游戏软件公司策划初试考题答案.doc

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策划初试考题本考题作为策划的预考题目,不要求全部解答,按自己熟悉部分做针对性解答即可。(单项描述文字无特殊标注不得超过400个字)必答题目M-1:分类罗列你认为策划在游戏开发中应该承担的工作;策划在工作中应该享有的合理权利;策划应受到的合理限制。承担的工作:熟悉玩家心理,理解各类用户群用户心理,设计游戏规则的编写;接触多款知名游戏,能理性分析总结其优缺点,游戏规则和运营机制,给团队开发提供有效方案;评估游戏的平衡性,可玩性的把握力;提供游戏开发历史背景,游戏源头,熟悉东西方文化;寻找具有开发游戏潜能的材料,以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序员和美术设计者;设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐;合理权利: 调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定;设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;对游戏存在的隐藏性BUG向程序员反应;合理限制: 无权修改修改源代码;在没有了解技术可能性的情况下,无权提供不切实际的构思想法;M-2:你觉得数值策划在MMOG(大型多人在线游戏)中起到什么样的作用,同时应具备何种素质?数值策划在游戏设计的前期,要为整个游戏世界的数据结构搭建基础,设计关键的游戏数值和算法框架,并通过不断调整来完善整个游戏内的角色、装备、技能,战斗、经济系统等,通过平衡性的调整,给玩家创造出色的游戏体验,并维持产品的顺利运营,获得巨大收益。需要有良好的数学功底,了解数字逻辑关系,理论联系实际的良好思维方式。M-3:你认为游戏软件测试员应该承担的工作,以及自身的素质要求。检测及记录游戏软件错误,能在软件发行之前严格按照测试计划进行测试,将查出的Bug数据及时交到程序员,服从团队管理制度;自身讯要有一定的专业素养,优秀的英文阅读能力,具有计算机语言知识背景,对于细节具有较强的关注能力,能在压力下工作适应加班。M-4:你觉得自己的特长以及缺点分别在哪里。分别适应什么样的工作环境(请辅以实例)。特长:创造力丰富,动手能力强毅力坚强,喜欢与人交流;缺点:不擅长大学里的考试,实际运用能力的考察没有;适应高强度工作:喜欢游戏DOTA,时常玩到凌晨,具有能熬夜,精神依然保持良好,自我调节能力强;实习期间,为了能将项目做得更好,和团队人员时常通宵。M-5挑你熟悉的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计一套改进缺陷的方案。再把这款游戏与类似的网络游戏进行横向对比。也算是适应时代,根据影视题材开发的一款游戏,沾了影视一点广告效应,优点:里面的任务设计的尤为可爱,有些场景有幽默的人物对话,如到一商铺,一女子叫道“看看我这身衣服扎样”,让游戏充满幽默感,依本人看,这也是次游戏能坚持运营的原因。缺点:几乎没看出有什么生命力,没有成长发展的潜力,不用RMB几乎练不出什么,另外PK系统也不好,任务单一,几乎是跑来跑去。改进;增加游戏多样性任务,色彩也不是很饱和,应该改进,优化PK系统,提供个合理的游戏RMB机制,与魔兽世界比起来,虽然都是根据影视题材开发,明显魔兽的生命力尤为强大,每个种族都有历史,人物丰富,画面内容丰满,色调饱和,有科幻场景,不过这也让魔兽玩家机子配置要比武林外传要高去多,与前者相比,魔兽不光靠RMB才能练出装备,PK系统稳定。M-6:请描述一款你熟悉的单机游戏,找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计改进方案。同时把这款游戏与同类游戏进行横向对比。是一款自由度极高的动作类游戏,对于游戏性来讲一个字“赞”,猴子般的倒勾横木,身轻如燕;飞檐走壁,跳跃暴击,瞬间秒杀,依然是此款游戏的招牌;游戏中集市上人的丰富多样,表情变化都体现的淋淋尽致;但剧情的内容无疑是此游戏一个败笔,枯燥模糊,游戏过程出现让人烦躁的感觉。