《数字媒体艺术概论》参考笔记.doc

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第一章 数字媒体艺术设计概论5 数字媒体艺术 是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。突出表现:“数字绘画艺术”或“电脑美术”。 应用表现形式:借助数字技术或数字媒体来创作的其他视觉艺术或设计作品。6 数字媒体艺术设计 本质和内涵:是基于数字媒体的一门艺术,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科。核心:艺术设计和计算机科学与技术的交叉表现形式:电子媒体或数字媒体表达内容:多是数字媒体形式的美术作品或设计作品媒体传播形式:借助于新媒体形式或数字载体研究重点:如何应用数字艺术创作工具(即图形图像软件),根据人的需求和艺术设计规律来创作和表现具有视觉美感的艺术作品或服务业产品,并基于数字媒体时空来延伸和发展人类的艺术创造力和想象力。7 计算机图形学、视觉艺术和数字媒体技术三者的结合部分划为数字媒体艺术设计8 数字媒体艺术的科技依赖性(分形,描述生物有机体的特征或模拟自然界的山川河流、创作者和观赏者对硬件的依赖)/媒体依赖性(对传统媒介=五大媒介+移动媒介的依赖)/娱乐性、大众性和社会服务功能9 网络艺术特点:短暂性、瞬时传播性(广泛性和快捷性)、虚拟性和可下载性、无限复制性(降低了网络艺术品的艺术价值,过目即忘)10 从业人员所需技巧:熟练掌握软件技术+设计创意、设计语言的学习和设计思维的训练压缩、解压缩技术,媒体转换技术,计算机网络管理知识,虚拟现实应用传播学和媒体技术学11 数字媒体成为主流原因:生活环境数字化,价值观的变化,影响传统艺术形态的存在。12 艺术形式:视觉艺术、听觉艺术、视觉-想象艺术13 数字媒体艺术表现特征一,主要以计算机作为创作工具或展示手段(数字化)谭力勤 数字与原始:北美原著民兽皮上的动画艺术经过计算机设计完成后表现形式不一定是电子媒介,由计算机的手段来实现二,数字媒体艺术的交互性和结果不确定性(交互性)1,用户决定作品的发展 第一个运用人工只能概念的商业软件是1993年问世的Simlife2,作品结局的不确定性 三,数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式(集成性)数字艺术的本质 “多媒体”和“超媒体”的艺术。由于数字艺术的本质是基于“0”和“1”的数字语言的艺术,而数字化处理又可以把声音、图像、文字、动画、电影、视频等不同的媒体信息“翻译”成为统一的“世界语”即数字语言,因此制作和传播过程就有了“媒体集成性”特点。四,数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材14 数字媒体艺术-CG艺术 由计算机生成的艺术或计算机图形艺术,用计算机作为工具或平台根据艺术创作规律而创作的艺术作品。15 数字艺术 从技术看,融合了传统绘画和摄影后处理的表现形式,也吸收了电影的“蒙太奇”表现手法;从表现手法看,借助高新三维动画技术和合成技术,更擅长于描绘怪诞、空灵和奇异的世界,大大延伸了人类的想像力并营造出“不可能的世界”和“想象中的世界”(虚拟现实世界或探索人类主观世界)16 艺术领域的数字媒体艺术:数字美术、新媒体观念艺术(涉及计算机的装置艺术和录像艺术)、虚拟现实交互艺术(主要出现在电子艺术展和网络空间)。17 艺术和设计的双重属性:数字媒体艺术18 按作品形态分类:动态和静态数字媒体艺术四个子项:电脑绘画艺术、电脑图像处理艺术、二维和三维电脑动画艺术、电脑视频编辑和后期特技艺术。19 静态表现艺术:数字媒体艺术作品的最终展示形式为印刷品、喷绘作品、数字照片、网页图像或单帧的三维渲染图片。创作方法:电脑绘画艺术(或插图)和电脑图像处理艺术(或数字化摄影图片的后期特技和合成)20 动态表现艺术:根据创作工具:电脑动画艺术(计算机生成)、数字视频编辑和后期特技艺术(对素材处理)计算机动画根据表现形式分为:二维动画、三维动画和交互动画21 意大利 麦克卢汉 理解媒介人的延伸 “真正有意义、有价值信息不是各个时代的传播内容,而是这个时代的传播工具的性质,它所开创的可能性以及带来的社会变革”媒介即信息22 数字媒体艺术最典型的表现形式是“网络交互多媒体艺术”。最大特点:传统意义上的各种艺术形式、种类的创作、欣赏、传播与数字处理技术、现代通信技术、网络传输技术、多媒体技术等新技术融为一体。23 网络数字媒体作品特点:。可借助网络迅速传播 。具备“网络互动性”和“虚拟沉浸性” 。大众化特征审美平民化的美学变革实质上是高雅的、专门化的艺术美学日常化与普及化,其指向是走出以传统精英艺术为核心的经典美学的狭隘圈子,以更加适应现代文化生活泛化(通俗性和大众性)后的新变革化,避免经典美学(高雅艺术中的悲剧为高,喜剧为低)话语的失效和审美批评的失语甚至缺席。24 运用在艺术创作上的计算机 本质 一种把影像及声音数值化成为编码,再利用计算机的强大运算功能,执行自动化复制、处理与创作的机器。25 在时间、空间、参与者三个方面说明新视觉艺术的特点影视艺术:更自由。