动画短片创作讲义.doc

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影视动画短片设计适用于动画专业、多媒体专业王亦飞2002-5目 录第1课 动画短片的概念及特点1.1 动画的概念1.2 动画的特点第2课 动画短片创意的技巧2.1 形式和内容的引人注目2.2 故事结构的简化2.3 故事主题内涵的挖掘2.4 影片的独特情感与韵味第3课 动画的制作流程3.1 动画的前期3.2 动画的后期第4课 动画制作的工具第5课 动画制作的原理5.1 动画的十大运动规律5.2 影响动画运动规律的五大要素5.3 动画运动的三大基本形式第6课 动画技法6.1 人物的动画技法6.2 动物的动画技法6.3 自然现象的动画技法第7课 动画的透视原理7.1 透视的基本概念7.2 透视的类型第8课 动画的镜头语言8.1 固定镜头8.2 运动镜头8.2 镜头组接8.2 镜头角度8.2 镜头景别动画短片篇幅短,创意空间反而更大,更可自由发挥。在创作上有四个方面值得注意:引人注目的内容和形式,故事结构的简化,主题内涵的挖掘,韵味和情感内核。第一章动画短片的概念及特点动画短片篇幅短,形式感强。动画短片就是指长度在30分钟之内的单集动画片。我们在各大动画节上看到的短片类作品,还有那些动画的MTV、动画形式的广告,其实都可以划人动画短片范畴。在动画剧作这部分,我们讨论的动画短片,主要是指那些情节剧,也就是有人物、讲故事的动画短片。在动画短片中,有一大部分是艺术短片。和商业动画不同,艺术短片是创作者个性化的创作过程,面对的观众也是成年人。不同于商业片,艺术片的剧本中更多的是灵感和创意,是个性的自由发挥和创造,而剧作技巧在创作中就显得没那么重要了。有人说,随着电影和动画技术的发展,动画已经进入了“业余作者时代”,那些非专业的创作者也可以用丰富的动画手法来表达自我。这类动画片与其说为了给别人看,不如说是为自己而作。是不是创作艺术动画短片就真的不需要技巧了呢?也不是这样。就像讲述同样一个故事,有人能讲得绘声绘色,到了另一些人嘴里却枯燥乏味。这里的差别就是在于讲故事的技巧。学会更好地表达自己,无论对于哪一种形式的艺术创作都是十分必要的。对于专业学习动画创作的人来说,进行短片创作是学习动画创作中一个很重要的过程。动画短片因为篇幅短,也就是工作量相对可以个人承受。同时,动画短片形式上有很大的自由度,不像主流商业片对表现方式有基本的规范,动画短片给了创作者更广阔的发挥空间。从实际操作上来看,动画短片可以由一名创作者从头到尾单独完成,这为创作者提供了一个完整地表达自我的机会,同时,也可以让动画创作的初学者对动画的整个制作过程有一个了解。对于进行过短片创作的人来说,再去制作商业动画片,这些有关的动画之经验也能用得上。比如说,长篇电视动画片,尤其是系列片,每个单元其实也是由一部部短片组成的。在较短的篇幅中讲故事,这一点是相通的。短片的创作无拘无束,形式各异,讲究的就是风格化、个性化,强调表达自我。短片的创作方法和规律很难一概而论,现在,我们在这里讲短片剧本的创作方法,就针对它的“短”这个特点来谈谈。虽然都是短片,但长度也差别不小,其剧本构思方式也有所不同。比如1一3分钟的极短片,结构上往往被简化了:由制造悬念、情节突转这两大部分组成;3分钟到十几分钟是比较常见的短篇容量,可以讲一个起承转合比较完整的故事了。20分钟以上的短片,其剧本的结构方式就比较像影院片了,故事情节会出现几起几伏,有些除了主线索之外,还有支线索。动画短片篇幅虽短,却因而在创作上有更为自由的发挥空间。思考题:动画短片的特点是什么?第二章 动画短片创意的技巧引人注目的形式,简化的故事结构,深刻的主题,独特的韵味和情感。本章学习的要点形式和内容的引人注目故事结构的简化故事主题内涵的挖掘影片的独特情感与韵味第一节形式和内容的引人注目大多数短片都有一个共同的特点,形式感的独创性和极致化。相对其他类型的主流商业动画片,动画短片更强调形式。通过赏析一些短片就会发现,这些影片会在形式感上作一些新的、大胆的尝试。这些影片的形式内容有一种互动的关系,通过张扬形式感,达到作者表达自我的需要,也是影片个性化的展示。曾多次夺得奥斯卡最佳动画短片奖的Peter Lord和NickPark拍摄的一系列动画短片,都是用泥偶作为基本形式,无论是动物园里的故事,还是“超级无敌掌门狗”系列,里面的泥偶造型都有着相似的风格。泥偶这种形式,相对于动画片中常见的手绘或三维动画,对观众来说有着某种新鲜感。从实际制造的角度来看,很多比较另类的动画表现形式,在长篇动画中很难完美地实现,在短片中才能发挥自如。短片铁丝,讲了一个铁丝人的故事。一段看似普普通通的铁丝折成了人形,他具有了人的性格。铁丝人继续拿剩下的铁丝“创造”着自己的生活,他用铁丝折出自己的房子、家具、女友一切人们梦想得到的东西。然后,隐约的外来威胁却让铁丝人感到不安,他用铁丝折出大狗,又在屋子周围折出高高的围墙。他的自我保护逐渐变得失控了,当建造围墙的铁丝不够用的时候,铁丝人先是拆了房子,又拆了家具、大狗、最后连女友都被他还原成了铁丝,成了造墙材料当铁丝人终于把围墙造好,感到安全的时候,却发现:他已经把自己围在了铁丝牢笼之中,他哪儿也去不了了。故事在短短的几分钟里,把人生的“得与失”戏剧化地表现了出来。那段有限的铁丝,象征了人们所拥有的时间、精力,都必须面对此消彼涨的选择。在这部影片中,所有的人物、道具都是用铁丝折成的,就像用简练的笔调勾画出来的形象。这种形式的创意和故事富于象征意义的风格十分相配。同时,这种形式本身就很独特,观众的视线会把这种新鲜的视觉形象牢牢抓住,会感到更强的感染力和冲击力。但反过来说,铁丝表现对象的广泛程度和细腻程度就很有限,比如说人物微妙情感下的表情或动作,画面的色彩感觉,线条变化的丰富性。