更考验玩家耐力的是每次游戏都要经过很长时间的记忆回放,让人感觉是广告!改进:缩短记忆回放时间控制一分钟以内,故事情节调节,使内容尽量清晰系列游戏,动作性也比较强,虽然没有具有3D效果,但低端的配置,占用空间相对于前者几乎可以忽略,游戏时间没有承接性,不愧是上班族工作之余休息娱乐的游戏。但是没有前者给开发商的利润大,没有宣传力,虽然也有后期几个版本的开发,还是没有前者有生命力M-7:挑你熟悉的游戏类型,找到这个游戏类型中的“关键”系统,并且将其的功能和作用在这种游戏类型中进行横向对比。动作类游戏,最流行关键的技术是QTE技术Quick Time Event(快速反应按键)的缩写,此技术分为两种:第一种考验玩家及时反应的系统,在实际游戏中对画面说对应的按键做出及时反映,最早用在刑事快打上,但并不完美。而后等经典游戏将此系统发扬光大。新出的游戏,波斯王子4:重生增加了QTE的设定,增加了游戏的刺激性,瞬间秒杀的效果,体现了淋淋尽致血腥场面;第二种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需要在符号移动到该长度的有效区域中时按下对应按钮,否则亦要重来或再次触发QTE事件如,M-8:描述你未来1年,3年,5年的职业规划,以及非职业规划目标(非个人隐私)。策划选答题(文案策划必答题)DM-1:试创作一个在回合制MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中使用的故事背景。(不限字数)不知经过多少个世纪,多少个宇宙轮回,此时人类科技文明的发展程度,已经得到达到了一个极点,在地球上机器人无所不在,服务于各种行业,人类创造的智能系统应用于各行各业,人类武器也得到极大发展,激光炮,离子枪高端的武器尽显人类智慧的结晶。然而,宇宙外的世界正在改变,外星人正在靠近地球,他们进行了各种各样的攻击,地球上弥漫着战火硝烟,各种各样的生物来到地球,污染着生灵,此时人类正在进行顽强的反击自卫战争,每一个人都拿起武器,射杀外来物种,抢夺他们的武器,还有很多惊奇等你去探索,让我们一起参加拯救星球的任务吧!DM-2:用乌龟,章鱼,海盗,“亚特兰第斯大陆传说”创作一段MMORPG的游戏剧情。在很久以前,在地中海西方遥远的大西洋上,有一个富饶的巨大大陆。大陆上出产无数的黄金与白银,所有宫殿都由黄金墙根及白银墙壁的围墙所围绕。宫内墙壁也镶满黄金,金碧辉煌。在那里,文明的发展成度另人难以想象。这就是古老的亚特兰蒂斯,亚特兰蒂斯大陆传说中的一个高度文明的城市。由于亚特兰蒂斯的文明程度极高,国势富强,渐渐社会开始腐化,贪财好富,利欲熏心。遂发动征服世界的战争。但遇到强悍的雅典士兵便吃了败仗。于是国王决定与海盗定下盟约,然而亚特兰蒂斯这种背弃上帝眷顾的行为,导致天神震怒,因而唤起大自然的力量,海中巨型章鱼将海盗驾驶的船统统拖入海底,吃人的奇怪乌龟将要吃掉岛上所有人DM-3:试用文字描述一段复杂的视觉效果(激烈的打斗场面,令人心旷神怡的风景等)。侠客横刀飞踹,敌人侧身躲闪,使了一招旱地拔葱,腾空跃起,大刀横扫过去,侠客大鹰展翅,回身扫挡腿,敌人正向下落,躲不及防,挡了个跟头。此时抬头相望,只听嗖的一声,早已人头落地DM-4:为“DM-3”部分配上声音(文字描述)整个武术动作都应该配有衣袖在风中运动的声音 “呼呼”;兵器在空气中横扫应配 “嗖” “噌噌”腾空跃起要有一只脚,脚尖离地的声音“霍”;人落地 “扑腾”DM-5:找一个你熟悉的游戏场景,描述其主题,主要物件,光,影,动物,人物,场景核心等景观等构成因素。波斯王子进入沙漠城堡,有巨石建筑,主旋律是沙漠但靠近城堡有少量青草,光线明亮,阳光柔和,王子身着皮制武士服装,即将出现任务是守城士兵,城外有少量牛,羊车辆。有修道着经过。碉堡有硝烟烽火DM-6:试设计一个应用在主流MMORPG中的一个任务的流程图(包括任务物品,任务说明等一系列基本因素)。