更丰富的视觉表现合成艺术:移花接木的后现代美学网络为媒,共同创作:数字媒体作品的“未完成状态”(意味着创作者、观众或玩家都可以参与这种有趣的游戏中)26 波普艺术:挪用现成物象、拼贴、放大、复制、仿造、改写手法27 后现代主义美学特征:通过对图像的解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术氛围。28 数值化再现的特征:所有数字媒体艺术影音视讯,都可以用数字来计算和解析;所有数字媒体艺术的对象,都可以利用逻辑系统的演算来做处理与修改。29 数字媒体艺术两个基本特点:是一个艺术活动;这个艺术活动是使用计算机作为手段实现30 数字媒体艺术三种基本创作方法:一。算法式 定义 指用一个公式或一个算法来直接产生一副或一个系列的作品 特点 主体比较抽象,但多数具有令人赏心悦目的图案和几何图形 分类 分形艺术 数学分形是描述不规则复杂现象中的秩序和结构的新方法,就是研究无限复杂但具有一定意义下的自相似图形和结构的几何学 创始人 美籍法 曼德勃罗 自相似图形 公式: Zn+1=(Zn)2+j 特点 描述大自然 发生器:PS、CorelDRAW分形图案/3ds max、maya 山脉、地貌、云雾和植物/动画软件和插件,用于爆炸、烟雾、闪电、海洋/Bryce生成山脉、湖泊、海洋和冰川 非真实感绘画渲染二。交互式 相当于提供给艺术家一种更直接、更自然的二次软件开发环境分类:1。数字绘画和插图系统 2。动画设计软件系统 3。数字视频处理软件系统 4。虚拟环境和交互界面设计系统 5。网页和多媒体交互创作系统三。基于人工智能 先驱 雷库兹韦尔 基于机器智能的计算机视觉艺术先驱 美 哈罗德科恩 (阿伦)=第二章 数字媒体艺术的特征分析1 数字媒体艺术和摄影艺术 相通处:产生都是需要借助机械设备或电子设备来创作艺术作品(先天带有技术美学)20世纪 德 哲学家 本雅明 “机械时代复制时代的艺术”,典型特征:均可以被复制、修改、扭曲、变形,也都可以存储、删除、重现。展示可以是公共领域,也可以是网络传播。2 早期摄影家为了使作品具有艺术性,努力向绘画靠拢,形成绘画派摄影。 瑞典 雷兰德 人生之路 英 罗宾森弥留发展:题材具有较浓的宗教色彩,追求照片的绘画效果内容有所扩大,风格仍崇尚古典主义,造型和构图仍没有脱离学院派法则画意阶段时,注重追求作品的情感、意境和形式美。3 “达达派”1916年创建于瑞典,一战期间出现在欧洲的文学思想,主旨是:以批判的眼光重新研究传统、前提、准则、逻辑基础,甚至秩序、一致性和审美的概念,而这一切曾经指导过整个艺术历史的创造。主要特点:用一些现成物品,直接贴在帆布上,组成一定的图形,作为作品展出。它反对古典艺术,提倡形象抽象化。主张“废弃绘画和所有审美要求”,崇尚虚无,使作品近乎戏谑,大多利用暗房技术进行剪辑加工。法 杜尚摄影家 纳吉 世界的结构 德国豪斯曼 俄 罗钦可 蒙太奇“未来主义”对技术和工业革命的迷恋4 超现实主义绘画马格利特 利用含蓄和意想不到的比例以及违反常规的明暗关系或意外的形象并置,营造局部真实、整体荒谬的效果表现人的潜意识和反常态思想。达利 利用焦点透视的深远效果,建立立体感和空间感,用极其逼真和精细的描绘来处理时空的扭曲和梦般场景恩斯特 马森 米罗 利用“视觉自动性”进行自由联想5 超现实主义摄影 表现下意识活动、偶然的灵感、心理变态和梦幻曼瑞 安格尔的小提琴静物(石膏雕像、眼泪)菲利普哈尔斯曼 与画家 萨尔瓦多-达里 原子的达里达里的胡子红粉骷髅(原名圣安东尼的诱惑)6 摄影(纪实性和逼真性)和绘画(表达人类的思想、观念和情感意境),代表了人类利用图像来诠释客观世界和主观世界的两种表达方式。7 美 现代摄影大师 杰瑞N尤斯曼 通过暗房技巧将摄影艺术和“虚拟现实”完美结合的典范(合成)。作品特点:1.令人惊奇的异常神秘,迷一般的形象为特征幻觉效应。对这个复杂世界、社会以及自我心灵的全方位的解构,而且充满那可爱的“游戏”的感觉。2.技巧难度即他称之为“炼金术”般神秘的暗房技术8“人文画”特点是写意,散点透视法和线描塑造形象,作画时保留最能表现物我精神气质的形象特征。“集锦派”摄影艺术大师朗静山 摄影是形象逼真、传递迅速的一种艺术手段红树青山极像一幅国画立轴,远山近树都十分清晰,层次丰富而不失纵深感,融合画理、意境深远的集锦照片,由此奠定“集锦派”摄影理论基础。9 数字媒体艺术美学思想起源达达主义的“异类合成”美学(多种异质美学的杂交,为其表征、形式、构成、分解、起源、过程、或结果)10 数字媒体艺术表现多样性时空反转 埃舍尔的时空幻觉艺术 达利的多重合理空间组合的不合理性意识和潜意识 更重视潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术气氛铺陈 彩度明度制造特殊的气氛效果或怪异的空间环境拼贴重组 对达达主义的继承和扬弃,遵循非理性拼贴与矛盾并置的结构原则制造矛盾和荒诞 利用物体的比例、质感产生矛盾感幻觉与真实 视觉上产生真实的物体造型,实际是科技产生的幻觉影像(尤斯曼后期制作)抽象的意象 将有机和无机物重新组合形成超现实抽象意境11互动性让不同的媒体形态相互联结,以其特性以求对观者有所吸引,给于自主权的控制,以观者为优先的控制模式,建立彼此的互动性。