观众刚刚接触到这种形式,会被这种新鲜的表现力打动,但如果故事的空间再长些,铁丝的局限性可能就会显露出来。从观众的欣赏心理的角度来看,新鲜的、具有独创性的形式感,比常规的形式更醒目,更能抓住观众的注意力,同时,采用那些新鲜的、具有独创性的表现手法,也为观众打开了视野,突破了惯常看待事物的固有方式。形式感的求新求变,不仅限于材料、制作技术的突破与创新,更重要的是思维方式的突破。形式感的构思、创意是和故事情节、画面审美等元素紧密相连的。比如说,我们在以前提到用三维的形式表现水墨国画夏,作品以笔触在宣纸上着落为故事的开篇,跟随游走的笔触,自然而然地进入水墨的世界,一步步地引导观众,直至推开一扇通往神奇世界的窗口。即使是单就二维动画形式而言,其中蕴藏的形式也是取之不尽的,可以无限制地挖掘下去。第二节故事结构的简化一、单纯的中心情节在“动画故事”的章节中我们谈到过,一个完整的故事框架包含了启承转合四部分。在动画短片的创作中,尤其是5分钟之内的短片,影片的故事只围绕一个单纯但有力的矛盾展开,其结构并不像一般影片的那样四平八稳,情节中高潮和结局两部分被突出强化出来,也就是我们说的悬念的积累和突转,这样会让剧本要表现的中心情节更为集中,故事脉络清晰,所产生爆发力也会更强。以小见大的故事情节在第12届斯图加特动画节上获得最有趣动画片的作品THE GOD,这是一部来自俄罗斯的三维动画片。故事的中心矛盾非常简单,讲的是高高在上被人敬仰的千手神像,被一只小小的苍蝇困住了,他们进行了一番趣味横生的对抗。最后,神像弄得晕头转向,一头从高空栽了下去,而苍蝇飞上了神像的宝座,取而代之了,对那种看似不可侵犯的权威进行了调侃,让人忍俊不禁。故事的中心情节非常简单,就是围绕苍蝇和神像的斗争展开的。因为矛盾单纯、集中,创作者有了更多的空间去把故事讲得生动有趣,充满想像力。在THE GOD这部动画片中,创作者设计了一系列的细节,诙谐地展现出这场力量悬殊的两人战争:面对苍蝇不知趣地在周围打转儿,神像开始还试图表现镇定,摆出神的驾驶,后来却忍耐不住,千手神像挥动自己所有的手,向苍蝇发起反攻,结果不仅徒劳无功,反而让自己所有的手臂绕在了一起,动弹不得这个故事的构思不是求大、求广,只是从生活中的小小的“一点”出发,从这一点儿展现出精制细腻的趣味,并且由小见大,挖掘出其中蕴含的人生哲理。以小见大,在间接的情节中挖掘出“深和精”,这种构思方式,很符合动画短片的构思模式。二、悬念突转我们在前面提到过,动画短片的典型结构方式:在故事的开端营造悬念,在故事的高潮解开悬念,情节出现突转,抛出令人意外的一个包袱作为故事的结局。有不少优秀的影片都是采用了这样的结构,产生了很不错的效果。动画短片的典型结构有一部在国际动画节上获奖的韩国动画片生命。故事是这样的:一位年轻男子正沿着高不见顶的图腾石柱向上攀登,他背着儿子,还带着一个沉重的大袋子。寒来著往,时光如校,孩子渐渐长大,开始和父亲并肩同行,男子却慢慢衰老,但他们都没停止攀登。终于,白发苍苍的男子再也无法移动脚步了,他把袋子交给了长大成人的儿子,自己无奈留下。儿子继续向上、向上在这个段落中,情节进展较为平缓,没有强烈的起伏跌宕,但是却在积蓄着一种力量:父子两人在不停地向上攀登,他们究竟要去哪儿?去做什么?无论是传达给观众的情感上,还是故事情节的营造上,这都是一个很吸引人的悬念:外界环境的阻力,看似不可能完成的神秘目标,父子俩坚不可摧的意志力在平缓的故事风格后面,这些隐含在故事内部的线索,像磁石一样吸引着观众的关注。终于有一天,等儿子也已经步入中年,他爬上了图腾石柱的项端,他从口袋里拿出了一块巨大的石砖,把它填补在柱顶的缺口处。悬念揭开了:原来,父子就是为了建筑图腾柱而来。一块砖对于高不见顶的石柱来说,显得那么微不足道,却耗尽了父子两人毕生的精力。这个结尾设计储有特点,举重若轻。首先,在情节上是一个突转,给观众出乎意料的感觉:本以为历经艰险苦难,以毕生精力作为代价,主人公总会做出些惊天动地的事,结果却是为了这么一个“轻松”、甚至“渺小”的目的而来,令人措愕。但是这种强烈的突转效果,在故事的主题上落下了重重的一笔,很有分量。正是这“重与轻”、“大与小”的反差又带给人深深的思考。攀登的过程就像人的一生,图腾柱则象征着人们同心协力、一代代延续着的人类文明。一生的时光对于个人来说,是漫长而丰富的,但放在人类发展的历史中,却如白驹过隙,只是短暂的一瞬间而已。影片的主题正是建立在“短与长”的相对性。那些以坚韧的意志和恒心,用生命去完成一件事的人们,无论事大事小,都闪现出人类精神的耀眼光芒。(1)悬念有关悬念,电影大师希区柯克这样说过:“每个人生来都具有悬念癖,人类天生就有讲故事的才能,在讲述自己故事时,往往下意识地把悬念当作一种必不可少的要素。”的确如此,悬念几乎出现在任何类型的故事当中。侦破片中,破案过程的逻辑推理可能是最典型的悬念,战争片中,各方的输赢胜败,甚至爱情片中,男女主人感情的分分合合这些都是故事中的悬念,众多的线索就像一块块放置在剧情发展中的磁石,抓住人们的注意力。那什么是悬念呢?希区柯克曾经给悬念下过一个著名的定义:如果你要表现一群人围着一张桌子玩牌,然后突然一声爆炸,那么你只能拍到一个十分呆板的场面。另一种方式:你要表现同一场面,但是在打牌开始之前,先要表现桌子下面的定时炸弹,那么你就造成了悬念,牵动着观众的心。这个例子很形象地把营造悬念的基本方式呈现了出来:让观众了解一些谜团的线索,但又不把谜底揭开。这很像作一个猜谜游戏,谜面上总要或多或少地透露些许信息,但这些信息总是遮遮掩掩,决不会直白地泄底。像这样有选择地透露某些疑点的讲故事方式,使得影片在吸引人的同时,也让观众享受推理思考的乐趣。比如说我们上面提到的那部影片:父子两人攀登的目的与动力都是一个悬念,但在剧情中他们不懈的努力,不畏艰难的精神,给观众一种感觉:那会是很重要的任务。