新手指导员:基础奖励 :生药(200) 粗布(2匹)铁剑 斧头 头巾 木弓特殊奖励:提升无名疾风步店铺老板:任务:获得腊肉50 新头巾基础奖励:加强护甲5点特殊奖励:提升经商经验猎人 :任务:通过打猎,换取金钱,肉 50金 皮 100基础奖励:学习打猎,剥皮特殊奖励:猎弓一只打猎学校:任务:杀野狼20基础奖励:获得搏杀技能特殊奖励:百步穿杨,隐藏猎杀武术指导:任务:杀野外流氓10个基础奖力:力量 20 心智技能 50 白酒 30 松肉 100特殊奖励:无名心法秘籍一本DM-7:找5种以上不同类型的(同音同义词,理解误差,肢体语言等),让人开怀一笑的,可以放在网络游戏中使用的故事、场景或动作。1.人物到店铺领取任务,店长问有什么可以帮忙的,有什么任务? 店长:到后院给我抓几只鸡来,任务完成交到店长,店长立刻宰杀,人物感叹道 ;“店长真实当鸡立断啊!2店小二弓腰点头问:“客官日积劳累,不如上房先休息“,人物拍桌子叫道:”我是铁打的身板,哪有累过!“。3.强盗:“给爷留下买路钱“,人物:“我送你上路的钱要不”,进行搏杀完成任务。4.采菜任务完成,交到接受任务的人,商人:怎么都是些烂菜,答道:“在好的菜园子也有歪瓜裂枣“,商人:”好,我就勉强收了“5.杀死强盗,强盗最后说了一句:“我嘞个去,一个文生也这么犀利“,答道:”因为我是犀利哥“以下没有作答!策划选答题(数值策划必答题)DC-1:阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。DC-2:阐述使用正确的统计方法统计在网络游戏中用户需求倾向的几个过程及关键数据的抽取过程。DC-3:试设计 “剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档,公式结构图。DC-4:请选择你认为正确的答案,并描述你的判断过程。一项调查显示,ARPG(动作角色扮演游戏)类MMOG(大型多人在线游戏)中,通常玩家都会创建23个角色。由此可推断,疯狂坦克每增加1000个用户数据,只能增加500300个用户帐号。上述推断的前提是: 1. 大多数疯狂坦克的玩家都是ARPG类MMOG的玩家。2. 疯狂坦克的游戏角色与帐户的比例与问中所提到的MMOG的角色和用户数比例相同。3. 玩家通常都玩两种以上类型的游戏。4. 疯狂坦克的角色数与ARPG类MMOG的角色数相同。一些所谓的“玩家”实际上称不上真正的“玩家”,他们并非针对游戏设计中的问题向设计师反馈有效的意见,而是更多的反馈个人的其他需求。上述议论可得出以下所有结论,除了: 1. 现在有些“非玩家”的需求被设计师当做玩家的有效意见进行处理。2. 设计师对于玩家需求的分类能力需要提高。3. 真正玩家的需求需要受到设计师的重视。4. 现在的“玩家”大都不能提出有效的意见。DC-5:试描述任意一款MMORPG的数值结构以及各种关键线。如有自己创作的,已面市产品,请描述自己创作的过程,数值构架以及中途修改或调试的过程。资深策划必答题(初级策划选答题)SDM-1:请描述自己参与的项目的几个阶段性重要环节、各流程中的团队合作伙伴、以及工作内容。SDM-2:试分析一款游戏(自己参与或其他自己玩过的游戏)的主要图像资源及图像资源的制作者,并估算人力使用情况及成本。SDM-3:挑选自己熟悉的两种以上游戏类型进行横向对比。并客观分析因为游戏类型不同导致的设计重点偏移,以及不同游戏类型适应的平台,软硬件环境,以及各自最大的设计弱点。SDM-4:试描述一款应用于MMORPG制作的世界背景的搜集制作方式,并估算人力使用状况及成本。SDM-5:阐述回合制游戏设计的要点,适应平台,因为游戏类型导致的设计短处。试描述回合制游戏的主要系统及其之间的关系。SDM-6:试描述自己创作的某个游戏系统(图表、示意图等均可)以及实现此系统时的最终结果。可使用附件。SDM-7:试描述手机游戏平台、掌机游戏平台与大型PC的设计区别,以及设计方式的不同。SDM-8:你认为界面及游戏操作对游戏的影响有多大?描述界面设计的关键步骤。同时描述你在工作中遇到的与界面设计,界面制作者合作相关的情况及你自己对此的认识。
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