看待游戏,而是站在不同的角度去分析,这样,我们从中又学到了看待事物的态度。,我们的研究成果的意义,我们研究方法的创新和成果的创新,在研究方法中我们的创新主要是深入到了周围的人群中调查,对于不同的性别有全面的探访。另一方面,我们通过网络,对不社会的不同方面也作了不同程度的调查,从而对研究起了重要的作用。在研究成果中的创新是,我们对所调查的数据进行了统计,通过表格的形式更清楚地将不同性别的人对游戏的不同看法定量地表示出来了,在统计的同时,对所收集到的资料进行了深刻整理、分析与总结。,我们的收获,通过几周的课题研究,除了对这个课题的研究有了收获以外。在自身的提升方面我们更是有了深刻的体会。首先在组员的沟通中,我们对人与人间的相处和配合有了更深的认识,在这个竞争型的社会中,我们免不了合作,而这次的课题正是给予我们这种难得的相互配合机会。接着,由于要搜集不同人对此课题的各方面重要意见,我们需要深入地去探讨,在这个方面,我们又学会了该如何去请求他人的帮助,特别是一种乐意而热情的帮助。而在课题本身的独立研究中,我们也明白了对于一个问题的思考该怎样去开拓自己的思维,而不仅限于一两个方面,这样才可以充分地利用自己的知识去解决问题,而不让自己的墨水有空置的机会。,我们的反思,我们的反思主要集中在两个方面,和这两个方面也正是这次课题研究的意义所在。第一,在研究课题的过程中,是否有配合导师,汲取他人的意见,认真踏实地完成自己需要完成的任务,是否有捉住这次研究课题的机会,认真地提升自己。第二,在课题的研究中,有没有权衡好游戏的正反作用,用一个正确的心态去调查和研究。在实践中,有没有展开自己的思维为这个课题找寻更大的可探寻出口。,我们的建议,网络对我们来说,可以是离不开它了。网络的信息传输是那么的迅速和快捷,只要我们想找某些方面的信息,你只要上网简单的输入几个关键的字,搜一搜就可以找到你想要的信息了。是那么的快捷,他给了我们很大的方便。现在随着网络的发展,许多以前必须面对面完成的事情,都可以在网络上得以实现了。现在也越来越多人喜欢网络游戏,无论是小学生或是社会青年人士。而沉迷其中的也不计其数。把玩游戏当成是课余生活的娱乐,适当的放松心情,排解抑郁,调整心情,对于自己来说是一件好事,本来网络游戏的出现就是为了让人娱乐的。电子游戏可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。还有的人因此找到谋生的出路,把游戏当成职业。但是凡事都面性,未成年由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏无法自拔,不愿面对现实社会。会导致心理抑郁,甚至会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害,给不法分子带来机会。所以我们应正确看待游戏,不应沉溺其中,使它成为有利于我们的工具。,课题的可持续发展性,对于这个课题其实还有很大的研究价值,作为课题,更有很大的可持续发展性。例如:游戏的主观体验和外部形式,我们该如何权衡?例如:游戏的价值回归本位取决去什么因素的影响?例如:深入游戏时该如何组织言行?例如:。游戏虽然有弊但我们无法否定它的功劳,现代社会的高速发展高速我们,仅仅是娱乐,游戏还是主角,所以我们还无法缺少它。因此它存在的持续性也就是研究的可持续发展性了。只要游戏一天存在,那么由它而引申的思考也就会持续存在。,导师意见:,现在有许多学生沉溺于网络游戏,脱离现实,也使一些学生荒废学业。与现实的社会生活不同,学生在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了他们尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少学生宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。而无限制地泡在网上将对日常学习、生活产生很大的影响,严重的甚至会荒废学业。但是,适度的玩网络游戏也有益于对身体及精神的放松,可以缓解紧张的心情。而且在网络游戏中也可以找完全不认识的人来开怀畅谈,这样不但不会影响学习,还会有助于学习。但是,玩网络游戏很容易上瘾,所以要控制自己,不要玩到不能自拔的地步,可以适当的缓解一下心情。此次把课题锁定在网络游戏对中学生的利弊.通过上网查找资料,访谈。问卷调查等多种手段了解现在中学生玩网络游戏的现状.以科学玩网络游戏为宗旨,呼吁广大中学生以及家长老师认清网络游戏,切不可沉迷进去,及时为中学生建设一个理想社会,意志社会.研究性学习是个涉世的基础课程.它需要你去发现问题.探究解决的方案.得出结论等,研究性学习讲究的是团体的合作.必须在多方面的情况才能完成.这样在无形中引导学生学会处理人与人间的关系.加强与同学之间的合作与交流打下良好的基础;为以后涉世奠定基础.,
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