设计悬念时,创作者经常会“向观众偷偷使眼色”。一些剧中人都不了解的秘密,创作者却透露给了观众。就像希区柯克所举的那个例子,故事中的人全都不知道炸弹,只有观众知道。打牌的人越是轻松愉快,观众越是感到那种暗藏的危机,而为剧中人担忧。这种悬念,不仅让观众好奇,更牵动观众的情感。当悬念放到剧情当中,不只是一个或两个简单的细节,而是表现为一个积累、发展的过程,就像带你走进一座迷宫般的城堡,只有在前进中,才能一步步地看到里面的结构。随着情节的进展,观众心中对剧情大结局的好奇,对剧中人命运的关注,被牵动的情感,都会随着这种积累逐渐增加,为剧情的高潮或是结尾的突转作好铺垫。而且,有时,随着故事进程,悬念还会发生延伸和转化。悬念的设置影院动画怪物史莱克中,故事中一个关键的悬念就是菲奥娜公主的神秘身份,这个秘密一直隐藏着,直到接近大结局处才解开。菲奥娜公主刚一出场,就带着令人猜测的迷雾:魔镜谈起她时欲言又止,似乎背后还有隐情。而公主和史莱克同行时,看到太阳落山,就要立刻藏到石洞中,还把洞口遮得严严实实。这些反常的举动都引起观众的猜测:这位公主身后到底隐藏着什么秘密到后来,驴子无意中发现,公主会在夜晚变成怪物。但此时,悬念并未彻底揭开。一方面,公主身上的魔咒还未尘埃落定:据说,遇到真爱,她就不再会变身了,她不得不为此违心地嫁给坏国王。另一方面,史莱克和公主之间产生的误解该如何解开,两人的情感又会怎样发展。悬念还是围绕菲奥纳公主身上的魔咒,但其重心由“神秘魔咒的内幕”,转移到了“公主命运的发展”以及“破解魔咒的结局”上。 (2)突转在故事发展的高潮段落,情节经常会出现突然转折,给人深刻的印象,同时也是故事内涵,是人物性格的鲜明表现。在怪物史莱克中。当公主揭开自己会变成怪物的秘密时,坏国王惊愕厌恶,史莱克却欣然接受,并没有放弃对公主的爱情。国王企图破坏,史莱克的好友与飞龙赶来,战胜了国王。在这一段落中,情节的发展达到了高潮,好人取得了胜利,坏蛋受到惩罚,每个人物脱掉了掩饰或伪装,展现出了内心深处的真实性格。同时,公主和史莱克的感情发展终于有了结果。突转该如何设计呢?我们看到很多精彩的短片,都有一个令人印象深刻的结尾。一个好的结尾,我想应该包含两方面的元素:一,无论是情节的精彩程度,还是故事内涵的体现,结尾都应该有足够的分量压住故事。二,结尾的设计要掌握好分寸,在观众的预料之外,而又在情理之中。“突转”强调了“在意料之外”这一方面。所谓突然转折,当然要在观众的预料之外,这也是观众会被影片打动的原因之一。如果一切早被观众猜到了,那这种欣赏过程还有什么意思呢?这是展示编剧的技巧和才华的地方,就好像智力竞赛,只有比观众更聪明,给他们与众不同的意外惊喜,才会是一个精彩的结尾。故事情节突转的奥妙在怪物史莱克中,当公主找到真爱的时候,她身上的魔咒被解除,她不会再变身了,耀眼的光芒围绕着她。按照一般的思维方式:爱情会让人变美丽,有情人终成眷属。公主肯定要彻底摆脱丑陋、恒这部蔚片偏偏反其道行之:公主化身为怪物,而且永远也变不回去了。这个设计令人意外,同时也和我们看到过像美女与野兽灰姑娘等影片唯美的结局大相径庭。主人公史莱克面前出现了一个难题,实际上,更是观众面临的一个问题;非要英雄美女的爱情才那么美丽吗?当然,史莱克和公主的感情不会受外貌的影响,影片依然是一个完美的大团圆结局。但正因为在结尾这里拐了一个小弯儿,不仅使故事与众不同,令人耳目一新,更进一步深化了主题:爱情不依赖于身份、外貌,而根植于心灵的交融。同时,特别值得一提的是,“意料之外”虽然是突转最重要的特征,但这种意外应该在“情理之中”。也就是说,不管你的设计转折多么新鲜、特别,都应该是按照故事脉络自然发展而来的,符合剧中人物的心理动机,这个设计绝对是观众的感情能够接受的,顺应观众的期望和心愿。像我们上面提到的怪物史莱克这部影片,作者可以设计让女主人公变丑,但决不会让女主人公心灵变质,或是史莱克因为相貌的变化而离弃爱情。因为这不符合观众的心理期待。另外,对这个变身的突转,影片很细心地作了预先铺垫:据说,魔咒破解后,公主不会再变身,却没有说一定会变美丽。因而,公主变成怪物也就合情合理了。第三节故事主题内涵的挖掘我们在前面就提到过,影片的主题内涵在剧本中占有主导地位,它将影片中人物、情节、细节、对话、表演、结构、乃至电影中的各种表现手段都统率起来,使之服从于主题的体现,并以影片整体的和谐统一呈现给读者。故事内涵是影片的灵魂,它的深浅、厚薄决定整部影片的份量和力度。尤其对于短片而言,能否从主题内涵上有所突破和挖掘,做出崭新而深刻的人性观察或是独特的哲理性思考,应该说是影片是否成功的关键。言之无物的作品,即使形式上再花哨,至多能给人感观上的刺激,不可能真正地打动观众。如何挖掘故事主题内涵黏土动画候车厅是日本学生2004年CG比赛第九回胜出的动画作品,故事从一对姐弟进入地铁的那一刻展开,舞台是空空荡荡的候车厅,两个孩子正在追逐玩耍,这时不同方向的两辆地铁同时进站,车上的人群从两侧的地铁里鱼贯而出,一边是“灰西服团队”,一边是“黑西服团队”,他们尖叫着开始扭打,每个人都用手里撰着的报纸相互砍杀,乱作一团,有的人被打的没有招架之力,候车厅瞬间变成一个战场,两个孩子目瞪口呆看着这个场面。地铁要开动的铃声响了,两群人顿时安静下来,又急急忙忙的回到车厢里,地铁呼啸着开走了,只留下候车厅里的姐弟。就形式感或是故事情节而言,这部影片并没有多少突破或是创新,但主题内涵的挖掘上,作者却提出了独特的见解。这个三分钟的短故事,却极具象征影射出一定含义。创作者用荒诞、有趣的手法表现了对于现今社会人与人之间残酷的权势纷争,人们利用舆论相互伤害的现状,有的人被丑闻覆盖墙上下流的海报遮住了脑袋;有的人利用信息射杀对手报纸作为武器四处投射。小小的候车厅就像微缩了社会的大舞台,衣冠楚楚的人物却在面目丑陋地你争我夺。