12 数媒艺 是一种可以编辑、剪辑、重组和解构运动影像的艺术,能够综合其他各种具有时间性的媒体,通过“互动”的手段与网络想结合,又归于“时基媒体”。13动画发源 阿塔纳斯珂雪(“魔术幻灯” 17世纪)钟和斯桑彼得罗杰(视觉残留)法 普拉图(硬纸板诡盘)法 埃米尔雷诺(光学影戏机) 动画始祖爱德华穆布里治改良前者“实用镜”为“变焦实用镜”,结合魔术的幻觉/光影、西洋镜/动态和摄影与一炉,第一架动态影像放映机后加入汤玛斯艾金斯14 世界上第一部动画影片 布雷克顿 粉笔脱口秀滑稽脸的幽默相温瑟麦凯 恐龙葛蒂 用墨水和宣纸所画的画超过五千张,每一格的背景都重画15 沃特迪斯尼 商业动画之父汽船威利第一部音画同步的有声卡通花与树第一部彩色卡通音乐片,第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片老磨坊首度用多层式摄影机营造视觉深度的影片白雪公主第一部彩色长篇卡通剧情片木偶奇遇记和幻想曲16 数媒艺介入电影工业最明显特点是改变了电影本身的“现实性”和“时空连续性”。剪辑的时空逻辑基础是将主观时间体验物理化。17数字技术与电影业的联姻始与20世纪70年代,兴盛与90年代,成熟于世纪之交。视觉效果创造视觉奇观,给观众以视觉刺激 星球大战终结者号。注重看不见的特效 泰坦尼克号的数字生灵和数字海洋。表现手段 美国美人中飘飞的玫瑰花瓣 精灵鼠小弟可爱的动画老鼠 阿甘正传飘飞的羽毛。数字技术由某个阶段或某个方面的介入开始全方位走电影制作领域(与第三阶段并行)18 电脑技术发展1.借助优秀的影视制作软件制作出栩栩如生的人物、动物形象,以及各种各样几乎可以乱真的自然景观、劳动场景和生活场景,以及各式各样心灵的象征意象。星球大战未来水世界侏罗纪公园骇客帝国恐龙2.表现心灵欲望 星球大战跨越空间限制,把人类活动范围扩展到其他星球 未来水世界寻找传说中的陆地,展示生命的顽强 恐龙领略遥远生命萌芽期景象 侏罗纪公园复活亿万年前的恐龙 阿甘正传跨越时空与三位美国总统握手的历史虚构 谁害死了兔子罗杰人与卡通角色逼真自然的交流 西蒙妮 安德鲁尼科 3.数字化带来制作手段的丰富、制作效率的提高和制作成本的节约,提供让人类的思维想象力自由驰骋的可能性和途径。19 流媒体 通过流式(即多媒体数据以动态逐步解压缩的方式下载)的网络媒体格式,其过程为视、音频等多媒体资料的提供者通过一个传达服务器把节目资料分割称大量的数据包(数据流)发出并传输(“流式”传输方式)到网络上,用户可以在支持流媒体格式播放的终端(如PC)上下载,然后通过解压设备对这些数据包解压,节目就可以像打包传送前那样显示出来。20FTP支持断点续传,即断网后重新连接上可接着下载。BT 只需要资源拥有者提供“种子”,用BitComet等相关软件下载,优势是稳定、速度快,下载人数与下载速度正相关。P2P 支持用户之间互相共享资源 下载工具eMule(电驴)和eDonkey(电骡)21 数字电影和科幻主题化身博士以变形和扭曲探索角色的双重身份或双重性格在现实与幻想之间的矛盾和复杂性2001:太空漫游1968 斯坦利库布里克 特效、画面、音乐占主导地位星球大战乔治卢卡斯 利用计算机控制摄影机运动轨迹观者 小惠特尼和迪斯尼 第一部运用描影术的三维计算机图像 电子世界争霸战 迪斯尼以上是特技演员加道具模型结合魔鬼终结者三维动画异形和斯皮尔伯格E.T外星人侏罗纪公园及其续集独立日罗兰埃默里奇骇客帝国沃卓斯基兄弟数字科幻类型影片重要表现:通过文明毁灭主题,控诉了科学技术的毁灭性力量,讴歌了依靠个人本能力量而面对荒芜未来的英雄人物。22 迪斯尼放弃已使用将近一个世纪的传统手绘方法,改用CG技术来制作动画片,标志着电脑动画技术正式成为动画制作主流。23 皮克萨公司(起源于乔治卢卡斯影业旗下的工业光魔公司)被史蒂夫乔布斯收购-与迪斯尼合作的影片玩具总动员约翰拉塞特 第一部全电脑制作的动画长片虫虫危机第二部*玩具总动员2第一部完全数字制作的电影怪物公司海底总动员超人特工队 3D动画片24 美国动画界三足鼎立:迪斯尼、皮克萨和梦工场25数字技术的本性“共享、开放、平等、自由、人本”。网络信息的共时性、数字化、超文本等特性使信息能够以光速传播。互联网可以大大促进人类艺术产品的跨文化流通。26 网络艺术的特点是数字化形式的、并可以通过互联网传播的,在创作上更具个人性,在传播上具公共性,并可以无限复制和随意修改的。作品来源:已经存在的文学、电影、绘画等艺术作品经过电子扫描技术或人工输入技术等方法进入互联网络(多数) 直接在互联网络上“发表”的艺术作品 通过计算机创作或直接通过有关计算机软件生成的艺术作品进入互联网络。存在三种网站分类艺术网络综合类艺术网站其他网站具有的特点:开放性(最大)、共享性、个人性、媒体综合性、动态性、交互性/短暂性、瞬时传播性、虚拟性、可下载性。最大特点:创作流程的开放,即创作的非个人化、非成品性、非中介性,即数字艺术作品的可修改性、可参与性、可完善性或作品的衍生能力。“个人性”指网络上的艺术作品都是以数字形式存在的,可以被随意复制而且易于改造。个人主观意愿能够更大程度地得以实现。“公共性”为更多的人服务“动态性”是网络艺术与传统艺术不同的另一个特点,网络艺术作品是永远创作中的作品,动态性也体现在交互性上27 网络艺术语言具有大众化和公共性特点28 对传统道德观念的挑战 数字媒体技术和电子游戏29 新媒体道德建设目标:科技文化和人文精神“比翼双飞”人文主义精神和道德准则是除了遵循美学标准和戏剧故事创作规律之外特别考虑的一个原则,必须表现出所具有的人文内涵和社会责任感。