网络教研xx年个人工作计划范文.doc

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工作计划:_网络教研xx年个人工作计划范文单位:_部门:_日期:_年_月_日第 1 页 共 7 页网络教研xx年个人工作计划范文教育的发展靠教师,靠的是业务棒,素质强,教学水平高的教师。为了促进我镇教师专业能力得以迅速提升,提高我镇小学英语教育教学质量的稳步提高,促进教育的均衡发展,现结全我镇实际,制定本计划。一、指导思想以邓小平的“三个面向”精神为指导,通过网络教研活动,利用教育博客促进教师发展,让教师养成勤学善思的习惯,形成自主发展的意识,促进我镇小学英语教师的各项教学技能的发展和提高。二、目标任务1、通过开展一系列的网络教研活动,提升教师的专业水平,促进教育均衡发展。2、通过安排网络学习任务,不断提高我镇英语教师的教育教学理论水平和实践能力。3、通过网络研讨与交流活动,促进我镇英语教师养成乐于研究,认真钻研业务的优良素质。4、通过网络教研,提升我镇英语的写作水平和表达能力,鼓励教师多出优秀教育教学作品。5、通过网络及时解决教师在教育教学中遇到困难或困惑,通过网络交流的形式,促进教师养成积极思考的习惯。6、通过形式丰富的网络教研活动,积极发现和培养学科带头人,让她组织开展些网络教研活动,引领示范,同时也促进其自身快速成长。三、具体活动安排1、网络集体备课活动。把全县集备的英语教案上传至教育博客,做好目录链接,方便教师参与集活动。要求教师在规定的时间内完成规定次数和数的交流评论。定期通过网络对各位教师的评论进行量化积分,成绩作为业务检评的重要指标。2、qq群网络研讨活动。鼓励教师积极提出在教育教学中遇到的问题,在qq群中交流。教研室根据教师所提出的问题,确定研讨主题,一般利用周五下午习作课时间在qq群集中交流。根据英语教师在交流研讨活动的发言情况进行量化积分,成绩也作为业务检评的重要指标。3、问题征集活动。主张开展问题教研活动,真正为一线英语教师教学服务。要求教师在博客圈子的讨论区以话题的形式发表问题,组织其他教师积极回复交流,交流情况也纳入量化积分,成绩也作为业务检评的重要指标。4、每月一荐活动。为了提高我镇小学英语教师的教育教学理论水平,除了通过校本培训,由学校组织教师进行对课改实用手册教学策略的理论学习外。每月向全镇英语教师推荐一份学习材料,学习材料一般选择可读强,指导性强的名家文章。要求教师在博客上发表学习体会,大家围绕着相同的内容学习,更具研讨性,要求对其他教师的学习体会进行深入的评论交流,以期更大的收获。5、学科带头人培训活动。根据各项量化,结合传统教研活动对教师的了解,及时发现并培养学科带头人。给她安排网络任务,锻炼她的组织能力和业务水平,充分发挥引领示范作用,带动我镇英语教师队伍建设。第 4 页 共 7 页网络游戏运营工作计划书一、市场分析1.1 网络游戏的定义及分类“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。休闲娱乐游戏(casual / lobby game)-本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。1.2 网络游戏产业数据分析报告网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在xx年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至xx年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。1.3 网络游戏盈利的本质所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(q币、u币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据xx年税务制度提取喜金以及扣水为主的20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。第 6 页 共 7 页工作计划本文至此结束,感谢您的浏览!(资料仅供参考)下载修改即可使用第 7 页 共 7 页
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