在这里,孩子们象征着没有发言权的弱势群体,他们只能静静的做旁观者,而每一辆地下铁,都意味着一个大时代的方向,从它的呼啸而来到呼啸而去,孩子们看到的未来是谜惑的,不知道下一辆地铁,会带来什么样的争斗。候车厅的成功之处,是在可看性和娱乐性的基础上,包含着意味深长而且独特的思考方式,是一部很有力量的动画短片。一部影片的主题是支撑它的最重要的一股力量。在创作短片时,除了故事人物的创作,的确需要对自己的剧本有个深入的思考:究竟要通过这个故事表达什么?第四节影片的独特情感与韵味作为一种艺术形式,故事好看,人物生动,主题深刻都是能够直接表达出来、很明确地传达给观众的剧作元素。但作为一种艺术形式,总有一些微妙的、感觉上的创作,比如说整部影片所特有的情调、蕴含的情感等等。这些元素,我们有时很难用语言表达清楚,但它们又的确对影片起着很重要的作用。我们借一部影片来谈谈这个问题。日本绘本与映像大师田村茂导演的动画片鲸鱼的跳跃超越了一般日本商业动画片的模式化,进行了独特而深人的艺术探索。影片画面唯美,具备强烈的个性色彩,情节似乎并不连贯,却又像音乐的悠缓旋律般自然流淌。动画片最动人之处就是作者脑中的奇异世界,以及从中透露出来的无穷的想像力。一群生活在“瞬间时空”的人们,在鲸鱼跳跃出海面的那一刻,时间凝结了,人们站在海面上静静观赏鲸鱼的优美姿态。有一位老人带着他的黑猫在这个时间凝结的世界中,走在如同冰原般辽阔的海面上,他像个渔夫般采摘凝结在空中的飞鱼,这是他的晚餐。在不远处,一位画家正在作画,画布上是鲸鱼正在跳跃的瞬间。而周围的人,有的睡在海面上凝结的微波上面,有的表演着有趣的马戏节目,老人看着这美妙的瞬间,陷入了回忆这部动画片出人意料地把人和时间的关系、生活的意义融入一个如诗似画般优美的动画短片中。影片的整体格调犹如水晶般透明光滑,流畅的叙事线条,简洁的画面,静静荡漾的情感。影片包括了三个时空,现实世界,瞬间的世界,回忆的世界,如何在一部短片中安排叙述这三个世界的层次,从技术角度上,导演为我们做了很好的示范,老人在现实世界中,处于边缘的角落,但是在另外一个人群,就是瞬间的世界中,是从容和充满智慧的漫步者,他们是超越时间束缚的人,在这个幻想的世界中,以人们行动来表达生命的思索,老人在瞬间的世界里回忆遥远的往事,数之不尽的瞬间构成现实世界,而现实世界才会存在往事,老人在瞬间的世界回忆往事,这是作者对时间最有趣的想像了。导演的心境始终保持在一个与现实世界相互遥望的安静状态,他把角色安排在一个自己设定的奇异世界,这个世界远离喧嚣,简洁但不空虚,有着贯彻到底的色彩基调和奇特的生命和物质,人物有着智慧和从容的神态,像诗人一样在这个奇异世界四处游吟,又像是唐吉坷德一样单纯的赋予每一件事物自己的幻想。这让我想起黑泽明的电车铃中迷恋电车的孩子和那个流浪汉幻想中的奇异世界,我忽然觉得,其实每个人的世界是不一样的,我们站在一个共同的现实平台上,遥望的,也许是景色完全不同的幻想世界吧,也许那才是真正的属于自己的世界,等待我们去描绘和寻找的世界。动画短片的创作无拘无束,但在创作上具有四个方面的特点,引人注目的内容和形式,故事结构的简化,主题内涵的挖掘,影片的独特韵味和情感内核。思考题:试着设计一种新颖的动画形式感,并且找到与之对应的表现题材。第三章 动画流程第一节 动画的前期前期是一部动画片的奠基阶段,决定着动画片的成败。企划会议中,动画片的主旨基本确定,随后,导演、编剧、原画、背景和音效等主创人员,就剧本故事、美术风格、人物造型、背景气氛以及音乐样式等一系列问题进行反复的推敲。文字脚本定稿后,随之进行的是分镜头、美术风格设定、人物没定、设计稿、背景设定、原画、动画,最后一次进行的铅笔稿试拍,标志着动画的前期工作结束。一、企划企划是一部动画电影前期工作的第一步,企划是做一部动画电影前的前期工作,包括举行企划会议和制作会议。企划会议由出资方、发行方、动画公司以及周边产品开发方(例如玩具制作商)等相关人士参与的企划会议,主要议题是如何做好这部动画片,如何开发周边的商品,如何让片子既好好又赚钱由于涉及不同领域,需要不同专业的精英结合在一起规划,以保证动画片在市场中的良好运转。制作会议在企划会议中,前期企划要把动画片的主旨和大致内容描绘出来,然后由动画公司召开枝术、进度、设计方面的会议,确定影片的具体细节和任务分配。二、文字剧本动画剧本不同于一般影片的剧本,它要求必须用动画的思维、动画的语言去体现动画的特色,即夸张、幽默、反逻辑、反常规在轻松的氛围下,无限量地拓宽人们的想象空间。动画剧本中应尽量减少传统电影剧本中的对白,要突出动作和画面的描绘语言,因为任何对白在生动的视觉画面前都是苍白的。剧情是电影中不可缺少的重要部分。迪斯尼公司出品的狮子王的情节背景取材于莎士比亚的著名作品哈姆雷特,而狮子王2辛巴的荣耀则取材于罗密欧与朱丽叶,整个剧情跌宕起伏,富有文学色彩。无论是原创还是改编,作家编写剧本时应注意以下几点: 要清楚地标明人物的出场、位置环境和形状大小等; 角色人物的对白应突出人物的个性; 动作要准确地描绘出来,为下一环节的分镜头画家提供明确的文字画面; 文字限定不可过于死板,要为动画家留出发挥的余地; 历史剧要有严格的考据,不可凭空捏造;服装、道具、建筑、自然物都要将形状、风格和特征准确地描绘出来。三、分镜头文字脚本写好后,就要进行分镜头的绘制了。分镜头是一系列的故事情节串连图,而非真正的动画图稿,是将文字转换成可视画面的第一步。其中包括人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并配上相关文字阐释。其目的即是把动画中的连续动作分解成以一个CUT为单位的画面,旁边标注本画面的运镜方式、人物对白、音效、特殊效果等等。每个CUT所需要的时间、作画张数等,也会写在分镜表的最右边。