=第三章 科学和艺术的结晶:数字媒体艺术1 科学与艺术的同源性科学艺术共同点从感性、理性进而上升为理论的过程,都是自然在人脑众的反映 目的研究自然,寻找自然发展的规律创造形象,激发情感 表现人类逻辑思维的体现,是人类改造探索自然发展规律的行为人类形象思维的表现,是人类创造形象激发情感的最高形式。 最明显科学是逐渐进步,是积累渐近的。 福楼拜将科学理解为借助理性的认识艺术是直接的认识 列托尔斯泰科学是理性的王国艺术是感性的王国侧重点注重方法以结果为关键方法使用数理符号使用形象吴冠中揭示宇宙的奥秘揭示情感的奥秘发生学 艺术早在人类从事造物并进行美化时已经产生,而科学只是近代的产物。以1543年哥白尼提出日心说,出版天体运行论为自然科学开始出现标志。荷兰 绘画大师 伦勃朗杜普教授的解剖课亚里士多德说过 艺术是对自然的模仿,意即艺术乃是人类理解自然现象的科学亚历山大冯洪堡认为 艺术和科学都是自然在人脑中的反映,艺术是通过想象得出的反映,科学是通过理性能力得出的反映。2 科学对艺术家的启迪 牛顿光学和色彩学印象派 几何学现代造型艺术(塞尚)文学艺术对科学家的气质影响,给于科学以启悟和灵感。3 数学家追求的美学价值是简洁性和逻辑严密性。数学的简洁性并不是指数学内容本身简单而是指数学表达形式和数学理论体系的结构简洁。雅典欧几里德 几何原本他相信数学中的美蕴含在它的简洁性和逻辑系统中爱因斯坦 相对论 用光速不变原理和相对性原理,构造出一个公理化的演绎体系,从而推演出同时的相对性,运动物体的空间收缩和时间变慢,质量增加效应。马蒂斯 印象派画家 将遵守规则置于美学考虑之上梵高 印象派画家 “我热爱法则,法则可以修正感情”4 大脑不对称的“左右脑分工理论” 左脑科学右脑艺术 理解语言,思考,条理化思维识别能力、图形/空间/绘画认识、形象认识能力 抽象逻辑推理能力 形象创新功能 依据现有知识并在现有理论框内得出结论,不产生新的知识 创造新的理论和观念,孕育新的知识 用语言的形式把它表述出来 形象思维产生新思想思考过程:右脑描绘图像,左脑观察并把它符号化、语言化(左脑具有工具性)左脑将右脑的形象思维转化为语言。右脑:直观的、综合的、形象的思维机能发挥作用,且有崭新的思想、设想、设计、构思产生。左脑:创造性5 创造过程四阶段:准备、酝酿、闪光和验证。6 西格蒙弗洛伊德 第一个将“科学(心理学)”和“艺术”、主观世界和客观世界想联系起来的伟大科学家第一个明确把现代心理学与文学结合起来,开文艺心理学研究风气之先。梦的解析 精神分析学的核心是关于人的潜意识的学说,认为人的潜意识能够控制人们的行为,而人类与生俱来的“性爱”和“性幻想”则在潜意识中其着无形的作用。7 玻尔 光的互补原理,把光的对立特性结合到一起,即光的波动性和粒子型8 数字艺术的特性决定了人向自身做出挑战,即向主观世界的想象力进行挑战。科学对艺术的影响,扩展了人类的视觉领域和“心理体验”,从太空最小的粒子到外层空间的卫星照片。9 影响数字媒体艺术的美学思维:蒙德里安、康定斯基的抽象主义艺术、包豪斯的工业设计思想、杜尚的达达主义和反理性艺术、20世纪5060年代动力艺术和光效应艺术、20世纪70年代的录像装置艺术、此外还有*的波普艺术、以*为代表的超现实艺术,以*为代表的“科学观念绘画”。10 数字媒体艺术的美学和科学思维的来源西方科学艺术观念的形成和发展 古典美以完整和秩序为核心 最早将数学、几何学和审美经验相联系的古希腊哲学家毕达哥拉斯和柏拉图西方艺术运动和科学革命的联系 更需要了解西方现代主义和后现代主义美学思想 影响是几类艺术(10)技术媒介对视觉艺术的影响 工业设计11 对美的认识主线:认为美是建立在比例和数的基础之上的。组成美的4个基本成分:清晰、对称、和谐和生动的色彩。12 古希腊哲学家毕达哥拉斯,将美归结为数学的法则和比例(黄金分割比、金字塔结构的宇宙)学派,把数的关系运用到雕刻、绘画、建筑等艺术上,认为美在于“各部分之间的对称”和“适当的比例”。把形式美的本质看作秩序、比例、和谐。13 数学是自然科学的语言,揭示自然界的客观规律,而美是合规律性和合目的性的统一,合规律性包含着合自然界的规律性。不对称能迅速反映出在发育过程中身体应付压力的能力。而对称的动物有更高的成活率、生殖力更强并且寿命更长。14列奥纳多达芬奇:意大利文艺复兴时期第一位画家,从实用方面接近科学,画家和雕塑家,解剖学、生理学和医学、植物学、军事和机械,数学领域和水利工程达芬奇的研究不仅仅是从艺术的角度理解人体和自然的表现形式,而且更重要的是从科学的角度探究人类器官和自然规律,这充分说明了文艺复兴时期的科学和艺术的统一15 对透视学、解剖学、比例法和光影表现法进行研究:布伦内希、波提切利、丢勒、米开朗基罗16 透视法 基本观点:把现实的图像纳入一个统一的关键结构中去,要求从一个共同的视点出发,以三维直角坐标系为基准,使被描述的所有对象,不论其位置远近和尺寸大小都受共同比例关系的制约。可以在二维的画面上表现大范围的深度,而体积只能通过物体的明暗才能达到这个目的17 丢勒 素描:犀牛、植物群落、鹿头、兔子(采用长线勾勒轮廓,短弧线表现阴影体积和皮毛效果,平排直线铺就投影烘托主体。)