分镜表是动画制作中非常关键的一步,它以人的视觉特点为依据划分镜头,将脚本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,把整个作品的大体轮廓勾勒出来,是导演的施工蓝图,也是动画制作各部门理解导演具体要求、统一创作意图的依据。绘制分镜头脚本应注意以下几点: 要画出人物位置地理环境; 场景绘制要明确; 要标明对白、动作、音效、秒数; 镜头运用、特效(如透过光、高反差)也须注明; 脚本绘制工作最佳人选应由对电影最了解的动画导演担当。视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅。四、角色造型设定分镜头完成后,随之就要进行动画片的角色造型和美术设定。角色设定包括了影片中的所有出场角色,角色造型设计就是根据故事的需要,设计登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等。以人为例,人物设定通常需绘制同一人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的三面效果图,有时还会包括线条封闭的人物发型、身着不同款式服装的造型、与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。人物造型设定应注意以下几点:主角、配角与丑角要有明显的差异(比例或服装、颜色、五官);应考虑动画或下游作业是否会有困难(造型不可太复杂、琐碎);造型与美术风格要配合(形状、色调、考据)。人物设定要想准确地将故事中的所有人物介绍给读者,就应该掌握不同年龄、不同性别人物的画法。此外,为了让剧情能更深地打动读者,就应尽量做到正面角色的英俊、美丽、善良都表现到极点,反面角色的凶残、狡猾也应夸张到位,切忌人物的中庸,这一点很重要。动画的意义在于它的夸张,设计人物造型时应遵循这一特点来进行。五、美术设计美术设定和人物设定一般是同时进行的。美术设定就是设计一部动画影片的整体“美术风格”,包括色彩、明暗、透视感、线条等。例如:龙猫所要表达亲情之间的故事,就采用了温馨、青翠、舒适的美术风格。而大闹天空意在传达正义与邪恶之间力量和精神的对抗,便采取了夸张、压迫、强烈的美术风格。美术设定应注意以下几点:美术设定应根据故事发生年代的文化和背景,设定出符合该时期的建筑装饰、器物、都市街景等,或不必严格考正历史背景时,根据剧情需要进行天马行空的再创造。服装和人物个性要协调,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好。六、设计稿(构图)“构图”顾名思义就是画面的构成,即将分镜画面移转到可供生产制作的动画纸上,画成接近原画的草稿,并由异演标注上完整的指示,告知原画如何工作,是原画和背景设定的基础。擅长作画的导演会直接拿分镜表作构图,若导演不会作画,则有专业的构图师绘制。详细的构图包括:人物从哪里移动到哪里、人物简明的动作表情和站的位置(背景铅笔稿)、镜头的角度和大小、镜头如何移动等,也就是将来我们在电视上看到的画面。构图设计应注意以下几点:画出和分镜表上所示同样的角度或姿态的人物,并依照对白长短增加人物姿势。所画姿势要具代表性,该景的表情、动作、位置、角度、进出场方向等都要表达清楚。画背景图,让人物可以自由的在背景中运动,并标出人物组合的位置,白天或夜晚,有没有前景、家具、饰物、地板、墙壁、天花板等,各物体的结构都要清楚地画出。使用多大的画面(安全框),镜头推拉等也要标示出来。七、背景绘制设计稿完成后,制作流程分两步作业。人物部分交由原画师作动感演出,而背景部分则交由背景师绘制成彩色稿。背景,即前面说过的构图师所画的那张背景铅笔稿,背景师会根据“美术设定”的风格和要求来画,他不是随自己意思画的,并由颜色演出的动画家来控制色调变化。背景师的主要作用是给导演在镜头调度、视点、视距及视角的选择,画面构图和景物透视关系、光影变化以及空间想象等方面提供依据。也是控制和约束整体美术风格、保证叙事合理性和情境动作准确性的重要形象依据。背景设定应注意以下几点:以美术设定为中心,根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。 要求背景符合人物所处情境、具有时代特征和地域特点,并为人物的活动提供较多动作支点等。通常为纯线条稿,场景中出现的细节,如家具、灯饰、浮雕、植物等也得有所表现。如有需要,还需画出场景的平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。背景在动画片中起着重要的作用即营造动画片的气氛。背景设计将观众自然而然地带进荧幕里,让观众有身临其境的心理感受。它不是单纯的填补除角色之外的画面空白,也不是简单地丰富画面。在进行背景设计时,必须将动画片整体的美术风格和气氛考虑进去,不能为了背景而设计背景,这样的背景是孤立的,没有生命力的。背景一般分为普通背景和气氛背景两种。气氛背景是指那些诸如流线、渐变、眩晕等没有使用具象的实物,而是使用各种肌理效果来烘托人物情绪变化的虚幻背景。气氛背景基本上没有特定的规律,主要依靠个人经验和对艺术效果的理解。动画和实拍的区别之一,就是实拍很难改变背景,而动画背景则可根据剧本需要进行创作和随意的特效处理。总之,动画背景比实拍背景更具艺术性、想象性和可视性。在动画片的拍摄中,遇到复杂的场景,例如人物在树林、草丛、建筑物以及众人等遮挡物的后面运动,由于动画片的拍摄和实物电影拍摄的手法不同,实物电影只需运用摄影机在景物前后穿插拍摄来完成,而动画电影则需要将人物、景物等分层处理进行拍摄。一般情况下考虑到影像画面的清晰度,包括人物、背景,分层最多不应超过5层,因为每一层的赛璐珞片都会减弱画面的色度和明度。