18 后现代艺术的特征之一:回复人性的表现,重新注重写实技艺和传统的审美价值。传统艺术特点之一:综合性立体主义以破坏真实、驱动幻想的方式,开启绘画的自由空间,影响表现主义、超现实主义、达达主义、抽象主义数字媒体艺术的出现意味着科学艺术观和理性主义艺术的某种复兴19 塞尚、凡高和高更 “后印象派”出自印象派 反对印象派那种忠实地描述物体“外在”形色的做法,而力求通过绘画揭示自然物体“内在的真实”,即表现画家的主观感受。凡高 星空带有主观浓烈色彩和狂放笔触的螺旋状星云塞尚 “现代艺术之父” 追求形式主义,从各种素材中抽出合乎他要求的形式因素,经分析后再使之构成画面,呈现在画面上的是纯粹的形与色,别无其他故事情节等文学性的内容。处理画面时,彻底打破了传统的单一视点的透视原理,和现代人类对时空的新思维认识不谋而合毕加索 西班牙立体主义画家 亚威农少女以新颖的物质和空间的融合,使结构处在不确定的空间位置上,然后进行综合、分离、重叠,同时表现同一物体的不同方面,也更真实地表现了客观世界的真实本质。20. 达达主义主旨:以批判的眼光重新研究传统、前提、准则、逻辑基础,甚至秩序、一致性和审美的概念,而这一切曾指导过整个艺术历史的创造。 21. 属于非传统美学的、反理性主义的艺术:达达主义、超现实主义、波普艺术、装置艺术、偶发艺术、行为艺术和观念艺术。22. 艺术民主化的源头:未来主义和达达主义首先,需要以崭新而大胆的艺术形式来表现的观念;其次,达达主义者对自然的、非理性的秩序的发现,在展览上展出非永久性或无意义物品的做法。23. 法 杜尚 “现成品艺术”是为了反对视觉诱惑,最出色泉。他和“动力学艺术”大师拉斯罗莫豪利纳吉(世界的结构)尝试运用物体的光学效果探索艺术中的“互动”和“虚拟”领域。24.下楼梯的裸女(作品二号)运动叠影般的画面对于观众来说既可以说存在于过去,也可以说存在于现在和将来,而在宇宙中如果乘坐光束火箭旅行,根据爱因斯坦相对论,则可以说存在于这种时空连续的情景-科学与艺术的结合杜尚的旋转玻璃盘(1920年与曼雷安格拉的小提琴合作而成的光学仪器)和下楼梯的裸女(作品二号)代表了早期未来主义艺术家们的时空观念和借助科学技术装置实现视觉艺术效果的探索。25. 梦是无意识、潜意识的一种最直接表现形式,是本能在完全不受理性控制下的一种发泄,它剥露了人性的灵魂深处秘而不宣的本质。3.7 梦的再现:超现实主义世界者认为:在现实世界之外,还有一个所谓的彼岸世界,即无意识和潜意识的世界。他们致力于探索人类经验的先验层面,同时致力于突破合于逻辑与实际的现实,尝试将现实观念与潜意识、梦的经验相糅合,而达到一种绝对的真实,超越的真实。如画家能重现梦境,将不相干的事物喻示性地并列传达出梦境特有的感性气氛。26. 大师 达利 记忆的永恒创作理念 1。创作中把象征性的物体,在令人惊异的、暧昧的结构中重新组合起来,以具象的方式去描绘梦幻的世界。2。使爱因斯坦得以重新构筑空间、时间与光这三个基本概念的关键线索,在于理解运动接近光速状态下时间发生膨胀的本质。作品充满活力,仿佛在不停地挖掘人类心底最深处的真实。27. 定义:超自然、无意识、无理性的精神自由自然主义的超现实主义 那种通过可以识别的变形形象营造出的梦魇般的场景,看起来既精细逼真,又遥远陌生。达利 绘画是细致逼真与荒诞离奇的奇怪混合体,以细腻的写实技法描绘物象的每个细节+将整个画面组织在符合焦点透视法的严谨的构图秩序中。代表作品及意义 布上油画诞生(一个在蛋里头挣扎的男人) 第一幅油画蜜比血甜大爆炸中的软钟表以细腻的手法描绘了爆炸的“静止”瞬间-爱因斯坦的时空相对论的物理学图注十字架上的耶稣基督具有全息摄影和广角透视般的视觉效果核十字架29. 马格利特 将不相干的事物奇怪地并置在一起,又探索事物本身的包含与被包含关系,将不同的东西以某种奇妙的过渡联系在一起。他的绘画突破基于物理世界的逻辑和实际的现实,试图将现实观念与梦境想糅合,从而达到一种绝对的真实、超越的真实。红色模型 由脚往鞋的变化 拼贴艺术“始祖” 雷卡米埃夫人像人物更换为棺材 错误的镜子在他看来,人的眼镜只是一面错误的镜子,因此它所得到的只是自然的幻影,而不是自然本身。比利牛斯山的城堡米罗 有机的 追求幻想的、与生命力相关的抽象画面。30. “工业美术” 兴起者 英 艺术评论家拉斯金和艺术家莫里斯 代表了 工业设计思想的启蒙31. 沃尔特格罗皮乌斯 国立包豪斯学校 含意是新型的建筑设计体系,内容包括了以建筑为中心的所有工业设计。32. 基本观点和教育方向:设计的目的的人而不是产品;设计必须遵循客观、自然的法则。实行制度:带有师傅带徒弟的色彩,强调实际的技能与基础知识的结合,特别注重的是艺术与科技的结合。33. 现代工业设计的基础:以主张功能第一、突出现代感和扬弃传统式样的现代设计。工业设计 一种满足人类自身不断增长的物质生活和精神生活双重需求而进行的创造性劳动。34. 计算机信息时代披露的就是一种全新的设计文化。设计的意义已经超出产品的外观设计、环境设计以及“工业的前途”等范畴,而成为了一个文化创造、文化更新的范畴。35. 埃舍尔 荷兰版画家 作品充满深刻的理性思维和对自然界的次序和美的高度概括,版画都源于悖论、幻觉和双重意义。发明了绘画技巧-规则的平面分割用无数个形状相似、同时又清晰可辨的砖块架设起一个二维的宇宙。埃舍尔对无穷图案和对称图形的研究和创造。对透视的研究,趋向消失的点被选择用来代表无穷远。成功之处 来源于他的精湛的写实技巧和绘画造型能力,还在于他将数学和理性思维融入到其艺术创作中。美学意义:首次以绘画的形式解释了蕴藏在科学和数学中的艺术思想。他的木刻既有精确的理性思维和严谨的表现手法,又借助视错觉和反逻辑时空的构图传达了艺术的魅力。借助于几何学的方法,用画面来表达关于循环、无穷、秩序的意念,表达了人类对科学和自然的追求。平面分割镶嵌绘画作品:能够满足旋转和镜像对称两种数学运算法则-分型图案36|37. 作品 平面镶嵌昼与夜 鸽子的形象在连续变化,给人一种延伸到无限的感觉。 平面镶嵌木刻版画越来越小 木刻蛇 缠绕和缩小的环的表现下,空间既向边界也向中心延伸并且无穷无尽 星空 一共存在26种可能的规则立体,统称为阿基米德立体。 理性思维与艺术表现 另一个世界 石版画相对性凹与凸互绘的双手(巧妙运用光影、透视等造型手段,同时利用观众的自我心理暗示。被认为是自我复制和信息科学的哲学含义,也说明二维空间表现三维的视觉悖论的经典图例)(三者都是透视原理) 瀑布(透视原理)+平板画上与下 浸润着埃舍尔对循环、再生、悖论、相对性等方面的思索和感悟,是其理性思维和艺术想象的高度统一。 街道和静物地狱(画面充满怪诞诡异的形象)苔藓植物38.套色木刻莫比乌斯带.拓扑学关注空间那些扭曲后依然不变的性质,这种扭曲可以是拉长或弯曲,但不是撕裂和折断。3.10 数字媒体艺术:科学与艺术思维的统一达芬奇、米开朗基罗、拉斐尔、丢勒 塞尚主张 “用圆柱体、球体和圆锥描绘对象”=第4章 数字媒体艺术发展简史(电脑发展史)1. 革命标志:以新的传播手段的发明与应用,先后有语言、文字、印刷术、电磁波、计算机等。数字艺术之有可能很大程度依赖于计算机发展。 2. 数字艺术腾飞的物质基础:硬件性能不断提高,价格不断降低。计算机的开发源自二战期间的军事需求。3.世界上第一台通用电子计算机ENIAC4. 德 工程师 朱斯 可编程机械式计算机Z-1,次年又造出电磁式计算机Z-2,世界最早可编程计算机Z-3英 数学家 图灵 首台专用数学计算机,即以继电器为开关元件的密码破译机BOMBE “人工智能之父”美 物理学家 阿塔诺索夫 以二进制逻辑运算为核心、以电子管为主要元件的雏形电子数字计算机 提出计算机3原则:采用二进制进行运算;采用电子技术来实现控制和运算;采用把计算机功能和存储功能相分离的结构。美籍匈牙利 科学家 冯诺依曼 采用二进制和“存储程序”“现代电子计算机之父”5. SEGE(半自动地面防空警备)使用命令控制CRT显示器计算机图形技术开发的目的是使人眼看不见的东西变为可见的。6. IBM公司的巴克斯 第一个高级程序语言FORTRAN,广泛用于科学计算。7. Apple 第一个带有彩色图像的个人计算机 第一台PC 采用了总线技术和零散的部件(即“开放标准”)8. 超级微型机(也成为工作站)是围绕功能强大的CPU设计的微型机,这些CPU对特定任务有优异的性能。Macintosh计算机的出现标志桌面出版和计算机图形时代的来临。第一个大众型的图形用户平台,第一台具备多媒体功能的计算机。引入Bitmap概念处理图形,采用GUI技术,并且有音频处理和合成的能力。9. Windows3.0发货标志着采用图形用户界面(GUI)的操作系统开始了真正的普及。11. 1989 英 科学家 伯纳斯李 用超文本技术次年开发出世界第一个Web服务器和Web客户19932 美 马克安德森 Netscape网景公司创建人之一第一个图形Web浏览器Mosaic(Web友好的图形界面和多媒体传输功能,迅速发展成为因特网上最流行的信息系统)12. 通常所说的“数字媒体”主要指计算机网络,3形式:一是主机与多个终端的互联;二是主机与主机经过电信线路(或专用线路)异地连接;三是多部电脑连接成局域网(以太网)13. 数码视频和图像压缩编码技术 适用于二值图像的JBIG,用于连续灰度和彩色静止图像的JPEG,用于64Kbps视频传输的H.261、面向1.5Mbps数码视频和音频传输及存储的MPEG-1,面向高质量数字初步和音频传输及存储的MPEG-2,适于低码率视频视频编码的H.263 编码目标从传统的面向存储技术到传输技术转变14. MPEG-1 工业级别标准设计 针对1.5Mbps以下数据传输率的数字存储媒质运动图像及其伴音编码的国际标准,采用所谓的SIF标准交换格式(N制为352*240,P制为352*288),色差分量采用4:1:1的二次采样率,达到VRC质量,压缩率26:1。可被用做记录媒体或是在Internet上传输音频。 MPEG-2 设计目标是高级工业标准的图像质量以及更高的传输率,追求的是310Mbps的运动图像即编码的标准,致力于高声道音频标准。它的音频编码可提供左右中及两个环绕声道,以及一个加重低音声道,和多达7个半音声道(DVD能有8中语言配音的原因)。适当改变压缩比,画面质量高清度。MPEG-2标准 & MPEG-4标准 4-应用于视频电话,视频邮件和电子新闻MPEG-2标准 & MPEG-1标准 1-传输速度要求较低,48006400b/s之间,分辨率176*144。