背景的分层自上而下依次为:前层(OL)、中层(UL)、背景层(BG)。在绘制分层背景时,不在画面中的部分至少要放大一个规格。有些分层背景根据拍摄要求还需要进行移动处理,因此必须按照设计稿的规定调整画面规格的大小。分层背景绘制完成后,将其用刻刀刻下,刻除部分由于纸张的厚度会出现白边,应用所绘制的景物颜色涂刷覆盖以保证拍摄的效果。随后刻下的背景层还需用胶按设计稿规定的位置贴在赛璐珞片上。粘贴时要平整避免出现凹凸不平影响画面的拍摄质量。赛璐珞片的规格要比背景层放大一个规格,如果是移动背景或向上循环移动背景赛璐珞片的大小还需要根据具体情况加长、加大。八、原画根据分镜表或设计稿,原画将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,并作一连串精彩的动作表演。原画就是演员,要将卡通人物的七情六欲和性格表现出来,但原画不需要把每一张图都画出来,只需画出关键帧即可,其余部分交由动画师完成。原画是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。原画对绘画水平要求很高,美术设定和造型设定往往自己兼做原画的工作。原画应注意的是根据分镜表上的指示与时间长度,把画面中活动主体的运动起点与终点画面以线条稿的形式画在纸上。前后动作关系线索、阴影与分色的层次线也在此时以彩色铅笔绘制。九、动画动画师就像原画的助手一样,负责按照分镜表指定的时间间隔,填补原画之间的连贯动作(也就是中割或分割),并将序号填写准确。例如:从一个人举手到将手放下的动作,原画只需画出手举起和放下时的两个状态,而动画需要把这个动作细细分割,将动作轨迹的每一步全数画出。将这些线条稿印到赛璐珞片上后,便可进行上色作业。动画完成后,交由拍摄人员进行铅笔试拍,再请导演做最后审核。动画应注意以下几点: 造型是否变型;中割是否正确;动作是否顺畅; 有没有正确地传达了原画的原意。什么是中割所谓的“中割”,就是原画与原画之间的插入张。原画只把一个动作拆成几个重点姿势,是跳着画的,因此中间需要插入中断的动作,动画就是负责把间断的动作补起来,这个补起来的工作就叫“中割”。第二节 动画的后期后期的上要任务是检验、校对、描线、上色、拍摄、合成、剪辑、配乐、配音、试片、发行等,后期乃一部动画片的收官阶段,关系到动画片最终的播放效果的优劣与否。十、品管“品管”就是品质管制,动画制作的每个过程都有负责把关的人。完成的动画一般交由品管员作非技术性的检查:原画所写律表是否正确无误,例如:拉背景的距离、动画的层次有无遗漏,与脚本核对是否都正确等。 是否标示不同层次的颜色,以利着色。十一、影印描线检查好的动画一景一景的交给影印部门,将动画纸上的线条影印在透明的赛璐珞片上,如有某部分需以色线表现时,则必需用人工手描线描上色线(用蘸水笔)。印好或描好的赛璐珞片,必须用酒精擦拭干净,然后再用很薄的一层透明纸保护好,送到着色部准备涂颜色。十二、定色与着色描好线的赛璐珞片要按照动画号码排好,然后交由着色部先定好颜色(在每个部位写上颜色代表号码),再用不透明的压克力颜料上色。如果涂在正面的话,会将动画线条盖住,为了保证线条的完整,颜料一般涂在背面。十三、总检上好色的赛璐珞片和绘制好的背景色彩稿,一起交给总检人员做最后的检查,这是送交摄影部门之前的最后一道把关。其职责是将赛璐珞片和彩色背景套在一起,一张一张地检查,看看有没有瑕疵或错误。颜色是否正确;和背景的组合是否正确;定位孔是否正确;张数缺失了吗;画面都干净,有没有刮伤。十四、摄影与冲印总检人员将捡查无误的赛璐珞片、背景和“拍摄表”(律表),一起交给摄影师进行每个画面的拍摄工作。“摄影”又称“合成”。摄影师根据分镜表的指示,按照顺序将原画、动画两者的完成品与背景相叠,用摄影机将画面逐格地摄制成影片。需要加入特效的,例如淡入、淡出、叠影、震动、扫、拉、透过光、高反差、推入、推出、旋转画面等,摄影师也将根据律表所示予以完成。需要特别强调的是,摄影师必须严格地按照“拍摄表”(律表)拍摄,只要拍错其中一格,整段戏就要重拍。整个动画制作过程中,摄影作业花费的时间相对较长。拍好的底片要送到冲印公司冲洗出来,动画师笔下的画面便变成了影片里一格一格35mm的影像画面了。这时候冲洗出来的片子只有画面没有声音,有些画面的顺序还需要调整,所以只是半成品的“毛片”。十五、剪接摄影完成后,几千尺的毛片将交给剪接部门,由剪接师根据实际播映的时间长度对画面进行调整和剪辑,在此会删减一些镜头,最终剪接成完整的标准版本。剪接好的标准版本再冲印一套,即所谓的“套片”, 这次冲出来的胶卷就叫“A拷贝毛片”,仍是只有画面没有声音。这道工序将是后期录音的基础。十六、配音、配乐、音效终于到了最后一关。为了让每一位卡通明星拥有最棒的声音,往往重金聘请重量级的明星来配音,像玩具总动员里的伍迪警长,就是由汤姆汉克斯配的音。接下来就是配乐的部分,为了能让观众享受最好的电影配乐,往往聘请音乐家创作主题音乐,并由交响乐团演奏一流的背景音乐。音效就是各种效果的声音,像风声、雨声、开门声、走路声、挥拳声等。把这些声音和画面合成在一起之后,再请冲印公司冲印出有画面有声音的“B拷贝正片”,也就是“正式拷贝”,这项宏大的工程便完成了。十七、试片发行导演、制片、资方、画家等将对正式拷贝进行观赏,揣摩有无需要修改的地方,一切都完成后,则交由电视网或电影院线排档上映。试片的目的就是要让媒体记者、影评、文化、娱乐界等人士先期观看,这种造势的目的,旨在争取新闻媒体和圈内人士对影片的认可,属正式上映前的暖身活动。试片结束后,影片正式发行到市场上,例如上院线或发行影带等,以接受市场的考验。发行渠道的畅通与否,决定影片资金的回收,因此,好的发行商至关重要。至此,一部动画电影的诞生过程,宣告完结。注:配乐即片中的音乐部分也有事前事后之别,音效通常都是事后配音。美式作业通常为事前配音,日式作业则为事后配音,事前配音须以对位法准确的将动作配合声音演出。什么是摄影表当一部动画片的设计稿完成后,导演将每一个镜头的指示意见分别记在摄影表上分给下游的动画师。摄影表是整个动画生产流程的控制表,其中记录了全过程的所有资讯,如赛璐珞的层次、安全框的大小、动作指示、对白、摄影指示、特效、背景、兼用景、片集卡号等内容。它跟随着动画制作的各个阶段直至影片完成。动画时间由印好的摄影表记录(美国称dope sheet),有的摄影表以96格(4秒)为一单元;而电视版动画由于其播放速度为25帧秒,则采用每张100格的摄影表。第四章 动画工具一、动画纸动画专用绘图纸:即在一定规格的纸张上打了定位孔用来绘制单张分解动作的纸。动画纸分12F、16F、24F不同尺寸大小,根据画面大小或镜头效果作不同的选择。动画纸按用途分为“动画纸”和“修正纸”。动画纸通常为白色用于描绘确定的单张分解动作;修正纸通常为黄色或绿色,用于造型的修正、动画的修改以及打草稿等等。二、铅笔分普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔三种。自动铅笔:主要用于修形加动画。一般采用0.5-0.7mm的2B铅芯。其特点是经济方便,画出的线条清晰,变化性强,有韵味,易修改,特别是在电脑扫描上色时仍能保持线条的清晰度,是目前各动画从业人员首选的铅笔。彩色铅笔:分红、蓝两种。红铅:常用于正稿和需要强调的地方如对位线等处;蓝铅:多用于绘制草稿和阴影处三、赛璐珞片又称胶片、化学板,是一种附着感光药膜的化学合成的透明胶片,通常是由硝酸纤维等原料制成,是动画制作中很重要的工具。将铅笔画稿绘到透明的赛璐珞胶片上,并用颜料着色,然后与彩色背景叠放在一起,用摄像机一张一张的拍摄,从而形成连续的图像,就是动画片的基础原理。动画制作中,随着电脑的参与赛璐珞片现在的使用率越来越少了。四、定位尺动画制作专用的工具,又叫定位器、定位钉。形状呈长条状一般为金属或塑料材质,主要用于动画纸和赛璐珞片的定位。五、定位圆盘乃较为固定的定位工具,圆盘附有可移动的、带有刻度的上下定位尺,还有计算器和码表,它主要用于动画、原画和构图的定位。六、透台清稿、描线时专用的设备。主要是由一个灯箱以及覆盖在上面的毛玻璃或压克力板所组成。它主要是通过透光原理来帮助动画师绘制分解动作。透写台是动画师和漫画师必不可少的工具之一,它一般结合定位尺和定位圆盘一起使用。七、检验仪导演检验原画画稿以及检测动画的运动规律和线条的准确率的设备。八、规格板(框)规格板给摄影人员具体指示出镜头框的定位和大小。4规格的画面比9规格的画面小,规格板中画面可以向四个方向移动东,西南,北,分别由字母E W、SN标示。九、摄影机摄影机可以推进和拉出,即只能上下移动,不能左右移动,只有摄影机台面上画片才可以左右移动。摄影时,为了使画面保持平整,在固定镜头之前,要先用玻璃压盘把画片压住。十、常用软件1、二维动画软件AXA2DAnimoToon BoomToon2Moho2、三维动画软件3DMAX StudioMAYASoftimage/XSILightwavePoserCINEMA3、辅助图形软件PhotoshopPainterKais Super GooMorpher4、具有绘图功能的软件AuraRETASFlashDirector5、连接数码相机定格摄影的软件PremiereStop Motion proX-ToonTv Painter什么是“GK”模型GK”的全文是Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生的。最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLYONE全世界只此一个。制作的素材(也就是原料)不定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。GK模型的材料大致有实心树脂、空心软胶,还有一些低熔点的铅锡合金,题材则多为动漫画或电影人物为主。第五章 动画原理第一节 动画的十大运动规律一、压缩与延伸压缩与伸展是动画片中特有的夸张手法,当物体受到外力的作用时,必然产生形体上的“压缩”和“伸展”。动画中运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。3D动画软件中,其中的“变形”功能(Deformation),便是“压缩和伸展”的数字技术实现。从最基本的等比例缩放(scale)到不等比缩放,以及进阶控制的网格式形变功能(例如FFD BOX等功能),都能帮助我们轻而易举地做到压缩与伸展的变形效果。压缩与伸展应注意以下几点: 压缩和伸长适合表现有弹性的物体; 压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力; 在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变;压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。一、 预期动作在动作的设定中,一个动作的开始必须给观众的心理以明显的“预期性”,即预期动作。也就是说,在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的行为。如果动作之前有一个预备动作,那么任何动作的力度都会加强。预备动作的规则是:“欲向一个方向去之前,先向其反向去。”即:欲左先右,欲前先后。预期动作是主要动作的前奏,它能清楚地表达动作的力度。