MPEG-2标准 & MPEG-1标准& MPEG-4标准 4-视音频编码+注重多媒体系统的交互性和灵活性,优势在于不仅支持自然声音,而且支持合成声音,也支持对自然和合成的视觉对象的编码。引入AVO特性 高效编码、高效存储与传播及可交互操作。MPEG-4采用AVO来表示听觉、视觉或者视听组合内容,允许组合已有的AVO来生成复合的AVO,由此生成AV场景,并采用SNHC的方法来组织这些AVO。 MPEG-4 利用很窄的宽带,通过帧重建技术来压缩和传输数据。特点:1,适合于交互AV服务以及远程监控。2,综合性适应性和可扩展性MPEG-7 能够快速且有效地搜索出用户所需的不同类型的多媒体。搜索原理:对各种不同类型的多媒体信息进行标准化的描述,并将该描述与所描述的内容相联系,以实现快速有效的搜索。可利用此描述增加其他MPEG标准的功能。应用范围很广,可应用于存储(在线或离线),也可用于流式应用,还可以在实时或非实时环境下应用。MPEG 不存在专利权,音频压缩标准的杜比公司的AC系列标准有专利权 影响:1使VCD取代了传统的录像带,2将使数字电视最终完全取代现有的模拟电视,而高画质和音质的DVD也将取代现有的VCD,4和7的不断推出,数据压缩和传输的技术必将趋向更加规范化。15.世界上第一位“软件程序员”拜伦之女 埃达奥格斯塔16 英 数学家 巴贝奇 差分机-最早采用寄存器来存储数据的计算机,被认为是最早体现出计算机思维的机械计算工具。17 从启蒙到成长和兴旺的三大发展阶段一;1956-1986数字艺术的启蒙和探索时期 大多数动画和图像是在研究实验室进行的,早期作品风格受到计算机设备本身的限制;20世纪70年代是开发计算机图像和三维计算机动画很有意义的10年。此时计算机动画和图像系统比60年代有更好的交互性。二;1986-1996数字媒体艺术的普及和兴旺时期 软件主要进展是绘画软件如PS;三维动画和虚拟环境设计能力也大大增强。皮克萨(Pixar)三维动画和日本艺术家河野洋一朗水下生物,半抽象动画Growth;外周设备如扫描仪、数字绘图笔、彩色喷墨打印机和胶片记录仪。 詹姆斯卡梅隆深渊(Abyss)标志着以计算机图形特技为代表的数字电影时代的开始(用粒子系统进行复杂建模) 【首次在电影中使用大量的电脑生成影像】 【两个技术性突破:1,利用计算机生成不规则蠕动的圆柱蛇形状的液态外星生物体。 2,严丝合逢地合成了计算机动画和实景片段】 魔鬼终结者T-1000的液体金属机器人-变体效果 泰坦尼克号 斯皮尔伯格侏罗纪公园及其续集(Jurassic Park) 阿甘正传纳入历史音像资料三;1966现在,数字媒体艺术的多媒体和深入发展时期(数码艺术) 互联网的出现和多媒体艺术的成熟,预示着新的 艺术平民化和民主化时代的到来(前一个是点22) 90年代数媒艺开始全面介入设计、绘画、展览展示、广告、包装印刷等服务行业。中后期也是数码艺术和传统艺术相互渗透的时期。18 使用CRT显示器作为输出设备的第一台计算机是MIT的“旋风”计算机。20世纪60年代开发了第一个计算机辅助设计和制造系统(CAD/CAM)系统。其中之一是由通用电气公司开发,包括各种用于设计轿车的分时图形工作站。开发类似系统的公司:波音航空公司、IBM、麦道公司、通用电气公司、洛克菲勒公司。19 1963年,伊凡苏泽兰 虚拟现实之父+计算机图形之父 在MIT设计画板,可以利用“光笔”直接和电脑屏幕进行互动式交流(绘制出矢量图形),-=开创了电脑互动技术。带来了新概念:动态图形、视觉模拟、有限分辨率、光比追踪以及无限可用协调系统。 约翰惠特尼 计算机图像之父20 B.Mandelbrot 曼德布劳特 分形、机遇和维数是分形(Fractal)理论诞生的标志。21.第一幅计算机“艺术”作品 Ben F.LaposkyElectronic Abstractions第一个计算机绘画 K.Alsleben和W.Fetter(第一个提出“计算机艺术”概念的人)22.约翰惠特尼 计算机图形之父 讲计算机图像引入电影工业第一人Noll(A.M.Noll)设计了交互三维空间的输入和展示装置,即虚拟现实系统的先驱装置。Charles A.Csuri 创造计算机动画电影,研究计算机动画和图形Edward Zajec 以不同的算法或规则为基础产生画面和图案Frieder Nake 德 通过系列矩阵乘法的运算方法,1967年通过计算机绘制了彩色图形肯尼斯诺尔顿 开发了在线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟出照片上明暗的大致灰度差别Hiroshi Kawano 创造了日本的第一张数字媒体艺术图肖普 编写了第一个8位的彩色电脑绘画程序SuperPaint。与David Em同公司Joan Truckenbrod 计算机图形学先驱之一23 2001:太空漫游标志着计算机首次介入电影特技的制作。(库布里克)24 第一部数码图像处理技术的故事片西部世界及续集未来世界第一部获大奖的数码动画片 福尔德斯 以关键帧技术为主制作的拉费恩卢卡斯星球大战利用计算机控制摄影机运动轨迹。25 矢量 缺陷:无法描绘连续性色调,光栅图形提供了显示空间均匀覆盖面的预定扫描线图案。26 第一个计算机控制的头盔显示器,名为“达摩克利斯之剑”,人们第一次看到了计算机三维图像。