预期性是角色动作设计的核心,动画师通过一长期地观察、揣摩人类的情绪、动作和各种行为方式,总结归纳出动画动作的预期性规律。二、 夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为之喜,为之悲,总之,夸张强调并丰富着动画角色的性格特征,创造着一系列出人意料的艺术效果。夸张的表现形式有多种,前面所说的“压扁”和“拉长”也是其中的一种。夸张是对常规动作的再提炼,是动作形式的极至化。但是夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。三、 重点动作与连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连接重点动作的中间画(连续动作),这个补齐中间画的工作叫“中割”。在计算机动画中,所有的动画软件都是以“关键帧”(Kev Frame)的方式来设定人物的动作以及物体的行进轨迹。而电脑默认的计算中间画和关键帧之间的数值,是极其微妙的,需要电脑动画师反复地尝试,方能熟练地掌握。四、 跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分会先行移动,有些部分会随后跟进,并和先行移动的部分作重迭的夸张表演。例如:跑步时身体已经离开画面,而屁股还留在原地,随后再“哩”一声弹出去的动画效果。比起传统手绘动画,计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也被设定为可控制的曲线(Pattl),我们能够精准地调整各个部分动作发生的时间与幅度,通过这种设定来实现“跟随”和“重迭”的趣味效果。五、 慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。因为现实世界中的物体运动,不可能是匀速运动,多呈一个抛物线形的加速或减速运动。一个从“静止移动结束”的动作轨迹表现为“慢快慢”的动作节奏。如果动作结束之前,速度不逐渐减缓,停止的动作会特别突兀,不自然。这就要求原画(主要动作)之间必须填补足够的中间画数量,来保证动作平滑地开始、平滑地结束,避免出现跳帧或动作生硬的情况。可见,动作的速度变化表明不同的动作种类和程度变化,并带给观众不同的心理感受。在计算机动画软件中,所有的动作类型都被设定为各种数值,物体的运动轨迹体现为可控的路径(Path),每一个关键帧(Key frame)在动线上会形成一个事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,会直接影响到事件的开始与结束的速度。计算机动画软件就是以此来实现动作慢进和慢出的效果。六、 圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同角色的特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行;而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。动画软件中,我们可以在关键帧(Key frame)上调整运动轨迹,或通过预览(Track View)的动线轨迹上形成的事件刻度(Control Point)进行调整。刻度和动线所形成的切线种类,可以控制物体的运动方式,以此便可进行圆弧等曲线动作的设定。七、 第二动作在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主要动作变得更为真实、更具说服力。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。例如:以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时可加入手部摆动的第二动作以加强效果第二动作虽然相当的细微,但却有画龙点睛之效。在计算机制作动画时,我们一般先将主要动作设置好,通过反复预视,再加入辅助的第二动作。但什么才是恰当的第二动作?必须通过经验的累积以及对动作的观察,方能转化为属于动画师的肢体语言。八、 时间控制与量感运动是动画的本质,而节奏与时间是影响动画运动的主要因素。时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也需要“时间控制”来配合表演。量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。在电脑动画的制作上,修改动作发生的时间是相当容易的一件事,可以通过各种控制手段,对Key Frame做出相当精准的调整,而预视(Preview)的功能能够比传统方式更快地观察出动画在时间土所发生的问题,以便及时修改。九、 演出(布局)在场景中,角色所要叙述的故事情节,都需要以清楚的画面表演来完成。场景的气氛或高潮的强度,都要带进画面中角色的位置和行动中去。一个情绪往往分拆为多个小动作来表达,每一个小动作都必须交代清楚。简单、概括、完整是这个原理的要求标准,同一时间内不能发生太过复杂的动作,否则观众会失去观赏的焦点。计算机动画可以反复地运作、预视,为动画师的修改提供了最大的可能,动画师可以尝试不同的动作方式、画面构成(并付出最少的成本)。需要强调的是,好的动画来自好的设计,每一个动作、镜头的位置都必须精心设计,并具有其意义。所以,随着科学技术的演进,传统的动画规律必然面临着新的转化,但动作设计的基本规律仍是动画片的合理内核,这就是上述迪斯尼的经典动画规律!第二节 影响动画运动规律的五大要素一、
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