27 MIT 罗伯茨隐藏线条的算法 凯佩斯成立MIT高级视觉语言专题研究小组 从事计算机图像研究主要有媒体实验室和媒体科学实验室等。28 犹他大学 约翰沃诺克创办了后来的Adobe system公司(+查克杰西卡) 开发PostScript(业界标准)页面描述语言-具有很强图形功能的通用程序语言,可用在控制页式打印机(尤其是激光打印机) 纽厄尔“犹他茶壶” 克拉克硅图像公司20世纪70年代 运用计算机直接进行艺术创作,科学与艺术结合(第一次是杜尚下楼梯的裸女)29 三维图形研究学校及其成果康奈尔大学(radiosity透视)、加利福尼亚理工学院的喷气式发动机实验室(运动动态)、伯克利的加利福尼亚大学(样条模型)、俄亥俄州大学(分级任务动画和反向运动学)、多伦多大学(过程技术)、蒙特利尔大学(人物动画和嘴唇同步)、东京大学(气泡表面模型技术)和广岛大学(radiosity和灯光)30.Tron1982 计算机动画电影的里程碑31 The last starfighter 中的计算机动画,大量用Cray超级计算机再现的高度细节化模型的超现实计算机动画的故事片星舰速航记包含过程模型和动画的最早例子之一。32 20世纪80年代中期分界线广岛大学创作的虚拟现实动画片。Geoffrey Gardner也在Grumman数据系统上创作了对云和烟雾的模拟效果。33 Macintosh系列苹果机提供了MacDRAW和MacPaint等小型绘图软件,鼠标器帮助画家直接电脑绘画和设计。谷登堡 在15世纪50年代发明活字印刷 现代出版时代的开始34. PS雏形编写者 Thomas Koll35. Laurence Gartel 作品多数位黑白效果,类似版画的和恒作品彩色为“猫王系列”、“迈阿密海滩系列”、“佛罗里达印象系列”、“意大利印象系列”36 Jean-Pierre Hebert 通过早期的绘图仪和随后被更先进的喷墨和激光打印机所产生的各种艺术图案,还编制“虚拟绘图仪”。他的作品是对由线条构成的虚拟世界的探索,需要一台特殊的织布机类似的绘图设备来实现。37. Toman Verostko 通过绘图仪打印的计算机算法绘图艺术设计了第一个软件驱动的“毛笔”绘画作品艺术公式“算法+计算机+画布=艺术” 佛燃烧的灌木东方西方太阳赞美诗38 High Sierra 国际标准化组织发布了第一个只读光盘标准,也就是后来的ISO9660标准TOPAS 首批面向个人计算机的高质量动画程序之一1987年成立的电子图像公司发布面向SGI工作站、苹果电脑公司的麦金托什机的三维动画软件包,Caligari为Amiga多媒体电脑与PC平台提供三维动画软件。39 Stanleyand Stella:Breaking the Ice制作立体羊群模拟的最早例子。暴风雨数字模型的研究模拟反映自然力和自然现象的例子Dont Touch me运动捕捉技术人物动画,最早表达出巡回演出的生动性,通过真正的歌唱家的运动应用到该虚拟人物取得。41 目前所有用户终端微机都是基于32位微处理器,而强大微型机型号是以64位CISC和RISC处理器为中心。42 戈登摩尔 IT第一定律“摩尔定律”创造者。即:晶体管的密度每过18个月就会翻一番。43 20世纪90年代的计算机研究和开发主要集中于效率、价格及意用性。1990至今 数码艺术设计特点数字艺术的普及和深入数字艺术的商业化程度提高。(桌面出版)数字艺术和传统艺术互相渗透。(早期传统的流行艺术【主要是指写实主义绘画、超现实主义绘画、表现主义绘画和抽象主义绘画】和计算机并未发生联系,1990后计算机合成和拼贴艺术开始流行,90年代周后期,传统艺术计算机化)数字艺术的专业和学科性质开始显现(这时期数媒艺包括两个趋势网络游戏和电子游戏工业的繁荣,日益普及的数媒艺软件打破了传统艺术的学科屏障,也降低了社会公众从事艺术创作的“技术门槛”新的艺术平民化和民主化时代的到来)44Lisa Cargill 作品充满神秘荒诞的宗教情结和超现实主义气氛Stuart Bransord 20世纪90年代“计算机拼贴艺术”的经典代表之作Don Barnett Assisi具有明显的超现实主义风格,类似马格利特名画“比利牛斯山的城堡”,源于意大利古城毁于地震。美 摄影家和数字艺术家Jeff Schewe Hip Hog和Bird Lady美 数字艺术家Robert Brunz 商业杂志结合矢量设计和喷绘20世纪90年代 三维马赛克拼贴45 劳申伯格将达达艺术的现成品与抽象主义的绘画结合起来,创造了著名的“综合绘画”。安迪沃霍尔 作品都是丝网印刷技术制作,给画面带来呆板效果。有意地在画中消除个性与感情的色彩,不动声色地把再平凡不过的形象罗列出来。 丝网印刷作品玛丽莲梦露、自画像、地下丝绒乐队黄香蕉唱片封面、银云46 光效应艺术绘画奠基人之一维克托瓦萨雷利,抛弃画中的个人姿态,直截了当地选取标准色彩,单纯依靠几何形在二维平面的延展,建立起炫目而又迷惑知觉的奇妙空间。47 光效应艺术又译视觉派艺术,是从(Optical Art)简化而来,20世纪60年代流行于欧美的一种主要的非具象派艺术运动。特点是利用几何图案形或几何形象制造各种光、色彩效果。方法是运用色度和色彩排列和运用形式与线条之间的张力,产生各种运动幻觉的抽
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